Luvesのメモ~主にCOJ~

主にCOJについて駄弁る

デッキ供養:亡霊崩壊赤緑武身

Luvesです。

本日20時から2.0EX1の直前生放送らしいのでドサクサに紛れてデッキを複数公開しておこうと思います。

 

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デッキ名は適当ですが文字通りです。上が元のタイプで下が鳳凰登場後のものです。

 

コンセプトは文明崩壊を自然に打つことです。

文明崩壊はお互いに1ドローだから自分は文明崩壊を消費している分1枚分損をします。

だから単に相手の妨害をするだけではなく自分のデッキを回すために文明崩壊を打ちたいと考えこの形になりました。

 

基本的には序盤はゲイボルグアロンダイトの高コスト武身は手札に来ると邪魔になります。だからと言ってORや軽減で墓地に送ると中盤以降に使えなくなります。武具コレクターでデッキの修復は可能ですが中盤になると低コスト武身もある程度墓地に落ちているはずであり1枚で2枚しか戻せない武具コレクターでは確実にデッキに戻せるとは限りませんし、武具コレクターでは足りません。だから文明崩壊でまとめて戻してしまおうという発想です。

 

このデッキには亡霊を呼ぶ街、地下書庫、ルインリードの手札を切ってドローするカードで回します。序盤は邪魔になるゲイボルグアロンダイトを切ってガンガンドローし、デッキの中の武身が足りなくなったら文明崩壊を踏み、武身を補充します。

 

もちろん文明崩壊を使うのは海洋、紫メタです。盗賊の手はアドバンテージの面では強いですがタイミングが相手依存なので文明崩壊を選びました。

 

文明崩壊を使うのは他にも使いまわしたいカードがあるからでシヴァと武器破壊です。

シヴァは1ターンとはいえゾンビを一掃できるので場に残った武身で一斉攻撃のチャンスを作れます。武器破壊はパンプを使いまわしにより贅沢に使えるので戦闘がとても楽になります。

 

手札でOCを作るのも重要です。武身は実質スピムがほとんどいないので作れるなら作り得点力を補います。相手が海洋でなければシヴァが一番いいです。

 

しかしこのデッキはもう戦うのは厳しいです。理由は鳳凰の存在で武身がアロンダイトまで転生して十分なBPを持つまで盤面を支えるヴィシュヌ等が使いずらくなりました。

進化はアテナを入れてましたが盾は採用したくないものの代わりもいない状況です。

 

下のデッキは盾をイージス以外抜いたものですがイージスを出せば鳳凰が飛んできて、村正をだせばレーヴァテインが飛んできます。盾がほとんどいないことでゲイボルグまで転生する前に処理されます。

 

ガイアはアロンダイトで武身が8000を超えた状態で使うことを想定していましたが、まずそこまで持ちません。ワンハンと赤封札はブリギッドメタです。

 

記録として公開しておきますが正直もう厳しいデッキです。

 

この辺で失礼します。

イベント完走&近況報告

お久しぶりです。Luvesです。

とりあえず今回のイベント「小学館コラボイベント」を完走しました。

 

実際には7月20日(水)、21日(木)、22日(金)の最初の三日間で完走しましたが、忙しくて報告が今になりました。

 

まずは雑感ですがやはり昆虫多いです。私としては加護(エンビル)どうするのと思ったから昆虫は使わなかったのですがBPで押し切ってる様です。除去も早い段階では難しいですからツクヨミか滅王で黙らすのが早い気はしますがマッシヴサージを打たれると沈黙していてもキツイです。さらにグラスホッパーBLACKの消滅耐性を突破する方法は少ないので頑丈さもあります。

 

もう一つ言えるのは除去(特に全体除去)があまりにも少ないです。カードプールの少なさ故に除去が少ないので並べるデッキが強く、マッシヴサージで全体強化で押し切られる場面も多々ありました。全体除去はライズ、パニッシュメントブレイク、プロメテウス+シャープリィスライヴジョーカーに頼ったものになります。後は弱者の回廊ですがこれはマッシヴサージへのカウンターの側面が強く決まればリターンは大きいものの腐るリスクは大きいです。全体除去以外ではベルゼブブや角端がありますが重い気はします。

 

戦績は27戦11勝16敗です。なかなかひどいですが実際は対面の自殺もあるのでもっとひどいです。素直に昆虫使ったほうが良かった気がします。☆150のイベントの割に対戦数が少ないのはスターブーストチケットを使ったからです。

 

一応デッキを公開しておきますがあんまり強くないと思うので使わない方がいいと思います。

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トリコンです。ウイルスがいないのはいいのですがこちらもドロー珍獣、魔法石、ゼウス、雪解けの芽生え、ライブオンステージがないので全力とは程遠い状態です。加護と消滅耐性に弱く、全体除去が瀕死にならないと発動しない世界創生と勝ち筋のヘレスカとゲージを食い合うライズしかないので守り切れない場面が多かったです。あとダークカイザーはたぶんいりません。

 

 

