Luvesのメモ~主にCOJ~

主にCOJについて駄弁る

2.1EX直前生放送の雑感+その他諸々

お久しぶりです。

Luvesです。

 

また投稿間隔が大分あいていますが言いたいときに言いたいことを言うブログなので気にしません。

 

稼働は6/15(木)だそうでいつも言ってますが発表から稼働には時間の余裕を持ってほしいものです。

 

今回新カード新カード50枚+joker7種+カード31枚のエラッタが発表されました。

個人的な感想としては滅茶苦茶嬉しいです。全体的に極端なワンサイドゲームの原因が下方されているので快適にプレイできることが期待できると思います。

 

ここから個別に触れていきます。

 

新カードについては途中で力尽きたのでわずかしか書いてないです。

 

基本的にエラッタは変わった部分だけ、打点は1000/2000/3000なら1/2/3の略式表記、カード効果は文章を正確に写すのではなく、略語等を(cipなど)使います。

稼働まで2日しかないのでスピード重視で行くので正確な内容は今後公式サイトの更新を待ってください。

 

JOKER

上方

スターインパク

相手のトリガーカードを全て手札に戻す。→デッキに戻す。

デッキバウンスは最強の除去の一つといえますが、相手のハンドをパンクさせる使い方はできなくなります。そもそもコレが使われないのは明天と併用したいからユニットであるクリスが優先されることが理由なのであんまり変わらないと思います。

 

エイミングクラッシュ

ゲージ消費中→小

明確に上方ですが今の上位ジョーカーを押しのけるのは無理そうです。

 

インサイトストライフ

一体にスピム付与→スピム付与+基本BP+2000

細々と速攻またはコンボ目的で使われるジョーカーですので立ち位置は変わりそうにないです。

 

ルカニックディザスター

CP3→CP2

ガイアのcipと同じジョーカーです。一方的に焼けるパニッシュメントブレイクもあるので使い方は8000以上を並べるか焼き払った後スピムで追撃のどちらかでしょう。ここまで軽くなればDOB込みで何かしら使えそうな気もします。

 

 

下方

明天凶殺

ゲージ消費大→特大

新たにゲージ消費量の区分に特大が追加されました。このジョーカー自体は1.0から存在しますが下方された原因は間違いなくグレイブでしょう。オールハンデス自体それ単体でゲームが決まりかねない大技ですがそれにノーコストノーデメリット追加効果持ちユニットが複数湧いてくるというのは冷静に考えてマズイという判断でしょう。それならそれでもっと早くやれと言いたいです。明天からのグレイブを阻止するには腐るリスクのあるメタカードが必要なのでそれも影響したのでしょう。あとはジョーカーシステムの仕様もあるのでしょうがそれはヘレスカにも共通するので後述します。

 

ヘレティックスカー

ゲージ消費大→特大

見たまんまゲームを決めるためだけのジョーカーです。正直明天ほど良く見る訳じゃないですし詰めにしか使えないジョーカーなので下方するほどかはやや疑問な気がします。

ジョーカーであるためゲーム開始時から見えてる、取れる得点は2点で固定、ユニットでないため軽減不可な上にそのターンは他の行動ができないこと、劣勢時や拮抗時には役に立たないことを考えるとルシファーや野球の方がよっぽどヤバイとは思いますがそちらも下方されたので一貫性は見えます。

ヘレスカの場合は7cpで2点は変えようがないのでゲージ消費量しか弄れなかったというのはありそうです。

実際にライフが吹っ飛ぶ前に負けが確定する上に常にデッドラインを意識させられるのでフラストレーションが溜まるというのは理解できますがそれは感情論でしょう。

 

ジョーカーの仕様について

今更感は漂いますが確認しておきます。1.x時代との違いは速度の区分が少なくなった(新設される特大を入れても6速~2速より少ない)、同じジョーカーを複数回使える、二つのジョーカーを選べることです。

何が言いたいかというとこの二つのジョーカーは相対的に強化されすぎたのではないかということです。速度の区分が粗くなったことで従来より早く使えるようになったこともありますがもう片方のジョーカーで対応力が増したことの恩恵が特に大きかったのではないでしょうか。二つともボードに干渉できないので状況を選びますが状況が合えば致命傷を負わせることができます。状況を選ぶというのはとりあえずボードを取れるライズやパニブレ、手札増強で間接的にボードを触れるワンハン、フォースと比べた時の話です。

さらに今回下方された二つのジョーカーは旧2速ジョーカーだということです。そういう意味では元に戻ったとも言えます。特大の実際の消費量がわからないので断言はできません。

