新カードその他諸々について
お久しぶりです。
Luvesです。
新弾が出る様なので駄弁っていきたいと思います。
まずはエラッタについてですがこれは数日前に出ていましたが改めて見ていきたいと思います。
上方
繁栄の対価
5コス以下進化をバウンス→5~3コス進化をバウンス、2コス以下の進化が出た場合、破壊
2コス以下進化にはラー、メフィスト、マーヤ、義経、伏羲、ハーピー、ラダマンティス、天草、ツクヨミがいます。
見ての通り攻撃的なユニットが多いので防御面では役に立ちそうですし、cipが強いラー、ツクヨミの再利用を防げます。さらに固着を持つ伏羲を倒せるのは大きな違いと言えそうです。
舞踏のエイラ
進化→ユニット、全体焼きが4000→5000
カードタイプの変更は私が覚えている限り初めてだと思います。しかし、選告自体が根本的に弱いのが厳しいといえます。そして、現状の戦士にヌト以外の高コストは入らないでしょう。
人参畑のミミ
5/6/7→4/5/6
選告 加護or破壊耐性付与→加護and破壊耐性付与orトリガー2枚ドロー
流石に加護と破壊耐性を両方付けられると面倒そうです。しかし選告自体が弱いのと枠取り争いに勝てるかが微妙でしょう。
デスワーム
スピム追加、ゲージ条件が1本以上に緩和
紫の軽量スピム自体はリーサルが楽になるので悪くないといえます。しかし、大物以外でのゲージ消費自体の評価が極めて低いので厳しいでしょう。
ランブルアリゲーター
3コス→2コス、自壊条件が3本→2本
根本的に紫の方針と合ってないので採用は難しいでしょう。一応ルキフグスを守りながら戦えば自壊させずに運用はできるでしょう。
シャーロッテ
選告②自分ジョーカーゲージ+20%and相手ジョーカーゲージ-20%→+40%、-10%
ジョーカーゲージ増加量が大幅に増えました。しかし、盤面に触らないのにゲージ-3本がキツイのは変わってないのでそれをジョーカーで取り返す必要があります。そもそも紫単に以前ほどの勢いがないです。
下方
5/7/9→5/6/7
焼きが5000→3000
焼きのダメージが下がったため突破力が落ちました。3000ではサーチャーまでしか殺せません。しかし、今の赤系デッキを回してるエンジンであり、メインのデッキからセットする能力は変わってないので立ち位置は変わらないでしょう。代役はいません。
氷纏いし大地の巨人
1コス→2コス
まあ仕方ないでしょう。インターセプトの2コスはかなり重いのでハンデスをメインにするデッキでは魔手に戻るでしょう。
雷光纏いし炎の竜
1コス→2コス
こちらも仕方ないでしょう。2色必要とはいえオーバーパワーだったのは確かでしょう。こちらは盤面に触れる上にチェインオブマリスに実績があることを考えればピン差しくらいはありそうです。
オークション
発動条件にゲージ3本以上が追加
ゲージが必要になったので初速が落ちます。カグヤエラッタ以降ゲージ3本確保には2枚以上のカードか2ターン以上の時間が必要なので初速の影響は大きいといえます。さらに、ゲージ確保要員にスロットを割く必要がある影響も大きいでしょう。
次は新キャラクターについて触れます。こちらも事前に情報は出てました。
エルヴィ&エルフィ
フェイク×メイク
2コス ゲージ消費中
手札一枚を選択し、作成
新しい処理です。生放送でレベルもそのままコピーすることが判明したのでOC二連打等も可能であり、危険物の匂いしかしません。
ティンクル×リンク
2コス ゲージ消費中
両プライヤーが手札5枚になるまでドロー
