Luvesのメモ~主にCOJ~

主にCOJについて駄弁る

亡霊崩壊赤黄

Luvesです。

2.0EX1直前生放送で情報が出て賑わってるようです。

普通なら雑感なりレビューなりするんでしょうがやめておきます。

カードレビューは全部のカードに対して評価を付ける気力と体力なんてないですし、雑感を述べようにも自分の中でまとまってない上にどうしてもネガティブな話になる自信があるからです。

というわけでデッキを公開を公開します。

今回は供養とついていないので現役のデッキです。少なくとも2.0EX1稼働の一週間後までは現役です。

 

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《総論》

 

デッキ名の亡霊崩壊赤黄は例によって適当です。単に普通の赤黄ではないと言いたいだけです。

亡霊と崩壊は文字通り亡霊を喚ぶ街と文明崩壊です。

文明崩壊+亡霊を喚ぶ街(+地下書庫+ルインリード)の組み合わせのことを勝手に亡霊崩壊ギミックと呼んでいますが名前がある方が都合がいいだけです。今回は枠がないので地下書庫はないです。

 

DOBは前期のものですが基本的にCにしかならないので気にしません。

 

デッキのコンセプトはシヴァ、御供を使って序盤を耐えしのぎ、ゼウスでボードクリアして終盤で手札OCを用いて点を取り切ることです。

要点は以下の通りです。

・文明崩壊を相手の捨て札の一掃だけではなく、自身のカードの使いまわしのために使えること。

・上記の目的のために文明崩壊を2枚以上採用できること。

・シヴァを採用して、使いまわせること。

・ゼウスを採用し、消滅による全体除去を使えること。

これらの要点から赤黄を選択し、亡霊崩壊を組み込みました。

これらの要点だけでどのデッキを意識してるかはわかるとは思います。

 

《各カードの採用理由》

いつも通り各カードの採用理由と採用枚数の理由を述べていきます。

 

・蠅魔王ベルゼブブ

 赤黄なら普通は入ります。しかし最近はカードパワーの面では辛いカードではあります。本体がBP5000とさほど大きくない上に5CPで5000×2焼きというのは最近ではコストパフォーマンスは良いとは言えません。しかし二体を焼ければアドバンテージが取れる上に加護を突破できる可能性もあります。よって上手いこと焼ける状況でのみ使い、そうでなければ亡霊かルインリードで捨てるか手札OCを作って投げつけます。手札OCを見込んでいるので三枚採用です。

 

・原初神ガイア

 赤の全体除去。7000焼きというラインはアテになる様なアテにならない様なライン。基本的には全体除去はゼウスが受け持つがゼウスでは処理できない盤面に対処するために一枚採用。全体除去の種類を散らすことに意味がある。もし生き残った場合はターン開始時3000焼きからベルゼブブに繋げるのはゼウスにない利点だから枚数を増やしてもよい。

 

・破壊少女シヴァ

 これまた赤黄なら入るカード。最大5000の全体焼き。このカードを使いまわすために文明崩壊を使うといっても過言ではない。軽減が必要なもののベルゼブブに繋ぐのも強力。OCしても強力だから三枚採用。

 

・三叉・トリシューラ

 トリガー破壊。一度出せば複数枚のトリガーを破壊できる可能性があり、ロンギヌスになる可能性もあり強力。このデッキ唯一のトリガー破壊だから3枚採用。

 

・炎剣・レーヴァテイン

 3000焼きの武身。後攻1ターン目に2CPサーチャーを焼くことが多い。とにもかくにも小回りが利く。より早くトリシューラに転生してアドバンテージを稼ぎたいから二枚採用。

 

・デビルウインナー

 赤のドロー珍獣。1CPでデッキを一枚掘れることが重要。当然三枚採用。しかし進化がガイア一枚しかないので調整の余地あり。

 

・風紀委員マコ

 悪魔サーチャー。先攻初手要員だったり御供の生贄に使う。サーチ先が自身とベルゼブブ三枚しかないのとOCする機会が少ないこと、2CPサーチャーは他にもオータムロイドがいるため二枚採用。

 

・オータムロイド

 トリガーサーチャー。用途はマコと同じ。サーチ先が亡霊を喚ぶ街三枚しかないのとマコと同じ理由で二枚採用。2CPサーチャーは合計四枚で十分。

 

・聖槍・ロンギヌス

 一体バウンス。同じ5CPのcip除去としてベルゼブブとの使い分けが重要。何はともあれ単体除去で点に繋げたい。トリシューラから転生するのも強力。しかし、確実なアドバンテージにつながるトリシューラが長く場に残ってほしいので二枚に抑えた。トリシューラならシヴァの最高出力に耐えるがロンギヌスは耐えられないのがポイント。

 

・光明神アポロン

 アドバンテージお化け。複製してよし、死んで消滅回収してよし。自力で消滅カードを作れるので選ばれ系じゃなくても回収が使えるのでどう転んでもアドバンテージを取る。本来このカードも大概おかしいと思うけど黄色系のデッキはこのカードがないとやってられない。後攻初手で出すことが多い。序盤を御供や武身で乗り切って余った場合は手札OCしても強い。当然三枚採用。

 

・天空神機ゼウス

 全体除去。消滅なのが有難いご時世。このカードを叩きつけたいがためにこのデッキを組んだと言っても良い。高コストなのと文明崩壊があるので二枚でもよい様に思えるが亡霊やルインリードで切りやすくなるのとゼウスを出した後でもゼウスが控えている状況を維持することが重要だから三枚採用。

