Luvesのメモ~主にCOJ~

主にCOJについて駄弁る

今のベルゼブブは強い ~トリガーロスト(大嘘)デッキ~ 対海洋について

Luvesです。

 

言いたいことはタイトル通りです。

 

かつてCOJを支配したと言っても過言ではないユニット、ベルゼブブ。

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SEGA

 

当時BP5000以下のユニット(ベルゼブブ自身を含む)のユニットの人権を根こそぎ奪い、5000ラインを作りだしました。

 

しかし近年ではインフレに置いて行かれた感があり、ガイアが7000焼きになると大きく採用率を落としました。

 

だが2.0環境はベルゼブブにとって追い風が吹いていると思います。

 

1つはレーヴァテインの登場。3コスで3000焼きができるため1~2ターン目に出すのに適しているから最速3ターン目のベルゼブブのランダム5000*2にうまくつながります。

レーヴァテインがトリシューラに進化しなかった場合、ターン開始時に3000焼きができるのでサーチャーを焼いて的を絞ったり最大8000を焼殺できます。

具体的にはロキに手が届きます。

赤単の場合トリシューラに進化するルートもあります。

 

ところでプレイ中に気付いたことがあります。以下の画像を見てください。

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まずはレーヴァテインです。

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次はベルゼブブです。

スマホで撮ったので見づらいのは勘弁して下さい。

 

立ち姿が非常に似ています。剣を両手で持ち剣先を右後ろに向け、左脚を前に出した半身の前傾姿勢をとっています。

 

レーヴァテインはスルトの武器ですが、cojではベルゼブブの舎弟なのかもしれません。(錯乱)

 

セリフの『ちょっとあいつ燃やしてきます』もお膳立てを整えてくると言っているように解釈できます。

 

本来の持ち主のスルトとも相性いいんですけどね。

 

2つはガイアの弱体化です。コストがずれたことで5コスの枠にベルゼブブを入れやすくなりました。

 

3つめはベルゼブブを警戒しているプレイヤーが少ないことです。ベルゼブブはランダムでダメージを与える関係で相手がベルゼブブを意識しているかどうかでクリーンヒットするかどうかが決まってきます。高BPで押す脳筋デッキがしんどい現環境ではやりやすいと言えばやりやすいです。

 

今更私が言わなくても知れ渡っているとは思いますが、以上のような理由が言えます。

 

せっかくだからベルゼブブを主役にしたデッキを組んでみました。

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赤単です。基本的には1.4EX3時代のトリガーロストをベースに組んでいますがトリガーロスト要因が殆どいないのでトリガーロストとは名乗りません。

あえて言うなら武身赤単、悪魔武身赤単、ベルゼブブと愉快な仲間達になるのでしょうか。

 

基本的にはトリロスですが各カードの採用理由、不採用理由を述べます。

半分くらいのカードはデッキの定義になりますけど。

 

ベルゼブブ→今回のテーマ。上記の理由により活躍できると考えてる。当然3積み。

 

ガイア→リセットカード。重くなったもののサイレンスビロウとの組み合わせで以前以上にボードクリアはしやすくなった。重いので2積み。

 

パズズ→早い段階での焼き要因&スピム付与対象。横に焼くので殲滅力があり、ウイルス灼が自身を焼かなくなったから他に攻撃可能なユニットがいれば追撃が容易である。

用途は広いので3積み。

 

シヴァ→赤単やるなら必須カード。ほぼデッキの定義。全盛期ほどの力はないものの大きくなるよパズズやサイレンスビロウ等追撃が決まりやすい。軽減が必要なもののかつてのシヴァベルゼも可能。定義に近い上にOCも強いので3枚。

 

アスタロト→押し込み要因。本来突破できない高BP軍団を無理矢理突破する。

沈黙や各種横焼きと相性が悪い上に有効な状況が限定的すぎるから1枚。必要な時は魔法石で持ってくる。

 