ゲージ消費量で見分けがつくようになったので間接的にインペリアルクルセイドも下方といえそうです。

 

サイレンスビロウ

基本BP-3000→-2000

正直これも必要なのか微妙な気がします。初期の0cpはおかしかったといえますが現状で適切だったと思うのでよくわかりません。沈黙+打点下げの方向性は変わってないので使い方は変わらないと思います。一つ考えられるのは紫の新SRのシャーロッテがゲージに干渉するのでそれを見越したのかもしれません。

 

カードのエラッタ

上方

アレス

攻撃時敵味方一体ずつに5000焼き→敵一体のみ

ハエに上方が入った時にも思いましたが往年の強さを考えるとまさかコイツに上方が入るとはというのが感想です。コイツが使われないのは弱いからというより既存の赤単の構築が固まっているからが原因なので使われるかは怪しいと思います。

 

ウリエル

cp4、相手手札*2000→cp3、*1500

軽くなりました。使えなくはないでしょうが今の赤単にこれ以上進化を入れる余裕はないでしょう。アレス共々DOB次第と言えそうです。

 

魔炎の決意

+2000→+3000

パンプの量が増えました。パンプとしてみたときにもクセが強いのでDOB次第でピン差しといったところでしょうか。余談ですがこのアスタロトはかっこいいので結構好きです。

 

ガブリエル

加護追加

基本的にはcipで仕事して攻撃を一発引き受けるカードなので加護の恩恵はそこまで大きくはなさそうです。今の黄単はマジョルカで意図的に加護を作れますしライトニングがいます。元々弱すぎるといことはないのでメタ読みとDOB次第では出番がありそうです。

 

ジェスタークロー

ランダムに一枚トリガーバウンス→選んで一枚バウンス

セレクトショップに近い処理になりました。高DOBの黄単には使われていたので立ち位置は変わりそうにないです。

 

トー

自身の効果でアンタップ時にターン終了時までBP+2000

基本的に特殊なコンボデッキで使われるカードなので大きな影響はなさそうです。

 

ギザンティス

4/5/6→5/6/7

今は亡きカイムの上位互換になりました。使えないことはなさそうですがDOBと相談でしょう。

 

ブラフマー

自分ターン開始時の特殊召喚→相手ターン終了時の特殊召喚

特殊召喚のタイミングが変更され、特殊召喚されたユニットがすぐ殴れるようになりました。上方は上方ですが影響は小さそうです。

 

土方

2cp以下→3cp以下

特殊召喚の幅が広がりました。正直侍はほとんどわかりませんが3cpの侍はcipで仕事するイメージなので特殊召喚先を絞りにくくなった気がします。

 

犬神

5/6/7→6/7/8

打点が上がりました。どうやらこのタイプの釣り上げが2.1EXのテーマのようです。

 

キャットレイ

三体以上→二体以上

回収の条件が緩和されました。どっちにしろ使いにくそうです。

 

アテナ

不屈→フィールド効果で英雄に不屈付与

自軍の英雄に不屈を付与になりました。もちろん自身も英雄なので上方です。しかし、英雄は種族デッキを組むような種族ではないので影響は小さいでしょう。進化なので特殊召喚されないのでフィールド効果の恩恵も薄そうです。

 

パンドラ

BP-3000→-2000

自身の弱体化がゆるやかになりました。しかし、pigでcpブーストする場合には使いにくくなりそうです。

 

フンババ

基本BP+1000→+2000

この手のカードは種族全体の強さとリンクしています。獣デッキ自体よくわからないので私にはよくわかりません。

 

龍魔人ドラゴニュート

自分ターン終了時の基本BPupの条件撤廃

ユグドラシルのように置いておけば勝手に成長するようになりました。ゲージが貴重になるのでゲージ消費が相対的に少ないこのカードは使われるかもしれません。

見た目もセリフもオラついててかっこいいので個人的には使いたいです。

 

エリス

6cp→5cp

軽くなりました。最近はこの手のゲージを大量消費するAOE自体が使われてないのですが今後変わるかもしれません。

 

カオス

ゲージ五本で8000焼き→ゲージ一本につき2000焼き

ゲージが一本でもあれば焼けるようになり最大出力も10000に向上しました。紫単はデッキ構築自体変更が必要なのでこのカード単体での言及はできませんが候補にはなりそうです。

個人的には圧の塊みたいなデザインなので使いたいです。

 

月桂の酒呑童子

3/4/5→4/5/6

打点が上がりました。どっちにしろ選告は使いにくいでしょう。

 