 

・カパエル

 黄色のドロー珍獣。ゼウスの進化餌が一番重要な仕事。ゼウスが進化禁止を持つ故に毘沙門の時代より重要性は高い。当然三枚採用。

 

・始世姫ジョカ

 青の全体除去。ガイアと同じくゼウスで対処できない盤面に対しての予備である。色が合わないためいざというときに軽減できないのはネックではあるがあると助かる場面はある。基本タッチで隠し玉だから一枚採用。二枚あってもいいかもしれない。

 

・亡霊を呼ぶ街

 ドロートリガー。コストで一枚捨てているのでアドバンテージは得ていないものの文明崩壊でデッキをリセットするので二枚デッキを掘れることが重要。ドロートリガーがこれしかない上にオータムのサーチ先で枚数が必要だから三枚採用。

 

・人身御供

 二体消滅。序盤が弱いデッキだから2CPサーチャーを生贄に御供を打つことで乗り切る。詳しい使い方は後述する。役割は多いため二枚採用。同時打ちするタイプのインセプではないので三枚は過剰。先攻2ターン目でも後攻1ターン目でも打つことが出来、サーチャーを生贄にすることで手札を温存することが出来るため先攻と後攻の差を埋めることが出来る。

 

・女神の息吹

 二枚回収。基本的には明天対策。ワンハンが迂闊に使わせないための見える脅威だとしたらこちらは使われた時のカウンターとなる見えない脅威。実際に使うまでは相手に存在を気づかれたくない一枚。使う機会がかなりピンポイントだから一枚採用。腐ったなら亡霊かルインリードで捨てる。

 

・デストラクションスピア

 召喚反応の除去。今更何対策かは説明する必要はないだろう。とにかく使い道はいくらでもある。ハンド、ライフともに食うこのカードがダブつくと厄介なので一枚採用。実際には二枚以上必要だから文明崩壊で補充する。

 

・文明崩壊

 デッキリセット&捨て札一掃。三枚選択して消滅なんかチマチマやって間に合うご時世じゃないし面倒くさい。一枚でドカーンとまとめて吹っ飛ばすこっちの方がいい。一枚だと必要な時に引ききれなくて安定しないし三枚は過剰だから二枚採用。単体だと相手に一枚与える分アド損なのに注意。

 

ジョーカー:ワンダフルハンド

 大量ドロー。手札を回復することももちろん重要だがデッキを五枚分掘り進めることも重要。文明崩壊を使えなくなる事態に陥ったらコレが頼りである。五枚も引けば何かしらORできるユニットはあるはずなので実際にはもっと掘れる。後は明天に対してゲージを維持することでプレッシャーを掛け返すのも重要な用途。見えるワンハンと見えない息吹で両面待ちの状態を作る。

 

ジョーカー:ルインリード

 手札入れ替え。ジョーカーだから自身の消費を考えなくてよいため一枚分アドを得ることができる。もちろんデッキを三枚分掘り進めるのが一番重要である。ジョーカーが両方ともドロー系なので現状のハンドを見て使っていく。

 

《不採用理由》

ここからは普通なら赤黄に採用されるはずのカードを採用しない理由を述べます。

平たく言うと枠がないで済むのですが。

 

・ジャンプー

 単体バウンス。ロンギヌスと役割が被るのが最大の理由。元々はトリガー破壊をユニット枠でやるためにトリシューラを採用したためそのままレーヴァテインとロンギヌスも採用したため武身赤黄と呼ばれるタイプになっている。他にも同コストにアポロンというお化けがいるのと序盤は御供で凌ぐのを基本としているので採用しなかった。

 

・無限の魔法石

 万能サーチ。入れたい。しかし文明崩壊が単体でアド損だからこれ以上アド損のカードを入れたくないのが理由である。魔法石が単体だとアド損なのはれっきとした事実である。後は魔法石は選んでいるとはいえデッキを一枚しか掘っていないから文明崩壊でデッキの修復と複数枚のドローソースでデッキを掘り進むデッキの方針と噛み合わないこと、序盤にオータムから魔法石を引くと困るから採用しなかった。

 

・人の業

 進化対策。正直入れたい。しかし、枠がないのが大きい。ピン差ししておけば文明崩壊で繰り返し使えるのでこのデッキと噛み合ってる上に5CPに危険物がいるのでオータムから早めに引いても役に立つ。どうにか枠を作って入れたいので今後の課題。

 

・謀略の祝杯

 ハンデス対策。デッキを掘り進むことが重要なのは繰り返し述べている通りなのでピン差しなら息吹より良いのではないかと訊かれそうなので答えておくと、ピンポイントメタにまでデッキを掘り進めることを期待していないのとオータムから引きたくないからである。

 

・盗賊の手

 墓地対策。これか文明崩壊が必須な時点で末期でしょう。アドバンテージ的には文明崩壊より優秀な上にデッキを一枚掘れます。墓地対策に1ドローがついているだけで本来は素晴らしいのですがタイミングが相手依存なところが使いずらく感じているからと三枚消滅させたぐらいでは全然間に合わないから、文明崩壊積んでいるなら不要と考え不採用です。

 