トリシューラ→トリガー割り。数少ないトリロスであり一回だすと二枚以上割れる可能性があるのは大きい。レーヴァテインから進化するのも強力。当然3枚。

 

レーヴァテイン→今回のテーマその2。3000焼きは小回りが利き他の焼きのお膳立てに最適。トリシューラにもつながる。

 

ウインナー→サーチャー。各種進化餌としても有用で当然3積み。

 

マコ→悪魔サーチャー。いろいろ便利。本来なら3積みだが元々はパズズは入っておらずサーチ先がベルゼブブ3にアスタロト1に対してマコ3は多いと判断した名残とマコ→マコを避けたいから2枚。今後の調整の課題。

 

マーヤ→これまたデッキの定義。各種焼きの補助。軽い進化で点につなげやすいのも重要。当然3枚。

 

ロンギヌス→トリシューラからの進化用。ロンギヌス1枚タッチについてはテンプレに近いので他に説明をブン投げる。

 

ジョカ→全体除去。これまた1枚タッチはほぼテンプレ。枠さえあれば2積みも可能といえば可能。

 

盗賊の手→海洋メタ。ついでに冥札再臨を使うブリギッドもメタれるのと1枚ドローがついているからアド損しないのとデッキを掘れるのもgood。1枚じゃ足りないが3枚は枠がキツイので2枚。

 

魔法石→万能サーチ。むしろ珍獣でも選ばれ系でもなければ3枚積むカード。

 

大きくなるよ→スピム付与&一応パンプ。主にパズズに使いたい。二つの役目を持ち枠節約効果が大きいから3枚。

 

女神の息吹→回収。どうしてもハンド消費が荒くなりがちなのでこれで補充する。同時打ちできないインセプ3積みはむしろ事故要因だから2枚採用。

 

デストラクションスピア→除去。めんどくさいカード、止めないとこっちが死ぬカードを無理矢理とめる。デメリットもキツくダブつくと面倒だから2枚採用。

 

ジョーカー:サイレンスビロウ→文句なしに現状最強ジョーカー。厄介な耐性や死亡時効果を無効にしながら基本BPを下げることで焼きの補助もできる。0コスだから他の焼きカードでの追撃は容易。

 

ジョーカー:デリートレイド→単体除去。ほとんどの除去を焼きに依存している以上自由に使えて繰り返し使える破壊は重要。大リーナと思えば3コスは軽い。

 

不採用理由

フレイミー→トリロスならまず採用されるカード。しかし海洋メタの煽りを受けて墓地対策が多いので機能しない可能性が大きいのと、ウイルス焔で焼きたい秩序の盾持ちが少ないこと、Wジョーカーシステムの恩恵で対処可能な幅が広がったことから不採用。

 

メリィ→焼き要因。パズズを優先したかったから不採用。

 

スルト→トリガー割り&焼き要因。トリシューラと役割がかぶるのと1000焼きは正直物足りないから不採用。

 

後はデッキを回す上での要点を挙げていきます。

 

いくつかは今までのトリロスと変わらないから今更感漂いますが覚え書きとして残しておきたいからご容赦下さい。

 

1:ベルゼブブは主役であるが単体で仕事はしないと割り切る。

実際5000*2だけでどうにかなるのは相手が警戒していない時だけです。レーヴァテイン、マーヤ、シヴァ、サイレンスビロウで丁寧でお膳立てして追撃として使います。

もちろん油断してる野郎には横っ面に蠅魔王剣を叩きこんでやります。

ガイアをだして更地にした次のターンに出すのも強力です。ガイアがターン開始時に3000焼きを放つので赤黄のゼウス(毘沙門)→ベルゼより強いです。

 

2:ユニットの生存あんまり一喜一憂しない。

基本的に耐性もちもいないのでユニットは生き残ったらうれしいぐらいの心持ちで行きましょう。出た後のベルゼブブ等の処理にカード使ってくれるならむしろうれしいくらいです。