天よりの宝札と書くとヤバそうだが単なる補給ならばワンハンかフォースでいいでしょう。ゲージ消費中で大量ドローできるのは大きいですが相手に引かせることも無視できません。これは自分のハンドが少なくて相手のハンドが多い場合に強いのでアグロ用かハンデスへのカウンターと考えるべきでしょう。あるいはタックスを使いましょう。
レオン・ベルクマン
秘技・エクリプスセイバー
0コス ゲージ消費小
消滅カード1枚回収
素直に選ばれ黄単に使いましょう。0コスというのは大きいですし再臨ではできなかったエクスカリバー回収して即叩きつけるみたいなこともできます。問題はそんな低速環境となると思えないことですが。
奥義・タワーエグゼクト
2コス ゲージ消費大
オールバウンス
軽いAOEなので使い道はあるでしょう。軽い上にバウンスなので再展開も容易です。相手のハンドをパンクさせる用途もあるでしょう。セルフバウンスとして使いホルス→コレ→ホルスみたいな使い方もできそうです。
キャラクターについては二人(というか三人)とも濃ゆいというか詰め込んだというかなんとも言えない感じです。というかこんな斜陽のゲームに子安武人呼べたな。
ランダム効果を当然正位置ィとか言いながら百発百中で当ててきそう。
次は新カードに触れていきます。面倒くさいので簡略表記で行くので正確に知りたい人は公式のリストを待つか他を当たってください。
凡例
ユニット名
レア度 コスト 種族 打点
効果
赤ユニット
バーニングロイド
C 2 珍獣 2/3/4
CIPで相手ユニットを一体選び、オーバーヒート付与&1000焼き
オーバーヒートは新キーワード能力で持つユニットの被ダメージを2倍にします。つまり、実質2000焼きです。しかし、先攻初手で出せない2コスであることは考慮が必要です。ラーを重ねれば大物を焼くこともできそうです。
ビックフット
C 4 巨人 7/8/9
選略
①相手ユニット一体を選び、自軍巨人一体につき2000焼き
②自身のレベル+1
OC時墓地から3コス以下の巨人特殊召喚
この手のカードは種族全体を見ないと評価できませんが展開と焼きの使い分け自体は悪くはなさそうです。選略で自身のレベルを上げることができるのでOC時効果は狙いやすいでしょう。ただ、特殊召喚したい3コス以下巨人はパッとは思いつきません。
ブラスターレイヤ
UC 3 竜 3/4/5
選略
①ターン終了時まで自身を+3000
②相手ユニット一体に3000焼き
レイヤの3体目です。黄レイヤの様に自力で盤面に触れるスピムだから十分な性能と言えそうです。赤はスピムは十分に抱えているのでデッキの特性やDOB次第でしょう。赤以外にタッチするなら素直にホルスを使いましょう。
R 3 機械 6/7/8
消滅耐性
召喚時自軍機械3体以上で自身にスピム付与
自身アタック時、自軍機械3体以上でデッキから1枚選んでセット
スピム付与はよくある効果なのでいいでしょう。ただ条件付きなのでもう一つの効果次第です。
アタック時効果は初の選んでデッキからセットする効果です。使い道はいくらでもありますが機械デッキ専用なので機械デッキ次第です。
消滅耐性はエクスカリバーに耐えるのは悪くないでしょう。
邪神エキドナ
VR 3 神 6/7/8
相手ユニット召喚時にそのユニットにオーバーヒート付与
pigで相手ユニット×1000ダメージを全体焼き
新能力のオーバーヒートを付与します。赤封札や赤ヘカテーのような召喚反応の焼きの加害範囲が広がるのが要点でしょうか。pigはシヴァのcipと同様ですがオーバーヒート付与で実質敵軍には二倍ダメージが入ります。
魔眼王バロール
SR 6 巨人 8/9/10
起動 巨人2体以上いる場合、ランダムで自軍のタップされた巨人一体をアンタップ
cipでランダムで相手ユニット1体に3000焼きを5回