ライブオンステージ

 CPブースト&ドロー。これも本音は使いたい。 しかしセットしてから発動するまでタイムラグがあるインセプを文明崩壊での使いまわしを前提にしたこのデッキに入れると邪魔になるのではという懸念があることと、ライブオンステージ対策での死神のランプの採用の情報を得たのでライブからのブーストではなくシヴァで粘ってCPがたまってからゼウスを打つスタイルを選択したので不採用です。

 

《コンボルート》

 仮にコンボルートと銘打ちましたが要するにこのデッキのムーブを列記するだけです。基本的に使う順番が決まっているのでシナジーとは違うと思いコンボと表記しましたが単体のカードを使うだけのものもあります。

 

凡例

→:そのターン中につながるルート

⇒:ターンをまたぐルート

人身御供や文明崩壊など相手ターン開始時にすぐ打つ場合は→で表記します。

ターンをまたぐルートはもし必要なユニットが生き残ったらやるレベルで積極的には狙いません。

 

・2コスサーチャー(マコ、オータム)→人身御供

 基本。人身御供は最低でも人身御供自身+生贄⇔相手二体のトレードとなりアド差は発生しません。しかしこちらにユニットが二体以上いた場合や相手ユニットがサーチャーだった場合は損をしますし逆にこちらのユニットがサーチャーの場合得をします。だからサーチャーを生贄にした御供は積極的にします。

 

・ドロー珍獣(ウインナー、カッパ)→人身御供

 ほぼ同上。しかし進化餌としての重要性は高いので2コスサーチャーの方を優先したいです。このデッキは赤の進化が少ないのでウインナーは使っても問題ないです。カッパはゼウスのために温存しましょう

 

・レーヴァテイン→人身御供

 相手の盤面がBP3000以下を含むユニット三体の時に使います。武身だからもったいない気はしますが更地の前には安いものです。必要なら文明崩壊で戻せばいいだけです。御供系のルートに共通しますがアポロンのpigで回収するカードを作る意味もあります。

 

・ロンギヌス→人身御供

 ほぼ同上。しかしバウンスだからアドバンテージは得られないことに注意しましょう。基本的にこれができるCPがあればゼウスが出せるのであんまりやりませんが覚えておいて損はないルートです。

 

・シヴァ→人身御供

 このデッキの真骨頂。シヴァで横に広がった盤面を対処し生き残った高BPや盾、不滅持ちをシヴァを生贄に御供で消します。非常に噛み合ったルートで4CPで更地を作ることができます。最大の仮想敵はゾンビ海洋でゾンビは制御が利かないので大体は盤面を埋め尽くす五体出てきます。よってシヴァは最大出力を発揮できるのでミーナとレヴィアタンを焼き払い生き残ったドラゴンブリザードを御供で消滅させればシヴァ一枚で焼き払えるミーナとレヴィアタンは墓地に送られ、対処しずらいドラゴンブリザードを消滅させることで蘇生を阻止できます。最終的にはゼウスを叩きつけるので時間稼ぎといえば時間稼ぎです。

 

・ワンハン→シヴァ→人身御供

 上記のルートの発展形です。ワンハンを打つと3コスを使うので軽減できないジョカや元々6コスのガイアは使えなくなります。もちろんゼウスも使えません。だから残った4CPで可能なルートでワンハンを使った隙をカバーします。

 

・トリシューラ→人身御供

 cipでアドを得てからそのユニットを生贄にするという意味では今までと同じ。もったいない気はするので積極的に推奨するルートではないです。中盤以降に御供を打つ場合はCPが大量に余る場合があるのでついでにトリガーを割るルートです。例によってトリシューラが不足すれば崩壊で補充するので心配は無用です。

 

・ゼウス→文明崩壊

 場を一掃してから墓地も同時に一掃するルートです。対紫に対してルシファーを封じるルートです。場を一掃することでアタック時効果でBPガン上げ+貫通のルートを封じ墓地の一掃でcipでの蘇生からスピードムーブのルートを封じます。これによってボードクリアしつつ隙を見せません。流石に手札から3コス以下の紫ユニットを捨てられると対処法が無いので自分のライフに不安があるならゼウスに味方ユニットを巻き込んでBPを上げて殴らずに行動権のある状態にしましょう。ここまでやれば大ケガはしません。

対ゾンビ海洋においてはゾンビの残りを見て崩壊を打つか決めましょう。事前の御供やゼウスでゾンビを消滅しつくしているなら当然打ちません。しかしゾンビが相手墓地に十分残っている状態なら崩壊を打ってリセットしましょう。特に重要なのはミーナは消滅しているけどレヴィアタンとドラブリが残っている状態でこの場合高BPのゾンビしか蘇生せずシヴァで焼ききれない状態になりある意味全てのゾンビが墓地にある状態より危険といえます。迷わず崩壊でリセットしましょう。たとえ崩壊を打てたとしても十分なCPがある中盤以降はマーメイド&デスパレードから1ターンでゾンビ蘇生条件が整います。だからむしろマーメイド&デスパレードにCPを使わせることでサリエルなどを打たせないことを目的としたタイムデストラクションと割り切りましょう。

 

・シヴァ→(人身御供)→文明崩壊

 更地から墓地一掃なので上とほぼ同じ。崩壊を打つから耐性への対処を除くなら消滅である必要はないのでこちらでも良い。御供を挟まない場合は自軍ユニットが生存する場合もある。文明崩壊を打つ基準も同様。とにかくゼウスを使う場合より軽いのが重要。