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青緑滅王です。スターフィッシュガールとヴォジャノーイを入れて海底の楽園で無理矢理回しています。サイクロプスとゴーレムを行動権がある状態で沈黙させるのが難しく早打ちもブリギッドもないので高打点を除去に変換できないのであんまり役に立ちません。滅王も大体はただのBP8000です。問題は除去が単体の角端と全体7000のパニッシュメントブレイクなのでマッシヴサージで8000以上の軍団を作られるとどうしょうもないです。

 

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青単(?)です。弱者の回廊があるので詰みにくくはなりました。BP8000は趙雲で無理矢理BPを上げて対処します。上二つよりかは強いと思いますがいまいちまとめ切れてない気がします。

 

どうにも今回のイベントはカードプールが小さいためやりずらかった気がします。

 

それではここで失礼します。

 

今のベルゼブブは強い ~トリガーロスト(大嘘)デッキ~ 対海洋について

Luvesです。

 

言いたいことはタイトル通りです。

 

かつてCOJを支配したと言っても過言ではないユニット、ベルゼブブ。

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SEGA

 

当時BP5000以下のユニット(ベルゼブブ自身を含む)のユニットの人権を根こそぎ奪い、5000ラインを作りだしました。

 

しかし近年ではインフレに置いて行かれた感があり、ガイアが7000焼きになると大きく採用率を落としました。

 

だが2.0環境はベルゼブブにとって追い風が吹いていると思います。

 

1つはレーヴァテインの登場。3コスで3000焼きができるため1~2ターン目に出すのに適しているから最速3ターン目のベルゼブブのランダム5000*2にうまくつながります。

レーヴァテインがトリシューラに進化しなかった場合、ターン開始時に3000焼きができるのでサーチャーを焼いて的を絞ったり最大8000を焼殺できます。

具体的にはロキに手が届きます。

赤単の場合トリシューラに進化するルートもあります。

 

ところでプレイ中に気付いたことがあります。以下の画像を見てください。

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まずはレーヴァテインです。

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次はベルゼブブです。

スマホで撮ったので見づらいのは勘弁して下さい。

 

立ち姿が非常に似ています。剣を両手で持ち剣先を右後ろに向け、左脚を前に出した半身の前傾姿勢をとっています。

 

レーヴァテインはスルトの武器ですが、cojではベルゼブブの舎弟なのかもしれません。(錯乱)

 

セリフの『ちょっとあいつ燃やしてきます』もお膳立てを整えてくると言っているように解釈できます。

 

本来の持ち主のスルトとも相性いいんですけどね。

 

2つはガイアの弱体化です。コストがずれたことで5コスの枠にベルゼブブを入れやすくなりました。

 

3つめはベルゼブブを警戒しているプレイヤーが少ないことです。ベルゼブブはランダムでダメージを与える関係で相手がベルゼブブを意識しているかどうかでクリーンヒットするかどうかが決まってきます。高BPで押す脳筋デッキがしんどい現環境ではやりやすいと言えばやりやすいです。

 

今更私が言わなくても知れ渡っているとは思いますが、以上のような理由が言えます。

 

せっかくだからベルゼブブを主役にしたデッキを組んでみました。

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赤単です。基本的には1.4EX3時代のトリガーロストをベースに組んでいますがトリガーロスト要因が殆どいないのでトリガーロストとは名乗りません。

あえて言うなら武身赤単、悪魔武身赤単、ベルゼブブと愉快な仲間達になるのでしょうか。

 

基本的にはトリロスですが各カードの採用理由、不採用理由を述べます。

半分くらいのカードはデッキの定義になりますけど。

 

ベルゼブブ→今回のテーマ。上記の理由により活躍できると考えてる。当然3積み。

 

ガイア→リセットカード。重くなったもののサイレンスビロウとの組み合わせで以前以上にボードクリアはしやすくなった。重いので2積み。

 

パズズ→早い段階での焼き要因&スピム付与対象。横に焼くので殲滅力があり、ウイルス灼が自身を焼かなくなったから他に攻撃可能なユニットがいれば追撃が容易である。

用途は広いので3積み。

 

シヴァ→赤単やるなら必須カード。ほぼデッキの定義。全盛期ほどの力はないものの大きくなるよパズズやサイレンスビロウ等追撃が決まりやすい。軽減が必要なもののかつてのシヴァベルゼも可能。定義に近い上にOCも強いので3枚。

 

アスタロト→押し込み要因。本来突破できない高BP軍団を無理矢理突破する。

沈黙や各種横焼きと相性が悪い上に有効な状況が限定的すぎるから1枚。必要な時は魔法石で持ってくる。

 

トリシューラ→トリガー割り。数少ないトリロスであり一回だすと二枚以上割れる可能性があるのは大きい。レーヴァテインから進化するのも強力。当然3枚。

 

レーヴァテイン→今回のテーマその2。3000焼きは小回りが利き他の焼きのお膳立てに最適。トリシューラにもつながる。

 

ウインナー→サーチャー。各種進化餌としても有用で当然3積み。

 

マコ→悪魔サーチャー。いろいろ便利。本来なら3積みだが元々はパズズは入っておらずサーチ先がベルゼブブ3にアスタロト1に対してマコ3は多いと判断した名残とマコ→マコを避けたいから2枚。今後の調整の課題。

