Luvesのメモ~主にCOJ~

主にCOJについて駄弁る

イベント完走&選ばれコントロールについて少々

Luvesです。

 

イベント☆160まで走りました。

正直面倒くさかったですが占い師はスルーできないんで走りました。(元々は3枚持っていたのですが2枚はトレードに出したので)

 

デッキは緑アグロをイベント用に改造したものを使いました。アテナとか追い風スサノオ戴冠式とか入っていたのでもはやアグロではなかったです。

 

しかしタックス多いですね。自分はベースが緑アグロなので尖らせた方がよいと踏んでタックスは採用しませんでしたが本当によく飛んでくる。

 

イベントの話はこのぐらいにして前回紹介したデッキについて話します。

f:id:Luves:20160323010616p:plain

 

前回の記事から一週間たってますし、お邪魔した店舗主催の大会からは10日ほどたっています。

 

回し方はだいたい前回の記事にかいたので、その店舗大会の結果をかきます。

初戦で負けてその後の敗者復活戦では三回戦まで行きました。

初戦で負けたのが青緑滅王で、敗者復活戦の三回戦で負けたのが魔手ハンデスでした。

 

はっきり分かるのはこのデッキはハンデスに弱いということです。

 

その後に全国を何戦かした結果も踏まえてこのデッキの反省点をまとめると、

ハンデスに対して弱い。

・選ばれライブ毘沙門よりマシだが得点力が弱い。

・ユニットを少なくしているためテイスティングの出力が弱い上に基本的に戦闘を拒否する構築なのでテイスティングを打つ機会が少ない。

・トリガー割りは占い師1枚では不足。

・デッキが5枚を切ったとき、寸詰まりになる。

・最適解が相手によって違う上に長期戦になるので非常に疲れる。

といった点が挙げられます。

 

逆に成功だと言える点を挙げると

・選ばれエンジンと魔法石の共存による強力なサーチ網は機能した。魔法石2枚という採用枚数もダブつくのを防ぐ上で最適といえた。

・選ばれライブ毘沙門とくらべ高速デッキへの対応力が増した。

ハンデスを除き、柔軟な対応が可能。

といった点です。

 

ハンデスに弱かったのは自分が選ばれエンジンを過信していたのと、1.4EX3で追加されたネフィリアが想定以上に強力だった点です。

以前前身の選ばれライブ毘沙門の紹介で選ばれエンジンの力で手札は回復すると言いましたが正確には違いました。実際は手札を維持して動けるだけで手札を増やすのは困難です。だから手札を維持することはできてもそれがそのままハンデス耐性につながるわけではありませんでした。元々手札全破壊の明天凶殺には弱いのは把握していたのでアルカナブレイクで阻止していましたが警戒が足りなかったようです。

そしてネフィリア強いです。1枚で2枚落とすから単純にアドが取れるのと本体が7000と十分なBPを持っているのが強いです。

 

得点力の弱さは、全体除去が減った為、ある程度自分も場を維持するようになったのとイザナギの投入でマシにはなりましたがそれでも瞬間的な得点力はありませんので、一度大量得点を許すと逆転は難しいです。根本的な原因は大型ユニットが多いことなのですがコンセプト的にしょうがありません。低コストをサーチャーに絞ってるのはアポロン対策でもあるのでいじるのは難しいです。点を取られないように動くのと2週目でOCを作れるかが重要です。

 

テイスティングに関してはコンセプト的に抜いていいと思ってます。どうせあんまり使わないので。

 

トリガー割りに関してはどうにか増やしたいです。枠との相談ですが。

 

デッキの寸詰まりに関しては文明崩壊を入れようと思います。

 

疲労に関してはしょうがないです。知人曰く選ばれデッキはギャルゲーデッキまたはパワポケデッキだそうです。選択の連続であり、選択を間違えたら死ぬからだそうです。

これは選ばれデッキ全般に言ったのか自分のデッキに言ったのかは不明ですがこんなデッキつかってりゃ疲れます。

 

まとめるとこんなところです。

 

実のところ自分がcojに対するモチベをなくしてる(正確にはAPを盛るモチベ)のですがせっかくなのでこのデッキの調整はしていきます。

 

coj自体が嫌なわけでは無いのですが今からAPを盛ってもしょうがないのでデッキの調整やイベント、PR掘りや実験をして2.0まで過ごそうと思ってます。