 

・ガイア⇒ベルゼブブ

 ガイアのターン開始時の3000焼きに5000×2のベルゼブブで追撃を掛けます。ガイアの生存が前提な上にそもそもガイアが一枚しか入っていないので機会があればやる程度です。今までのルートとの決定的な違いはゾンビ海洋相手にまるで効かないことです。一応覚えておく程度の認識でいいです。

 

・シヴァ→(軽減)ベルゼブブ

 シヴァの横焼きにベルゼブブで追撃する形です。シヴァ2コス時代は鉄板のルートでしたが軽減が必要なので使える時に使うぐらいの認識で良いでしょう。

 

《個別のカードの詳細》

 ここからは特に使い方に詳細があるカードについて述べます。一部採用理由と重複します。また全部のカードについては述べません。ドロー珍獣や2コスサーチャーについてはもう十分だと思います。

 

・ベルゼブブの使い方

 すごく今更な話だからほとんど確認です。正直今の環境では以前ほどの圧倒的な力はありません。5コス払って5000×2焼きはそこまでコストパフォーマンスは良くないです。武身に寄せた結果マーヤが抜けているのもあってきれいに焼けることは少ないです。それでも採用している理由は以下の通りです。

1. 代わりがいない

 現環境に存在する赤の非進化ユニットはベルゼブブ、クリムゾンナース、ヴェルフェゴール、アスタロト、阿修羅百式、暴虐のネビロス、ヒュドラ憂国ヤマトタケルの八種類です。この中でベルゼブブと入れ替えられるものはないです。

2. マコからサーチできる

 赤黄は得点力を手札OCを作って補います。さらにこの亡霊崩壊ギミックを組み込む場合文明崩壊を使って繰り返しデッキを補充していきますからOCが作りやすくなります。しかしドロー珍獣と亡霊だけではOCを積極的に作れませんので2コスサーチャーを採用します。赤の2コスサーチャーはマコとヒートドラゴンがありますが流石に竜は厳しい状況にあるのでマコを採用することになります。よってサーチ先の悪魔が必要になるので赤と黄の悪魔から順当に選ぶとベルゼブブになります。黄色の悪魔はメフィストやヴァイオレット等のライフを消費するものが大半ですし、赤はトドメに特化したアレスやアスタロト、トリシューラと役割が被る総督者ネビロス、手札とインターセプト枠を多く使うパズズなどになりベルゼブブが一番無難です。サリエル対策でデストラクションスピアが蔓延しているのでアタック時効果やフィールド効果持ちを減らしたいのも当然あります。

3. 手札OCすると(そこそこ)強い

 手札OCするとBPが9000でアタック時は悪魔が自身のみの場合BP11000となり5000×2を焼きながら実質スピムとして殴れます。ここまで来れば十分強いと言えます。

そこそこと付けたのはOC時効果を持っているわけではないので劇的というほど強くなるわけではないからです。逆に言えば手札OCしてなくても有効な盤面なら使うことが出来ると言えます。本当に重要なのはベルゼブブをOCする過程で2枚ドローすることです。より多くOCを作るため、魔法石が無いのを補うため、デッキパワーをフルに出し切るためには一枚でも多くデッキを掘る必要があります。これはベルゼブブに限った話ではないのですが対応するサーチャーがあるのでORはより強く意識します。

4. シヴァの追撃

 これはコンボルートの頁で書いた通りです。軽減が必要なので使いどころは見極めましょう。何ならOCシヴァ→OCベルゼブブでもいいです。

5. 圧縮

2や3の内容とかなり重複しますがこのデッキは種族サーチャーはマコしかない上に悪魔はマコとベルゼブブしかいないので高確率でマコからベルゼブブをもってこれます。しかし7CPある状況からマコ→ベルゼブブと繋ぐことはまれです。よくあるのはすでに手札にベルゼブブがある状態でマコを出して次のベルゼブブを持ってくることでベルゼブブをORします。実質的に1ドローするためにマコを出したことになりますがベルゼブブ一枚と1ドローでデッキを二枚掘れます。

 以上の様な理由からベルゼブブを採用しています。要約すると2コスサーチャー+中コストのそこそこ強いサーチ先が必要ということなのでバンシー+ロキでもいいのですが色が合わないのでマコ+ベルゼブブとなっています。

 ベルゼブブはどのレベルで出しても利点があるカードです。普通はLv2で出すことは少ないと思いますが文明崩壊を多用する以上必ずしも三枚ずつ使っていけるわけではないので各Lvの特性を理解しておきましょう。以下のリストはアタック時のBP上昇は分フィールドに悪魔がベルゼブブ自身しかいないものとして考えています。

Lv1:他の二枚を温存できる。逆に言えば軽減や入れ替えですでに使っていても使うことが出来る。BPが低く赤系に除去されやすい。通常時はBP5000なもののアタック時はBP7000でそこそこ信頼できる。

Lv2:通常時BP7000とそこそこ信頼できる。アタック時BP9000で十分に高い。Lv2だからチャンプブロックしにくい。ベルゼブブを二枚引き込む必要がある。過程でデッキを一枚掘れる。

Lv3:通常時BP9000と高い。アタック時BP11000と非常に高く戦闘にはパンプが無ければほぼ勝つ。実質スピードムーブを持つ。自身の5000×2焼きで相手の盤面が弱ったところに攻撃できる。Lv3だからチャンプブロックされやすい。ベルゼブブを三枚引き込む必要がある。過程でデッキを二枚掘れる。