ダークホーロー

4/5/6→3/4/5 被破壊時に魔導士サーチ追加

サーチにしては悠長すぎるでしょう。

 

勇猛なる決起

+3000→+4000

そもそもトリガーのパンプが使いにくい。

 

 

下方

鳳凰

cp3、3/5/7→cp6、5/7/9

コストが倍に、それに伴いBP微増しました。個人的には使う分にはスピムがあるため腐らないことと、フレイミーと違い一発で解決するのでよく使ってました。フレイミー抜いてハエとコレでオラつきまくってたのは楽しかったです。

一方5cpのヴィシュヌやバトルカイザーが一発で死ぬのはいかがなものかとも思ってました。

運営に問題視されたのは余りに赤が赤メタである秩序の盾を簡単の処理できることのようです。

このカードは作られた経緯が経緯なので言及しにくいのですが、一つ言えるのはこの手の企画自体が危険であることは少し調べれば誰でも分かった話でしょう。運営はインビテーショナルやらポルトガル人の話ぐらい調べてくれ。気になる人は瞬唱の魔道士でググってください。掻い摘んで話すと似たような経緯で作られたカードがブッ壊れだったという話です。

 

勝負どころ

発動条件に相手よりライフが少ないことが追加

明らかに壊れだったので妥当でしょう。ジャッジメント+突撃の合図が5cpはどう考えてもおかしいと言わざるを得ないでしょう。ミラーのチキンレース感が加速しそうで心臓に悪そうです。流石に強欲の代償をブチ込むのまではないと信じたい。

 

ウィルス焔

2000焼き→1000焼き

鳳凰と同じく赤単の盾対策が下方されました。理由は鳳凰と同じようですが二枚同時に下方するのは思い切ったなと言うのが印象です。今後赤単は何らかの対策が必須でしょう。

 

ONI総長

6/5/4→4/5/6

定義だけでいうなら下方かどうか微妙ですが実情は下方でしょう。さまざまなデッキで使われてきた強カードですが打点変更なので大きな影響を受けるのは鰤ハンでしょう。最近は白狼の評価が下がってきているので2cp帯の選択が難しそうです。その前に明天の下方の影響が大きいのでデッキ自体がどうなるかわかりません。逆に言えば打点が関係ない使い方、例えば即滅王を重ねる場合には影響はないといえます。

 

ゾンビ

共通 アタックとブロック時ににn枚墓地から消滅

   →アタックとブロックと被破壊時に墓地からn枚除外

ミーナ 共通以外変更なし

ドラゴンブリザード n=4、7/8/9→n=3、8/9/10

レヴィアタン n=3、5/6/7→n=2、6/7/8

被破壊時にも墓地から消滅させるようになりました。それに伴い打点と消滅枚数も調整されました。環境的には特に暴れているようではなかったので謎と言えば謎です。今後のカードで危険になるのでしょうか。確かに新カードで蘇生を扱ったものはありますが自力で湧いてくるゾンビとは別系統だと思います。

ゾンビというメカニズムだけを見るなら、ノーコスト蘇生(今まで)、アタックかブロックしない限りノーペナルティ(今まで)、撤退により実質不屈、進化餌にするなら完全にタダ、サリエルとジョカで延々クソゲーできた(過去形)、総長、滅王との相性の良さ、デスパレート、アポピスといった(他タイトルと比べて)高効率の墓地肥やし、複数体湧くというヤバイ要素しかないですが、賊手という腐らないメタ、ゼウス、カリバー、崩壊といった明確な回答、赤や紫なら毎ターン焼き切ることが現実的、むしろ耐性ないぶんラクといった状況があるので危険とは言えないでしょう。むしろ一回目の下方で一気にやれば大喝采を送ってました。

レヴィアタンは見た目は好きなんですがね、こんなゲームの戦場に出すくらいなら膝に乗せて可愛がっていたいです。

 

ブリギッド

早打ち効果が2cp以上のユニットのみに

具体的には鰤サイクロが不可能になりました。鰤ハンの序盤の除去が弱くなったことになります。逆に緑系で使う場合や黄単にタッチする場合は泥珍に暴発しなくなったといえます。そもそもサイクロプス以外に早打ち勝負したい1cpユニットはまずいないので鰤ハン以外にとっては強化といえます。

 

ムーンリターナーかぐや

紫ゲージ2以下の場合→1以下の場合

具体的には単体では2ゲージまでしか稼げなくなりました。流石に使いにくそうなのでメイカが復権するのか新カードが使われると思います。

 