 

マーヤ→これまたデッキの定義。各種焼きの補助。軽い進化で点につなげやすいのも重要。当然3枚。

 

ロンギヌス→トリシューラからの進化用。ロンギヌス1枚タッチについてはテンプレに近いので他に説明をブン投げる。

 

ジョカ→全体除去。これまた1枚タッチはほぼテンプレ。枠さえあれば2積みも可能といえば可能。

 

盗賊の手→海洋メタ。ついでに冥札再臨を使うブリギッドもメタれるのと1枚ドローがついているからアド損しないのとデッキを掘れるのもgood。1枚じゃ足りないが3枚は枠がキツイので2枚。

 

魔法石→万能サーチ。むしろ珍獣でも選ばれ系でもなければ3枚積むカード。

 

大きくなるよ→スピム付与&一応パンプ。主にパズズに使いたい。二つの役目を持ち枠節約効果が大きいから3枚。

 

女神の息吹→回収。どうしてもハンド消費が荒くなりがちなのでこれで補充する。同時打ちできないインセプ3積みはむしろ事故要因だから2枚採用。

 

デストラクションスピア→除去。めんどくさいカード、止めないとこっちが死ぬカードを無理矢理とめる。デメリットもキツくダブつくと面倒だから2枚採用。

 

ジョーカー:サイレンスビロウ→文句なしに現状最強ジョーカー。厄介な耐性や死亡時効果を無効にしながら基本BPを下げることで焼きの補助もできる。0コスだから他の焼きカードでの追撃は容易。

 

ジョーカー:デリートレイド→単体除去。ほとんどの除去を焼きに依存している以上自由に使えて繰り返し使える破壊は重要。大リーナと思えば3コスは軽い。

 

不採用理由

フレイミー→トリロスならまず採用されるカード。しかし海洋メタの煽りを受けて墓地対策が多いので機能しない可能性が大きいのと、ウイルス焔で焼きたい秩序の盾持ちが少ないこと、Wジョーカーシステムの恩恵で対処可能な幅が広がったことから不採用。

 

メリィ→焼き要因。パズズを優先したかったから不採用。

 

スルト→トリガー割り&焼き要因。トリシューラと役割がかぶるのと1000焼きは正直物足りないから不採用。

 

後はデッキを回す上での要点を挙げていきます。

 

いくつかは今までのトリロスと変わらないから今更感漂いますが覚え書きとして残しておきたいからご容赦下さい。

 

1:ベルゼブブは主役であるが単体で仕事はしないと割り切る。

実際5000*2だけでどうにかなるのは相手が警戒していない時だけです。レーヴァテイン、マーヤ、シヴァ、サイレンスビロウで丁寧でお膳立てして追撃として使います。

もちろん油断してる野郎には横っ面に蠅魔王剣を叩きこんでやります。

ガイアをだして更地にした次のターンに出すのも強力です。ガイアがターン開始時に3000焼きを放つので赤黄のゼウス(毘沙門)→ベルゼより強いです。

 

2:ユニットの生存あんまり一喜一憂しない。

基本的に耐性もちもいないのでユニットは生き残ったらうれしいぐらいの心持ちで行きましょう。出た後のベルゼブブ等の処理にカード使ってくれるならむしろうれしいくらいです。

 

3:武身は極力守る。

正直これも当たり前なのですが武身はリターンが大きいのでなるたけ生き残ってほしいです。相手もそれは分かっている上に耐性も無いので無理な時は無理ですが。

 

4:一枚目のベルゼブブを使うまで軽減やORでベルゼブブをみせない。

1.4EX3以降赤単でもベルゼブブが確定で入っている訳ではないので一回使うまでは隠しましょう。実際はレーヴァテインがいてガチガチの武身じゃない時点でほぼバレますが一応隠します。99%と100%の差は大きいです。

 

5:マコはさっさと使い切る、ウインナーは極力温存。

マコは先攻初手以外案外噛み合うタイミングが無いので使えるときに使っておきます。サーチというより手札を減らさずに出せるユニットとして考えましょう。逆にウインナーは貴重な進化餌なので安易にサーチの為に使うのは極力避けましょう。ドロー珍獣の温存なんて基本だからこのデッキに限ったことではありませんが、ハンドがキツイのでどうしても頼りたくなるときがあるので一応個別に意識しています。

 

6:武身の進化パターンを意識する。

レーヴァテインが入ったことで武身要素が増え、進化のパターンが読みづらくなりました。だからどれが出てきた場合でもその先を考えておきましょう。

 

7:足し算引き算をしっかりする。

赤系のデッキなら当然ですがどのカードをどう使えば相手ユニットを焼き切れるかの計算は丁寧にします。得に後半はジョーカーゲージの為に焦ってターンエンドするよりも良く考えた方がリターンは大きいと考えています。

 

8:焼きのパターンを把握しておく。

7に通じますが焼きは相手ユニットが死ぬまで重ねがけできるので相乗効果が重要です。たとえばシヴァなるよパズズ(7コス)、ウインナービロウガイア(7コス)、などがあります。この組み合わせを把握しておきましょう。