以上の様になります。どれも当たり前のことですがこうやって一つ一つ書き出して整理することは意味があります。

 

・シヴァの使い方

 これまたほとんど確認です。このデッキは赤単ほど焼きが豊富ではない上に現環境はジョカ、ライブケアであんまり並べないのでシヴァが最高出力の5000を発揮できることはあまりないです。対ゾンビ海洋は別ですがそれは個別に書きます。シヴァの後に追撃できるのはベルゼブブとレーヴァテインですのでこれらを使って焼き切ることを意識しましょう。でもそのまま御供に繋げる方が楽な場合が多いです。無理矢理ニケを焼く場合もありますので低BPの加護対策にもなります。シヴァを多用する必要がないときはLv3が強力なので重ねましょう。

 

・ベルゼブブとロンギヌスとの二択

 またベルゼブブの話です。先述の通り5CP5000×2焼きはそこまで信頼性はありません。これを補うためには他の焼きの追撃として出すか他の5CPのcip除去持ちをデッキに入れ二択にする方法があります。前者はこのデッキだとシヴァの追撃です。ベルゼブブの焼きはランダムだからベルゼブブ→ほかの焼きではなく他の焼き→ベルゼブブの順で焼くことが多いと思います。後者の二択にするとはベルゼブブで焼ききれる場面ではベルゼブブを出し、焼ききれないならもう片方に頼ることになります。候補はインドラ、ロンギヌス、角端、大リーナ、ヴィシュヌ、ゲイボルグとなります。どれも赤ではないのでデッキカラーに合わせて選びます。このデッキならロンギヌスとなり5000×2焼きか一体バウンスかを二択で選べます。

 

《回す上での要点》

ここからは回す上での要点を上げていきます。

 

1:先攻マリガン

 オータムorマコ(+アポロン+御供)です。初手は安定のサーチャーを出し2ターン目で相手の動きに合わせて御供かアポロンを使います。マコを初手で持っている場合は+亡霊もいい初手です。オータム+亡霊はオータムが亡霊を持ってくるので流石に過剰です。2ターン目にアポロンか御供を使うことを意識しましょう。2コスサーチャーを持ってこれなかった場合は迷わずすぐターンエンドしましょう。亡霊があるなら当然伏せます。これは基本系なので相手のジョーカーによって変わります。

 

2:後攻マリガン

 (2コスサーチャー+御供)or{アポロン+軽減(ゼウスが理想)}orレーヴァテイン+御供です。基本的にアポロンか御供を使います。先攻とほとんど変わりませんが先攻、後攻で一喜一憂したくないから御供を序盤の主軸に据えている部分はあります。レーヴァテインが後攻でのみ初手候補になるのは先攻初手ならBP3000の2コスサーチャーを出してくれる可能性が大きく後攻初手で使う意味があるからです。こちらが先攻の場合相手が後攻初手で3000焼きで何とかなるユニットしか出さないことは考えにくいので先攻の場合マリガン基準にはなりません。

 

3:序盤の失点を抑える

 このデッキは実質スピムがあんまりいないので後半手札OCを作って点を取っていきます。だからターン数がかかることが多いので序盤は失点を抑えることに努めます。特に紫やヘレティックスカー等実質的に即死が見えるラインが存在する相手の場合は全力でライフを死守します。そのために使うカードが御供とアポロンです。

 

4:武身の出し方

 武身はレーヴァテイン、トリシューラ、ロンギヌスの三種類を採用しておりレーヴァ→トリシュ→ロンギヌスの順で転生します。ただこのデッキはゼウスや御供で自軍を更地にすることが多いので無理に生存や転生を考えるより武身を単体で出した時の効果を主軸に考える方が良いと思うのでそのとき必要な効果を持った武身を手札から出します。このデッキはガチガチの武身デッキではなくギミックとして取り入れているだけなので武身に頼り切るのは避けます。むしろ相手に除去を強要し消耗を強いる手段として用います。特にトリシューラは相手にトリガーのセットを躊躇わせることが出来ます。武身の枯渇は文明崩壊があるので深刻に考える必要はないです。

 

5:全体除去の使い分け

 このデッキにはゼウス、ガイア、ジョカの三種類の全体除去が入っています。ゼウスが三枚でガイア、ジョカが一枚ずつなので基本的にはゼウスで対処し、ゼウスで対処できない場合をガイア、ジョカでカバーします。進化餌は当然ゼウスはカパエル、ガイアはウインナーを優先します。どうせ吹っ飛ばすので生存しているユニットがいる場合はそちらに重ねます。ジョカは2コスサーチャーを巻き込むとアドバンテージにつながります。

 

6:加護の対処法

 当然全体除去で吹っ飛ばします。ジョカが軽減できない5コスでガイアが6コスなので早くて4ターン目になります。BPが低ければベルゼブブでもよいですが相手ユニットが三体以上いるときに博打を打つのは極力やめましょう。だから全体除去が打てるまで耐えることが重要です。基本的にはアポロンを立てます。複製できる加護がないユニットがいなくても出します。耐えることが重要です。

 