ルシファー

BPupがゲージ*2000→*1000

ある意味で2.0の象徴、ある意味で諸悪の根源のこのカードがついに下方されました。

とはいってもカード自体のデザインが大きく変わったわけではないので使われるでしょう。このカード、野球、ヘレスカをまとめて下方したのは一貫性が見えて好感がもてます。一つ懸念されるのはイシス珍等のソリティアには影響が小さいことでしょか。

 

ニードルレイン

3000焼き→2000焼き

紫の主力のこのカードも下方されました。一応イシスが生き残るとか無理矢理擁護はできますが明らかに使いにくくなるでしょう。

 

 ここからは新カードですが眠いうえに力尽きたので気になったカードのみにします。

元よりテキストを正確に書き起こす気力はないですし、点数評価もする気はなかったので問題ないでしょう。

こんなブログ書いときながらTCGの新弾の下馬評の価値は便所紙以下というのが持論です。だから何の責任も無い個人は好き勝手書ける訳ですが。

 

UC 炎将アンドラス 3cp 5/6/7 巨人 

消滅効果耐性 

闘志/巨人 BP+巨人*1000  

呼応する投資 アタック時自軍巨人ターン終了までBP+1000

今回巨人は強化されているので出番はありそうです。消滅耐性でカリバーに強いのも評価できますが、最終評価は巨人種族の評価次第でしょう。

 

VR 進化 武踏のエイラ 5cp 7/8/9 戦士

選告アウーケイシャーダ cipで

1 相手全体4000焼き

2 相手ライフに1ダメージ

アルマーダ・ストライク

アタック時に相手ユニット一体に2000焼き

 

「相手に選択権があるカードは弱い」とも言いますが両方の効果が強烈なので使えそうな気はします。それでも劣勢時には弱そうです。

 

 

SR 魔界王子マモン 5cp 6/7/8 悪魔

選略 煉獄の貴公子 cip

1  相手全軍に自軍悪魔*2000焼き

2  トリガーランダム二枚割り+デッキからランダムで1枚セット

 

自分ターン終了時デッキからランダムに1枚セット

 

使えそうな気はするがイマイチ使い方がわかりません。カードパワーが高いのは間違いなさそうですが今の赤単のどのカードの代わりに入れるのかはまだ思いついてません。

 

黄ユニット

 

C ピヨビルダー 2cp 3/4/5 巨人

巨人サーチャー

 

人によっては待望のカードでしょう。エンビルと色が合うのでこいつ自身も加護を得られるのは大きそうです。

あと見た目が面白すぎる。

 

SR 光翼神ホルス 3cp 5/6/7 神

次元干渉/コスト3 スピードムーブ

神征の楔 相手は6cp以上を召喚不可

天元超破 召喚時強制アタック

裁きの光翼 OC時相手のBP最大ユニットを消滅

 

時々出てくる何故か機械じゃないユニット。色々効果盛り過ぎで理解が追い付いていない。強制アタックはあらゆる効果より先に処理するのでミューズに妨害されない。

よく分かんないけどかっこいい。あと既視感がある。

 

 

青ユニット

 

傀儡士エド 4cp 6/7/8 魔導士

選略魔導式傀儡術 cip

1 コスト3以下の魔導士を墓地からランダムに特殊召喚

2 このカードのレベルを+2

クロック・ブースト

自分ターン終了時にレベル2以下の自軍ユニットの中からランダムにレベル+2

 

何か色々出来そうではある。選略の2を選べば実質スピムである。蘇生効果なら小リーナを釣り上げてOCさせるかアルシエルを釣り上げてハンドを増やすかになりそうですがアルシエルがOCしたら意味がないので要検討。

 

 

 

SR 冥界神オシリス 6cp 7/8/9 英雄

冥霊の目覚め 墓地の進化でない青ユニット一体を選んで蘇生しレベル+2

 

神命の布告 被破壊時に相手ユニット一体を選ぶ。それにデスカウンター[1]を与える。

(要するに寿命1のウィルスと同様の処理を行う。)

 

完全任意の蘇生は初めてのはず。大リーナかロキを釣り上げてOCさせるのが素直な使い方だと思われる。

pigは保険と思えばいいでしょう。

 

余談ですがオシリスのわりに威厳が足りない気がします。

三幻神のイメージが強すぎるだけだとは思います。

オシリスだということを無視すればかわいい気はします。単に青髪の小さい娘が好きなだけな気はしますが。

 

 

赤黄青のユニットの一部しか触れてないですがいい加減眠いので寝ます。

感想は運営思い切ったなってのとホルスかっこいいから早く使いたいです。

 

誤字脱字は気づいたら修正します。

 

それでは失礼します。