 

9:ビロウウインナーガイアではなくウインナービロウガイア

これは読みあいの話になる上に、読みあいは最終的にはジャンケンポンになると考えてるので確実なことは言えません。しかしビロウうってからウインナー出すとガイアを警戒され弱肉強食等が飛んでくる公算が大きくなります。だからまずウインナーをだしていかにも「とりあえずサーチしてから考えるか」とでも考えてるかのように装います。

繰り返しになりますが読みあいなので正確な話は言えません。

 

10:露骨な魔法石は極力避ける

9に通じますがたとえばウインナー出しながら魔法石打つのは怪しすぎます。可能な限りガイアは事前に抱えておきます。他にも海洋相手に魔法石使って白伏せしてからターンエンド等も避けたいところです。盗賊の手があると言っているようなものです。もちろんそれを見越したブラフはありですが結局ジャンケンになります。

 

要点はこんなところです。結局殆ど基本的なことで今更感はぬぐえません。

 

マリガンは残り三枚は相手によるのですが一枚は先攻マコ、後攻レーヴァテインです。

 

後はマッチアップについて述べたいのですが記事が長くなっているので最もブチのめしたい海洋、特にレヴィアタンシャープリィスライヴイザナミを主力とするゾンビ海洋について述べます。

 

まずはマリガンですがリナ(シャープリィスライヴ)が見えたら先攻マコ後攻レーヴァテインは共通としてトリシューラ1ベルゼブブ1に可能な限り寄せておきます。

 

先攻ならマコあるなら出し無いならそのままターンエンドします。どうせやることないので早くターンエンドします。恐らく初手でマーメイドが出てくるので4000は初手では焼けないので一旦無視します。ヴォジャノーイが出てきたらレーヴァテインがあれば焼いておき、伏せがあるならトリシューラで割っておきます。特に青伏せは贈り物にせよ献上品にせよ危険だから絶対に割ります。

 

後攻でも大して変わらずヴォジャノーイが見えれば焼き、伏せが見えれば割ります。

 

3ターン目に相手の自己蘇生が始まって無ければマーメイド等をハエで焼いておきます。

 

重要なのはその後です。海洋デッキにおいて最も強力なのはレヴィアタンとミーナの自己蘇生で最近のデッキはコレの対策を強要されます。

 

このデッキでは盗賊の手で対策しているように見えますが実は違います。1枚ドローがついており腐りにくい盗賊の手ですが発動が相手依存で3枚の消滅でレヴィアタンがミーナ自身を消滅し尽くさないと効果は大きくありません。盗賊の手の為にモタつくと贈り物イザナミやサリエルから追い込まれます。だから盗賊の手はあくまでサブプランです。

 

ここでcojの基本を確認しておきます。cojは何が起きても10ターンで強制終了します。

つまり相手ターン開始時に蘇生する自己蘇生ゾンビ共は最大でも10回までしか蘇生できないわけです。そしてレヴィアタンは5000、ミーナは3000で相手ターンに蘇生するから相手が利用する前にこちらが対処する時間はあります。

 

そしてベルゼブブが猛威を振るっていたころのcojを思い出してください。圧倒的な殲滅力からの毎ターン更地を作り出す更地ゲーです。

 

つまり毎ターン5000以上の焼きか焼き以外の除去をし続ければ相手はレヴィアタンを利用できません。

 

だからCOJの基本である毎ターン更地に回帰すればゾンビは攻略可能なはずです。

 

自己蘇生ゾンビは制御が効かないので最大数まで復活します。これはシヴァやジョカが最大出力を発揮できることを示します。

 

このデッキのゾンビを殲滅できる除去を数えます。

 

シヴァ*3、ガイア*2、ジョカ、なるよパズズビロウ、なるよパズズ+攻撃可能ユニット2体

 

確実性の低いなるよパズズ+攻撃可能ユニット2体を除いても7パターンあります。他にもレーヴァテインの生存した場合を考えるとさらに増えます。

 

先ほど10ターンといいましたが実際には自己蘇生ができるのは3~4ターン目からです。つまり7~8パターンあれば毎ターン更地は実現可能です。

 

実際にはさらに相手のデッキが一週して1ターン蘇生できないターンが発生するパターンもある上にどうしても足りない時は女神の息吹で回収します。10ターン目までやればビロウが2回打てるのでビロウパズズは二回できます。万が一ウイルスが出せなくてもビロウ-3000とパズズ本体の-2000で十分です。

 

問題はドロー力がcojにしては低い赤単で更地要員を引き続けることができるかという問題です。

 

まず後攻の場合初手4枚+各ターンのドロー2*10で4+2*10=24枚引けます。

さらにウインナーで3枚、マコで2枚、魔法石で3枚、アスタロトで1枚、盗賊の手で2枚の11枚を引けます。

つまり10ターン目までやれば35枚は引くことができます。あとの5枚はORで頑張ります。どうしてもダメなら息吹に頼ります。

 

あとはサリエルをデストラクションスピアでアタック前に潰して先置きされた贈り物や献上品をトリシューラで割っていけば勝機はあります。

 

恐らくこれを見た方は無茶苦茶だとお思いだと思います。

 