7:人身御供は早めに使い切る

 人身御供は使うと自軍が更地のまま相手にターンを明け渡します。だから相手がスピムや進化を抱える前にさっさと使い切りましょう。さらにCPがたまるとベルゼブブやロンギヌスといった選択肢も増えてくるのでコストが低く2コスサーチャーと併用したい序盤に使ってしまった方がいいです。ゾンビ海洋相手ならば例外多数ですが個別に解説します。

 

8:入れ替えで切るカードの基準

 このデッキには亡霊を喚ぶ街とルインリードが手札入れ替えとして入っています。よってこれらを使うために切るカードを決めなければなりません。序盤はゼウスを最優先に切ります。早くても5ターン目にしか使えない上にガン積みしてあり文明崩壊まであるので切ります。次点はダブついたインターセプトです。特にコストがキツイデストラクションスピアや発動条件がある女神の息吹が文明崩壊によって増えたことでダブついた場合は切ります。他は手札OCを作れなくなったユニットは切ります。しかし文明崩壊を打てばOCを作れる可能性が出てくるのでどのユニットを残すかはよく考えましょう。これはある程度は慣れる必要があります。

 

9:手札OCを作る。

 このデッキはベースが赤黄なのと文明崩壊でリセットを繰り返すので手札OCを作りやすくなっています。さらに得点力を補うために実質スピムが欲しいので手札OCが必要です。しかしこのデッキはかつてのミリ珍ほどブン回せるわけではない上にOC珍獣ほどLv3にするユニットとドローのためにLv1で出すユニットが決まっているわけではありません。だから序盤の攻防で使わなかったユニットをOCに使います。候補はベルゼブブ、シヴァ、トリシューラ、アポロンです。これらのユニットは普通にLv1で出すことも多いですが一回の対戦の序盤で全部使うことはまれなのでどれかは余ります。それをOCに回します。赤進化が少ないのでウインナーも候補になります。しかし文明崩壊があるので二積みのレーヴァ、ロンギヌスや使用頻度が高いカパエルがOCすることもあります。先述の様にどのユニットを手札OCするかは対戦が始まらないとわからないので臨機応変に対応します。

 

《マッチアップ》

 ここから先はマッチアップについて解説していこうと思います。仮想敵はただ一つなんですがね。

 

・対ゾンビ海洋

 このデッキを殺すためにこのデッキを作ったといっても過言ではないです。ベースは赤黄なんですがね。従来の赤黄と比べたら魔改造が過ぎるでしょう。

 結構項目が多いです。

 

・マリガン

 先攻後攻共にサーチャー+御供かアポロンです。先攻なら初手は何も出さなくてもいいです。デッキを回すことを優先しましょう。

 

・序盤

 おそらく先2か後1でマーメイドを出してきます。それがLv1ならアポロンでの複製はしません。後述しますがアポロンはBP6000以上のユニットを複製するのが基本となります。ドロー珍獣等で壁を作りマーメイドのLvを上げBPを上げるのも良いでしょう。ここで一番重要なのは失点しないことです。海洋はタイプによりますがイザナミから戦闘を経由せずにライフダメージを取るので序盤での失点は響きます。御供だろうがアポロンだろうが武身だろうがドロー珍獣の壁でも何でもいいですからライフを守ります。もちろんこちらが点を取れるなら取ります。後々楽になります。前言と矛盾しますがライフを守るのが最優先なのでアポロンで低BPを複製しても守り抜ければ構いません。

 

・ゾンビの蘇生開始の対処

 マーメイドのコストup後は流石に初手でゾンビの蘇生条件が整うことはまれです。亡霊やサーチャーやドロー珍獣を使ってとにかくシヴァを引き込みます。最初の蘇生時にドラゴンブリザードまで蘇生できることはないのでミーナとレヴィアタンが湧いてきます。もし五体湧いて来たらシヴァで一掃します。ここで文明崩壊を打てれば強烈に効きます。流石にCPが十分ではない3~4ターン目に文明崩壊を打たれたらすぐにまたゾンビ蘇生条件を整えることは難しい上に本来なら飛んでくるはずだったサリエルやジョカを阻止できるので大きくテンポアドバンテージを得られます。

 

・中途半端に蘇生した場合の対処法

 相手が満足に墓地肥やしが出来なかった場合、またはこちらのシヴァがバレており墓地の枚数を調整された場合は五体より少ない数のゾンビが蘇生します。こうなるとシヴァは最大出力を発揮できません。3~4体蘇生した場合はミーナをシヴァで焼いて残ったレヴィアタンを御供で消滅させます。2体以下の場合は御供で消滅させるかベルゼブブで焼きます。とにかくゾンビの生存を許してはいけません。

 

・消滅させる順番と迂闊な消滅の危険性

 このデッキには相手ユニットを消滅させるカードはゼウスと御供があります。ゼウスは全部吹っ飛ばすので気にする必要はありません。問題は御供で例えばミーナを先に消滅させると四体以下しか蘇生せずレヴィアタンをシヴァで焼ききれない場面が出てきます。だからドラゴンブリザードレヴィアタン→ミーナとBPが高いゾンビから優先して消滅させます。もしゾンビが中途半端に蘇生しシヴァで一掃できなくなった場合はガイアかジョカで墓地に落としてから文明崩壊で仕切り直します。

 