 

3:武身は極力守る。

正直これも当たり前なのですが武身はリターンが大きいのでなるたけ生き残ってほしいです。相手もそれは分かっている上に耐性も無いので無理な時は無理ですが。

 

4:一枚目のベルゼブブを使うまで軽減やORでベルゼブブをみせない。

1.4EX3以降赤単でもベルゼブブが確定で入っている訳ではないので一回使うまでは隠しましょう。実際はレーヴァテインがいてガチガチの武身じゃない時点でほぼバレますが一応隠します。99%と100%の差は大きいです。

 

5:マコはさっさと使い切る、ウインナーは極力温存。

マコは先攻初手以外案外噛み合うタイミングが無いので使えるときに使っておきます。サーチというより手札を減らさずに出せるユニットとして考えましょう。逆にウインナーは貴重な進化餌なので安易にサーチの為に使うのは極力避けましょう。ドロー珍獣の温存なんて基本だからこのデッキに限ったことではありませんが、ハンドがキツイのでどうしても頼りたくなるときがあるので一応個別に意識しています。

 

6:武身の進化パターンを意識する。

レーヴァテインが入ったことで武身要素が増え、進化のパターンが読みづらくなりました。だからどれが出てきた場合でもその先を考えておきましょう。

 

7:足し算引き算をしっかりする。

赤系のデッキなら当然ですがどのカードをどう使えば相手ユニットを焼き切れるかの計算は丁寧にします。得に後半はジョーカーゲージの為に焦ってターンエンドするよりも良く考えた方がリターンは大きいと考えています。

 

8:焼きのパターンを把握しておく。

7に通じますが焼きは相手ユニットが死ぬまで重ねがけできるので相乗効果が重要です。たとえばシヴァなるよパズズ(7コス)、ウインナービロウガイア(7コス)、などがあります。この組み合わせを把握しておきましょう。

 

9:ビロウウインナーガイアではなくウインナービロウガイア

これは読みあいの話になる上に、読みあいは最終的にはジャンケンポンになると考えてるので確実なことは言えません。しかしビロウうってからウインナー出すとガイアを警戒され弱肉強食等が飛んでくる公算が大きくなります。だからまずウインナーをだしていかにも「とりあえずサーチしてから考えるか」とでも考えてるかのように装います。

繰り返しになりますが読みあいなので正確な話は言えません。

 

10:露骨な魔法石は極力避ける

9に通じますがたとえばウインナー出しながら魔法石打つのは怪しすぎます。可能な限りガイアは事前に抱えておきます。他にも海洋相手に魔法石使って白伏せしてからターンエンド等も避けたいところです。盗賊の手があると言っているようなものです。もちろんそれを見越したブラフはありですが結局ジャンケンになります。

 

要点はこんなところです。結局殆ど基本的なことで今更感はぬぐえません。

 

マリガンは残り三枚は相手によるのですが一枚は先攻マコ、後攻レーヴァテインです。

 

後はマッチアップについて述べたいのですが記事が長くなっているので最もブチのめしたい海洋、特にレヴィアタンシャープリィスライヴイザナミを主力とするゾンビ海洋について述べます。

 

まずはマリガンですがリナ(シャープリィスライヴ)が見えたら先攻マコ後攻レーヴァテインは共通としてトリシューラ1ベルゼブブ1に可能な限り寄せておきます。

 

先攻ならマコあるなら出し無いならそのままターンエンドします。どうせやることないので早くターンエンドします。恐らく初手でマーメイドが出てくるので4000は初手では焼けないので一旦無視します。ヴォジャノーイが出てきたらレーヴァテインがあれば焼いておき、伏せがあるならトリシューラで割っておきます。特に青伏せは贈り物にせよ献上品にせよ危険だから絶対に割ります。

 

後攻でも大して変わらずヴォジャノーイが見えれば焼き、伏せが見えれば割ります。

 