しかしcojがどういうゲームだったか、赤単がどういうデッキだったかを思い出して下さい。

 

そういう意味では本来のデッキの形通りのことをしているだけです。

 

実際のところゾンビ海洋のデッキパワーは高く厳しい戦いになります。

 

しかしもう終わりだと言われた赤のエースたるベルゼブブやシヴァが海洋をブチのめす光景を私は見たいと思っていますし熱さを求めています。

 

決してゾンビ海洋以外のデッキにもイージーウィンできる訳ではなく、DOBもおいしくないデッキですが、このデッキは私がcojに求めるものの現時点での回答です。

 

目新しい点も少ないデッキですが、興味を持たれた方は使ってみてください。

 

それでは失礼します。

 

誤変換が多いので後で修正しておきます。

生存報告&近況報告

Luvesです。

 

まずはタイトルの通り生きています。別に定期更新やってるブログではないので生存報告が必要かと言われれば微妙ですけどね。

 

2.0が稼働して二週間ほどが経ちます。

 

自分は2万近く入れましてサリエル3、ルシファー2、ティアマト2、ブリギッド1を引きました。神の救済を避けたのはいいとしてゼウス出ねえ。

 

環境も固まってきた様でゾンビ海洋、ミリア珍獣、緑アグロといったデッキが隆盛している様です。

 

ここで二週間経過した現状を踏まえて2.0について言いたいことを言おうと思います。

 

・焼き直しカードについて

2.0には1.0~1.1EX2のスタン落ちカードを焼き直したカードが何枚かあります。

私は一時期mtgをしていたのでこれらのスタン落ちに伴う現象は見たことがあります。

実質的に再録カードを増しているだけと考えればいいのですがSRのゼウスでやられると思うところはあります。このゲームはVR以下とSRに大きな価値の違いがあるのでVR以下で焼き直しする分には全然かまわないのですが。

 

・天空神機ゼウス

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SEGA

 

このカードに関しては良い意味悪い意味で思うところが多数あります。

ゼウスが毘沙門の焼き直しなのは誰が見ても分かります。

要点は

・再録の場合はマーヤや武蔵といったSRもそのまま使えるのに対し新規カード扱いだからまた集めないといけない。

・方向性が大きく変わる新弾のSR枠が焼き直しカードに取られることで黄色だけ新基軸をもったSRを得られない。

といったところでしょう。

黄色は毘沙門と不動明王の両方を失ったことを考えると補填は欲しかった気はします。

効果に関しては破壊が消滅になったのと進化禁止がついたのが大きな変更点です。

当初は毘沙門の方が圧倒的に強いと考えてました。理由は破壊耐性持ちより消滅耐性持ちの方が多いので7CP使い切る以上確実に殲滅したい以上消滅の方が弱いと考えてました。

実際には海洋が暴れてるので蘇生を阻止できるゼウスの方が現環境では強いといえるでしょう。

どうしょうもないときはサイレンスビロウ打てばいいだけです。

進化禁止についてはあっても無くても良いのではと考えています。

だから進化禁止があることに文句はないですが必要とも思いません。

ゼウス→ゼウスができないのは弱体化には違いないですが1.4EX3終盤には毘沙門をガン積みするデッキ自体少なかったから毘沙門→毘沙門自体見ませんでした。

要するにマーフィーの法則による印象論以上のものではないと思います。

私としては毘沙門にせよゼウスにせよ押し付けるカードではなく抑止力だと捉えています。結局CP干渉無しでの最高コストの7コスを払い、一点しか取れず残るのはそこそこのBPを持ったユニット一体です。

昔バルカディアスとかいうド畜生にやりたい放題やられた身だから除去しかしない毘沙門がヌルく見えてるのはある。

どちらにせよゼウスは今のcojに必要なカードであることに違いはありません。

cojというゲームを定義する存在であることは毘沙門から引き継がれています。

見た目の話をすると個人的にメカメカしいこのデザイン好きなんですけどゼウスのイメージとは合わない気もします。

そして最高神ゼウスの名前とこのかっこいいデザインを焼き直しに使うのはもったいない気もします。

 

ゼウスに関してはこんなところです。

 

レヴィアタン

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SEGA

 

海洋の主軸カードとなっているこのカード。最初見たときには可愛いなぐらいにしか思ってなかったですが今では殺意しか湧きません。

最初見た時はシャープリィスライヴで起爆するにしてもプロメテで良くねとか言ってましたよ。

自己蘇生がウザイウザイ。

海洋デッキに関すしては割愛します。他で散々語りつくされているでしょう。

 

・サイレンスビロウ

おかしい。何をどう計算しても0コス全体沈黙全体基本BP-3000はおかしい。

実際自分でも使ってみたのですが0コスはないでしょう。

ツクヨミが2コス進化、滅王が2コス進化で沈黙バラまく訳ですが一応進化だからデッキを縛ります。滅王はデメリットが機能していないので滅王ですらおかしいのですが。

基本BPマイナスはヴィシュヌが5コスで-2000です。何をどう計算したら0コスになるのか教えてほしいです。

 