・ゾンビが場にいる状態で極力文明崩壊を打たない。

 文明崩壊は強制的にデッキを一周させるため墓地と消滅のゾンビを一掃してくれますが場には影響しません。文明崩壊を打つとデッキにゾンビが補充させるため場にゾンビが残っているとゾンビの合計が増えてしまいます。ミーナが増える分はまだいいのですがドラゴンブリザードに増えられると厄介です。だからゾンビを墓地に送ってから文明崩壊を打ちましょう。最悪の事態に陥った場合はゼウスに頼りましょう。全部吹っ飛ばしてくれます。

 

・除去から文明崩壊を打つ流れを意識する。

 前項やコンボルートでも述べたようにシヴァやゼウスでゾンビを一掃してから文明崩壊を打つことは重要な流れです。墓地を一掃することで一気に対処します。文明崩壊はもちろんゾンビを墓地から離す役目もありますが蘇生条件である青カードが10枚以上の条件を崩すことで相手に墓地肥やしのためにカードとCPを使わせることも重要な役目です。

 

・ゼウスの後に文明崩壊を打つか打たないか。

 ゼウスは消滅させるので単体でもゾンビを封じることが出来ます。だから墓地に残ったゾンビの数や次のゼウスを出す準備があるかで判断します。

 

・ゾンビに対処しただけででは優勢ではない。普通のデッキはゾンビなんかいないのだからゾンビを封じた時点で五分である。

 これは『百里の道を行くものは九十を半ばとす』の様な心意気の話でもあります。

 ゾンビはシャープリィスライヴイザナミのルートが主流ではなくなったのでゾンビはフィールドではただのユニットです。だからゾンビ海洋側はゾンビだけで勝つことはできません。よって他に勝ち筋になるカードがあるのですがそれがサリエルだのジョカだのイザナミだののインチキ軍団です。よってゾンビの対処をしただけではこちらが優勢とは言えず最悪ゾンビの対処にリソースを使いすぎると押し負けます。サリエル、ジョカ、イザナミ、滅王等のパワーカードだけでデッキ一つ分のパワーがあるぐらいに考えておいた方がいいです。

 

アポロンの複製の基準

 アポロンで複製するユニットには基準があります。ゾンビ海洋デッキに入っていると思われる3CP以下のユニットは白狼、滅王、マーメイド、ミーナ、レヴィアタン、ヴォジャノーイ、総長と思われます。もちろん最優先に複製するのは滅王と白狼です。滅王はBPがやたら高い上に進化にも関わらずアタック時の効果により出したターンでアタックしない可能性が高いです。だから行動権を持った状態の滅王を複製することは簡単なので複製します。用途は単なる壁です。白狼も不滅を持つため優秀なので複製します。相手の高BPは白狼でブロックし、白狼の破壊を狙ったチャンプアタックはアポロンで受けます。たとえレベルが上がったアポロンイザナミで破壊されてもアポロンのpigで取り返すのでこちらが損をすることはありません。次点は総長でBP6000だからです。これ以外の複製はあんまりしたくないですがレヴィアタン以外ならしてもかまいません。

 

・相手BP5000にブロックさせBP6000にする。

 これは主にマーメイドです。ドロー珍獣や2コスサーチャーでチャンプブロックやチャンプアタックをしてレベルを上げ、BP6000を作りましょう。これはアポロンの複製先がないときだけで滅王、白狼、総長がいるなら素直にそちらを複製しましょう。レヴィアタンに対しても可能ですが、後述する様にレヴィアタンの複製は非常に危険なのでやりません。

 

レヴィアタンは最序盤以外複製しない。

 これは贈り物→コピーレヴィアタンOC→レヴィアタンOC→イザナミのルートがあまりに危険すぎるからです。本来ゾンビミラーでしか発生しない現象なのでこれを食らうのはあまりにバカらしいのでレヴィアタンは複製しません。CPが足りない最序盤ならやっても構いませんが優先度は低いです。

 

・サリエルの受け方

 上三つの項目はほとんどこの項目の前座です。このデッキのサリエル対策はデストラクションスピアではありません。アレは確かにアタック前に迎撃することが出来ますがこちらは追加で手札一枚とライフ一点を失う上に相手はサリエルのcipで一枚任意回収しているので大きくアドバンテージを失います。デストラクションスピアはあくまで予備です。基本はBP6000以上のユニットを三体並べます。これによってジョカを防ぎ、サリエルを出されても生き残ったユニットでブロックしサリエルを撃破します。この方法の利点は失点を防げることとサリエルのアタック時の効果を使わせることで相手のトリガーを二枚割らせ相手にも消耗を強いることです。しかしこちらのユニットを失う以上こちらも消耗しますがそれは次の項目の方法でカバーします。

 

アポロンで対サリエル迎撃の盤面を作る。

 BP6000以上×3体の盤面を作るうえで一番手っ取り早いのはアポロンを出し、相手のBP6000以上を複製することです。アポロンはこの目的のために使います。残り一体はアポロン、ゼウス、ジョカ、ガイア、トリシューラ、Lv2以上ベルゼブブが候補になります。いずれも生き残ったユニットを使います。最悪どちらかを軽減すればアポロン+トリシュは可能です。この方法だと相手はサリエル自身とトリガー二枚を失います。それでも一枚回収される上に進化餌はゾンビだから損失に入りません。こちらは複製したユニットが破壊されても損失はない上にアポロンは破壊されてもpigで回収するので損はしません。三体目はすでに役割を果たしたユニットだから損失は小さいです。ここまでしてようやくこちらがアドバンテージを得られます。

 