3ターン目に相手の自己蘇生が始まって無ければマーメイド等をハエで焼いておきます。

 

重要なのはその後です。海洋デッキにおいて最も強力なのはレヴィアタンとミーナの自己蘇生で最近のデッキはコレの対策を強要されます。

 

このデッキでは盗賊の手で対策しているように見えますが実は違います。1枚ドローがついており腐りにくい盗賊の手ですが発動が相手依存で3枚の消滅でレヴィアタンがミーナ自身を消滅し尽くさないと効果は大きくありません。盗賊の手の為にモタつくと贈り物イザナミやサリエルから追い込まれます。だから盗賊の手はあくまでサブプランです。

 

ここでcojの基本を確認しておきます。cojは何が起きても10ターンで強制終了します。

つまり相手ターン開始時に蘇生する自己蘇生ゾンビ共は最大でも10回までしか蘇生できないわけです。そしてレヴィアタンは5000、ミーナは3000で相手ターンに蘇生するから相手が利用する前にこちらが対処する時間はあります。

 

そしてベルゼブブが猛威を振るっていたころのcojを思い出してください。圧倒的な殲滅力からの毎ターン更地を作り出す更地ゲーです。

 

つまり毎ターン5000以上の焼きか焼き以外の除去をし続ければ相手はレヴィアタンを利用できません。

 

だからCOJの基本である毎ターン更地に回帰すればゾンビは攻略可能なはずです。

 

自己蘇生ゾンビは制御が効かないので最大数まで復活します。これはシヴァやジョカが最大出力を発揮できることを示します。

 

このデッキのゾンビを殲滅できる除去を数えます。

 

シヴァ*3、ガイア*2、ジョカ、なるよパズズビロウ、なるよパズズ+攻撃可能ユニット2体

 

確実性の低いなるよパズズ+攻撃可能ユニット2体を除いても7パターンあります。他にもレーヴァテインの生存した場合を考えるとさらに増えます。

 

先ほど10ターンといいましたが実際には自己蘇生ができるのは3~4ターン目からです。つまり7~8パターンあれば毎ターン更地は実現可能です。

 

実際にはさらに相手のデッキが一週して1ターン蘇生できないターンが発生するパターンもある上にどうしても足りない時は女神の息吹で回収します。10ターン目までやればビロウが2回打てるのでビロウパズズは二回できます。万が一ウイルスが出せなくてもビロウ-3000とパズズ本体の-2000で十分です。

 

問題はドロー力がcojにしては低い赤単で更地要員を引き続けることができるかという問題です。

 

まず後攻の場合初手4枚+各ターンのドロー2*10で4+2*10=24枚引けます。

さらにウインナーで3枚、マコで2枚、魔法石で3枚、アスタロトで1枚、盗賊の手で2枚の11枚を引けます。

つまり10ターン目までやれば35枚は引くことができます。あとの5枚はORで頑張ります。どうしてもダメなら息吹に頼ります。

 

あとはサリエルをデストラクションスピアでアタック前に潰して先置きされた贈り物や献上品をトリシューラで割っていけば勝機はあります。

 

恐らくこれを見た方は無茶苦茶だとお思いだと思います。

 

しかしcojがどういうゲームだったか、赤単がどういうデッキだったかを思い出して下さい。

 

そういう意味では本来のデッキの形通りのことをしているだけです。

 

実際のところゾンビ海洋のデッキパワーは高く厳しい戦いになります。

 

しかしもう終わりだと言われた赤のエースたるベルゼブブやシヴァが海洋をブチのめす光景を私は見たいと思っていますし熱さを求めています。

 

決してゾンビ海洋以外のデッキにもイージーウィンできる訳ではなく、DOBもおいしくないデッキですが、このデッキは私がcojに求めるものの現時点での回答です。

 

目新しい点も少ないデッキですが、興味を持たれた方は使ってみてください。

 

それでは失礼します。

 

誤変換が多いので後で修正しておきます。