後は最近の全国やイベントで使ったデッキ(ほぼ試作品ばかりですが)を乗せときます。

 

緑アグロ

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イベント用だったのでDOBは気にしてません。

 

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これまたDOBは気にしてません。

とりあえず使ってみたかっただけなので色々適当です。

 

ミリア猿

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猿にミリアとトリガーをブチ込んだタイプです。

元々はどっかでチラ見したものです。(1.4EX3時代の話です。)

サプライズボックスと何でも屋の陳列台の偉大さがわかります。

 

ちなみに1.4EX3最終盤に使っていたものがコレです。

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まさかサプライズボックスを惜しむ日がくるとは思いませんでした。

 

OC珍獣

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緑ドロー珍獣の扱いが分からなかったのでとりあえずスサノオ入れてます。

案の定事故りまくります。

 

こうしてみると全体的に迷走しています。

 

実はあと一つデッキを作っていてそれはしっくりきているので今度紹介したいと思います。

 

それではこの辺で失礼します。

イベント完走

Luvesです。

今度はお久しぶりではないです。

 

タイトルの通りイベント完走しました。

 

戦績は30戦21勝9敗、勝率70%でした。

 

イベント環境は当初予想されたネフィリアディナーはさほどおらず、四聖獣がまさかの大躍進でした。

 

ネフィリアディナーはディナーが事故要因にしかならず、特に二枚目以降の使い道に困るのと返しでロキ等のBP8000以上を引かれると弱いからだと思われます。

 

ネフィリア自身は採用率が高かったです。出せばアドが取れるのと7000が残るのはやはり優秀です。手札が枯渇しやすい今回のイベントではインターセプト、特に有色インターセプトが事故要因になりやすく追撃のハンデスはユニットによる者が好まれる様でした。やはりエリートシーフが多く、あとはフープエンジェル等もいました。

 

ハンデスへのカウンターとして祝杯も多かったからハンデスするならトリガー破壊も必要でした。

 

大リーナは当然かなりの採用率でした。5コスさえ払えば1体問答無用で殺せるのが弱いわけありません。普段から強いのですが。

 

トリシューラもかなりの採用率でした。出した時点で仕事をし、その後も脅威となるので強いです。まあ普段から強いのですが。

 

全体的にCPが過剰なため非進化ユニットならば無理な軽減をせずに出せるので色が噛み合ってなくても優秀なユニットを採用できるのが大きいです。だから一枚一枚は普段から採用率が高いカードが色もコストも無視してバンバン飛んできます。

 

逆に進化や有色インターセプトは単体では使えないのと1コス禁止、特にドロー珍獣が使えないため色があっていても使いづらい面がありました。

 

一番注目すべきなのは四聖獣の躍進です。相互サーチができるので手札が切れません。昆虫でも似たようなことはできるのですが、一体一体が軽すぎます。知人いわくガジェットだそうです。このゲームシンクロもエクシーズも無いのでそこは問題ないのですが。黄龍が除去として機能し味方を巻き込まないので点にもつながります。素直にガイアか毘沙門かジョカをぶつけましょう。黄龍の除外は防げませんが沈黙も一応効くことは効きます。でも場にいる四聖獣は早いうちに殺したほうがいいです。

 

後はニンリル入り緑単もいました。CPが大量にあるので4コス以上のユニットが次々と出てきてこれまた手札が切れません。

 

他にはマツリ入り昆虫や赤単、武身、防御禁止乱打等意外とさまざまなデッキがいたようです。

 

イベント環境についてはこのくらいにして自分のデッキの話をします。

 

終盤では若干改良したデッキを使ったのであらためて紹介しますが基本は前回の記事のデッキと同じです。

 

luves.hatenablog.com

 

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変更点は

in→アルシエル、ニュクス

out→ミストアーチャー、アポロン

 

手札増強が大幅に強化され戦いやすくなりました。ミストアーチャーはともかくアポロンは惜しかったのですが他に抜くカードが無かったので抜きました。

 

特にニュクスで大量に回収できるのでカードを惜しげもなく使えるので非常に戦いやすかったです。単純ですが大リーナをガンガン叩くだけでかなりラクになります。

 

今回のイベントのコツは有り余るCPを手札に変換することだと思います。結果としてCPと手札を濫用できたので思ったよりも楽しかったです。

 

後は久しぶりにツクヨミが使えたのが楽しかったです。最近は滅王に押されて見なくなりました。ホントにこの娘かわいいんですよ。こればっかりは趣味ですが。

 

 

この記事を見返してみると環境考察が雑です。どちらかと言うと自分はデッキの紹介をしたいみたいです。

 

気付けばイベント完走報告で1500文字も使ってますよ。

 

要するに言いたいことは、デッキの紹介と打ち消し線の中身とツクヨミ可愛いということです。

 

それではこの辺にしておきます。

 

 

イベント25th使用デッキ

お久しぶりです。Luvesです。

更新頻度がまばらだから毎回お久しぶりですと言っている気がします。

 

今回のイベントはCP7スタート、1コス禁止というルールで当初クソゲーの嵐と予想されていましたが実際そうでもなかったというのが感想です。

 