・武身で滅王を引っ張り出す。

 このデッキは出たときに仕事を終えるユニットが大半なので相手が沈黙させたがるユニットは武身ぐらいです。しかし武身は出たときに一回は仕事をしているので沈黙を付けられてもそこまで痛くないです。文明崩壊があるから武身の枯渇も心配いりません。だから武身は一回出した後は滅王を出させるためのエサです。ゾンビ海洋はサリエル、ジョカ、イザナミと除去が大振りになる傾向があるので武身には滅王で対処しようとする傾向があります。そこで滅王を出させてアポロンで複製します。

 

アポロンをちらつかせて白狼や滅王を抑制する。 

 さっきまでとは真逆ですが、これは白狼や滅王を出されたくないときに使います。たとえ滅王を出されても撤退を強いることができます。

 

・ジョカは普通にケアする。

 いわゆる三体止めです。このデッキは武身以外は出したときに仕事を終えるユニットが大半なので撤退はさほど痛くないです。そもそもシヴァ、御供、ゼウスで自軍を積極的に荒らすデッキです。

 

・贈り物はアポロンか複製ユニットに打たせる。

 贈り物イザナミは防ぎようがありません。だからアドバンテージを得られるようにします。基本的にサリエル対策でアポロン+複製ユニットの盤面を敷くことは多いので自然とこうなります。

 

・文明崩壊は時間を奪う手段とも捉える。

 文明崩壊を打つと墓地がリセットされるために相手は墓地の再構築を余儀なくされます。そのためにマーメイドとデスパレードを使うことが多いのでこれで4CPを奪ったと考えることができます。こうなるとサリエルやジョカは出せません。最大限軽減すれば可能ですがそうなると相手は大きくアドバンテージを失います。こうなれば実質的に1ターンを奪ったと考えることが出来ます。無理矢理白狼や滅王に繋げてきた場合はアポロンで頂戴します。

 

・ワンハンで明天に対してプレッシャーを掛ける。

 ゾンビ海洋のジョーカーは明天+ルインリードが大半です。ルインリードはこちらに害は無い上に無理に干渉する意味はないのでいいのですが明天凶殺はまともに食らうとひとたまりもありません。しかし今の明天は4CPと重いのでゲージを維持してこちらにプレッシャーを掛けてきます。そこでこちらもワンハンでプレッシャーを掛け返します。両者が使ったらワンハンは3CPなので1CP分有利です。相手が余ったCPで滅王や白狼を立てた場合は割とこちらの思う壺です。もちろんアポロンを投げます。確実に彦込める保証はないので次の項目で説明します。

 

ハンデスに対しては見える脅威のワンハンと見えない脅威の息吹を両面待ちをする。

 こちらのジョーカーがワンハンならば普通息吹の存在までは読まれません。もう一つのジョーカーが同じく手札系のルインリードならばなおさらです。よってワンハンは見える脅威としてハンデスを抑止し、いざ打たれたら息吹で切り返します。相手が蓋をする目的で滅王を出してきた場合はアポロンの絶好のカモですから有難く頂戴します。セレクトショップを打たれる可能性はありますが滅王が重くなったことで併用は難しいのと息吹まで読まれることは滅多にないので大丈夫だと思います。

 

・迷子センターに対しては文明崩壊で自分の墓地を一掃して対処します。

 迷子センターは非常に脅威です。ピーピングハンデスは危険すぎる上にこれより上の項目に書いた戦略が実行できなくなる可能性があります。しかし迷子センターはランダムで墓地のカード一枚を手札に戻すので使った側が量的には損をするようになっています。よって墓地のカードが少ない場合は落とされたカードがそのまま手札に戻ってくる場合があります。こちらの墓地が0枚なら実質的に使えなくなります。よって武う面崩壊で墓地を空にすることで対処します。

 

 以上の項目に従ってゾンビ海洋と戦います。相手の1枚1枚のカードパワー、シナジーともに頭おかしいレベルで高いので苦しい戦いではありますがこのデッキは対処できるようにしているので戦えるはずです。

 

・他のデッキ

 本来なら細かく書いてゆく予定でしたが時間がないので割愛します。一つだけ説明すると対紫においてゼウス→文明崩壊は有効です。場と墓地を一掃できるのでルシファーを防ぐことが出来ます。

 

《あとがき》

 いつのまにか書いているうちに長くなってしまいました。これ2.0EX1直前生放送の日から書き出したんですよ。1日のうちでブログに割ける時間は限られています。その間に大きく状況が変わって正直困惑しています。嬉しいことは嬉しいのですけれどね。まずはゾンビ海洋に業が搭載され出した時はヒヤヒヤしましたよ。シヴァ→御供でごまかせるのですけれどね。と思ったらゾンビ三体に大粛清が来ました。つまりこのデッキは公開前に役目を終えました。元々このデッキはゾンビ海洋に対して速度以外の面で対処しようとして組んだデッキです。条件としてはシヴァと御供とアポロンとゼウスと文明崩壊を積んだデッキでそれなら赤黄にしようとなりました。シヴァタッチの黄単でも良かったのですが選ばれで文明崩壊をガンガン打つのは合わないですし単色だとOCを作るために寄せる種族サーチャーが足りないので赤黄になりました。供養記事のつもりではなかったのですが結果的に供養になりました。書くのに時間がかかってるので時系列が一部おかしいのはご容赦下さい。

 

こんな長い文章を読んで頂きありがとうございました。