特に先攻ネフィリアディナーの脅威が取り沙汰されていましたがそこまではみませんでした。

 

イベントの環境論は後にしてまずは自分のデッキを紹介します。

 

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頭悪いのが見て取れます。

基本適当な上にベースのデッキがある訳ではないので名前は無いです。

四色ですが青がほとんどだから青t赤黄緑です。

 

現時点で25戦17勝で勝率68%だから十分だとは思います。

実はいかにも走り終わったかのように書いてますがあと☆20くらいあるので最終的な戦績は後で書きます。

 

デッキコンセプトはハンデスの流行が予想される→事故を極力回避したい→CPは大量にあるからユニットさえ引ければ事故らない(暴論)→フルユニット(錯乱)

こんな感じです。

実際には息吹2枚入ってるのでフルユニットではなく準フルユニットですがこのゲーム2枚ドローなのでまずユニット確実に引けます。

 

ユニットだらけでも小型しか引かなかったら問題ですが低コストは除去のファントムとサーチャーのブラックケルビムだけなので問題ないと思います。

 

準フルユニットというだけでは配分言っただけなので戦い方という意味でのコンセプトですが除去して、ハンデスして、トリガー割って相手がガス欠したら殴る、それだけです。

 

もう少し真面目に言うとグットスタッフです。ハンデスの流行とCP過剰によって手札を維持できないと考え極力コンボやシナジーを排除して単体で仕事するユニットを詰め込みました。進化はツクヨミのみで唯一のインセプの息吹も無色なので40枚全てが引けば何かできるはずです。

 

次はそれぞれのカードの採用理由です。

 

役割ごとに説明します。

 

除去

大リーナ→このCP過剰ルールなら何も考えずに採用。まず腐らないしデッキカラーすら気にする必要はない。当然3枚採用。

 

角端→大リーナとほぼ同じ。流石に大リーナよりかは優先度は落ちるがデッキカラーが青で準フルユニット故にユニット枠が大量にあるこのデッキなら3枚採用。

 

ジョカ→これまたとりあえず採用できる。CPにも困らないし自軍更地からでも生贄と同時出しも容易。準フルユニット故に複数枚採用も考えたが1枚しか持ってなかったから一枚採用。普段はピン差ししかしないので二枚目を集めていなかった。

 

ファントム→CP過剰やネフィリアに対する牽制でBP8000以上が多いため採用可能。

どちらかと言うと余った枠に突っ込んだだけなので1枚採用。よりコストが重く複数体除去できる可能性があるヘイムダルでも良かったかもしれない。

 

盤面

アジ・ダハーカ→3コス9000打点は強い。1コス禁止故にアリアンがいないためこの手のユニットは使いやすい。このゲームそもそもBP9000以上が少なく今回のイベントで採用率が高いBP8000を牽制できる。このデッキはインセプを削ってるためロキではなくこちらを採用。ルサルカでの使い回しも含めデッキの核なので3枚採用。

 

ミストアーチャー→ハンデス要因でもあるが基本はルサルカの復活要因の予備。ルサルカ3枚に対して復活要因3枚(アジ・ダハーカ)だけでは少なすぎるのでこちらも3枚採用。

ハンデス要因としてはそこまで期待してないからアルシエルの方が良かったかもしれない。実際アルシエルは失念していた。

 

ルサルカ→アジ・ダハーカの復活要員。本体は貧弱だが4コスで2体出てくるのなら十分。ハンデス対策も含み落とされた3コスを吊り上げる。pigのインセプサーチもタイミングが遅いため手札が尽きたころに欲しい息吹と好相性。サーチ先は少ないがpigは必ず使えるものでもないためちょうどいい。デッキの核故3枚採用。

 

ヴェルフェゴール→何はともあれ8000。5コスも気にならない。沈黙つけられてもそのまま滅王とにらみ合える。自軍アタック時の1000焼きは珍獣がいないため除去にはならないがBPライン引下げにはなる。トリガー割りも兼ね役割は大きいため3枚採用。

 

アポロン→出すだけでアドが取れる。基本的に滅王の強奪を狙う。対面のアポロンにアジ・ダハーカを強奪された場合に強奪し返すのも重要。本体もそこそこの7000で回収効果も自身で消滅カードを作れて腐らないため割と出し得しやすいから3枚採用。

 

ハンデス

 

ネフィリア→とりあえずハンデスするならまずはコレ。出すだけでアドが取れる。CP過剰ルール故に除去しながら出すことも可能。当然3枚。

 

エリートシーフ→ハンデスしながらドローもできる。CP過剰なため普段以上に使いやすい。とりあえず使ってドロー見てから行動も可能。当然3枚。

 

ミストアーチャー→盤面の項で説明済み。ハンデス要員としては遅いのとアタックが必要なため期待していない。

 

ドロー

ブラックケルビム→盗賊サーチャー。サーチ先がブラックケルビム自身とエリートシーフのみなのでCPがあればさらに引ける。軽いためツクヨミの進化餌を兼ねる。役割が複数あるため3枚採用。

 

エリートシーフ→ハンデスの項で説明済み。ドロソとしても有用。出せばアドが取れ複数役割があるため3枚採用。

 

トリガー破壊

トリシューラ→出した時点で一枚割れる上に複数割れる可能性がある。場にいれば相手が伏せづらくなるのも期待できる。武身の性質上複数欲しいから3枚採用。

 

ヴェルフェゴール→盤面の項で説明済み。相手トリガー全破壊はかなりのプレッシャーをかけることができる。

 

沈黙

ツクヨミ→沈黙付けたいならコレか滅王の二択。最近はBPが高い滅王が優先されるがこちらを採用した理由は

・ヴェルフェゴール、アポロン、トリシューラ等がいるため自軍に沈黙をつけたくない。

・実質スピムツクヨミしかいないため殴れるときは殴りたいので滅王だとデメリットがキツイ。

・ルサルカと同じくpigでのインセプサーチが息吹と噛み合っておりpigは確実に使えるとは限らないから多めに欲しい。

・かわいい

最後は置いといてツクヨミの方が都合がいいので今回はツクヨミにしました。実質スピムを兼ねるため3枚採用。

 

回収

女神の息吹→唯一のインセプ。手札が枯渇しやすい今回のイベントではいつも以上に使いやすい。同時打ちできないインセプだから2枚採用。

 

ジョーカー

ワンダフルハンド→CP過剰で手札が不足する今回のイベントにかみ合う。ゲージがたまるころにはだいたい手札は切れてるのでタイミングもちょうどいい。

 

次はマリガンと流れです。

 

マリガンは先攻ならネフィリア+ブラックケルビム(+ヴェルフェゴールorアジ・ダハーカ)です。最悪ネフィリアあればいいです。先攻1ターン目は安全に動けるからネフィリアを1枚使っておきたいです。ブラックケルビムはCPが噛み合うのがコレしかいないからで後は2ターン目に盤面要員がいれば十分です。

 

後攻はアジ・ダハーカかミストアーチャーです。落とされても構わないユニットを握っておきましょう。実際ネフィリアディナーから全ハンデスは早々無いので後攻1ターンで使いたいカードも握っておきましょう。ネフィリアでハンデスし返すかアジ・ダハーカかヴェルフェゴールで牽制するのがいいと思います。むしろ重要なのは後半に使いたいカードがマリガン時点で手札にない方が重要です。ツクヨミや息吹はデッキに埋めておきます。そしてハンデスに備えて同じカードはマリガン時点で1枚までにしておきます。

 

後は先攻後攻にかかわらずのらりくらりと戦っていきます。高BPユニットで牽制したり除去を使わせたりしながらハンデスしたりトリガーを割ります。

 

相手の場に脅威がいるときは除去を優先し余裕があるときはハンドやトリガーゾーンを攻めます。

 

今回はCPに余裕があるのでトリシューラで祝杯らしき白伏せを割ってからネフィリアをだすのも可能なので極力リスクは回避しましょう。

 

ハンデスは相手の手札が1枚→エリシ、2枚→ネフィリア、3枚→ネフィリア+エリシ、

4枚→ネフィリア×2のように落とし切ることを意識しましょう。

 

トリガー破壊はハンデスの追撃として意識しましょう。相手がハンドをトリガーに逃がした所を叩き割ります。

 

先述の通りあと☆20くらい必要なのでアルシエルとニュクスを試してみます。

 

デッキに関してはこのくらいにしてイベント環境について書きたいのですが長くなったのでイベント完走してからまた書きます。

 

正直ほぼ使い捨てのイベントデッキで長々と書いてるんだろうと自分でも思ってますがそこは分析の練習ということにしておきます。

選ばれコントロールの製作過程

Luvesです。

 

連投になりますが以前言った選ばれコントロールの試作をいくつか紹介します。

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これは試作1号です。

まだ選ばれライブ毘沙門とそんなに変わってなく赤黄t緑です。

実験ということもありかなり無理してます。

文明崩壊で2積みのカードがOCが作れるかやユニットのピン積み等かなり無謀です。

 

 

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これは試作3号です。重要カードが3積みになり加護がいません。赤黄t緑の最後のタイプです。

 

 

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試作5号です。

黄t緑になりイザナギが3枚になりほとんど形はできています。

ここから先はほぼ調整でピンのカードが抜けたり入ったりします。

 

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試作7号で本採用の1号です。神札再生が入っています。

一度はコレに決めたのですがその後も調整したのでまだまだあります。

 

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試作9号です。ゴルクラが入っています。OCイザナギで行けると判断しこれは採用せず。

 

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試作10号です。クローニャが入っています。一応ハンデスに弱いのは薄々分かってた様ですが加護の方が優先度が高いと判断しました。

 

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これが試作11号で本採用2号、実際に使ったタイプです。

 

全部は紹介できなかったですがこれが自分のデッキ作りの過程です。

基本的に意味不明なことをしていると思っています。

しかしそのなかから使えるものを拾ってデッキを作っています。

自分にとってはこの過程は必要なものです。

 

次は面白いデッキができるか重要な考察ができたらブログを更新しようと思います。

 

最初に投稿した時にタイトルを入れ忘れたので表示が変になってるかもしれません。