自軍巨人アタック時にランダムで相手ユニット1体に3000焼き
起動は新しい能力で自分ターンに一回まで任意で使える能力です。分かる人にはターン1のソーサリータイミングでの起動型能力と言えば早いでしょう。
最近増えだした種族を意識したSRですが自身が巨人なのでフルパワーを出すことは難しくないでしょう。起動はエンビル前提でランダムなので使いやすいでしょう。
cipはでかいホーミングバレットといったところです。6コス払うにはcipだけでは寂しいので他の効果を生かしてやる必要があります。
赤進化
無し
黄ユニット
ONI店長
C 2 珍獣 5/6/7
神託
起動 相手タップユニットからランダムで一体に呪縛付与
奇跡 自ターン開始時神託を取り除き相手ユニット一体を選びタップ
自力でタップと呪縛付与ができるのは悪くなさそうです。先攻初手で出しても牽制になります。
ゴッドマムート
C 4 神獣 6/7/8
破壊耐性
アタック時自軍神獣3体以上で全相手ユニットタップ
ブロック自ターン終了まで自軍神獣+1000
神獣はカーバンで固めることは容易な上に自身も神獣で破壊耐性だからジャッジメント効果を使うことは難しくないでしょう。マッシヴサージで+5000と不屈付けられるのは考えたくもない。
神策の女王ミリア
UC 3 忍者 5/6/7
cipで自軍忍者一体を選びアンブロッカブル付与
PA成功時選略
①相手ユニット一体タップ
②トリガー1枚ドロー
忍者はその気になれば大量得点が可能な種族なので悪用のしようはありそうです。
Rは生放送の順番に従って後述
ヴァイスドラッヘ
VR 5 機械 6/7/8
cipで相手タップユニットを一体消滅
自軍機械召喚時に自軍全機械のレベル+1
OC時自軍機械2体に加護付与
これまた爆弾の匂いしかしない種族カードが来ました。機械召喚時の効果は自身召喚時にも発動するので普通はlv2で召喚され一回重ねればLv3で出てOC効果が使えます。
完善神アフラ・マズダ
SR 5 神 6/6/6
加護
起動 両プレイヤーのユニット一体ずつ選び消滅
ターン終了時消滅している2コス以下のユニット一体をランダムに特殊召喚
起動はアリアンに近い感じですが任意に発動できるので使い勝手は良さそうです。
特殊召喚は自身の効果でユニットを消滅させるので空撃ちは少ないでしょう。むしろジョカケアする場合に注意が必要です。黄色の5コスと考えると制圧力の高いインドラやライトニングがいるのでこのカードの利点をどう生かすかが問題です。
そもそも重量級の黄単が最近元気ないですが。
黄進化
無し
青ユニット
ケロルド・ダンゾウ
C 2 忍者 4/5/6
相手ターン開始時相手手札が4枚以上で自身をバウンスし相手に選択ハンデス1枚
ハンデスなら素直にフープかはにわでいいでしょう。この手の効果がほしいならcipで落とせる貴公子Zeroの方がまだいいでしょう。
マリンステラガール
C 3 海洋 5/6/7
起動 自分手札一枚を選んで捨て1枚ドロー
海洋サーチャー
全体的に悪くないが今の環境に出られても困るといった印象。ルーターもサーチャーも強いが今のJだと評価に困る。
英魂のレオ
UC 4 英雄 7/8/9
cipで墓地のインセプ一枚をランダムに回収
pig 選略
①墓地の青の3コスのユニットをランダムで一体特殊召喚
②墓地の進化を一体選び回収しそれのコスト-1
これまた詰め込んだなちといった印象のユニットです。
全部の効果を使い切れば大きなアドバンテージを得られるでしょう。
Rはまた飛ばします。
雪解刀のヤヨイ
VR 2 魔導士 4/5/6
cipで相手ユニットをLv3にする
OC時ピーピングハンデス
イザナミのおもちゃ。単に出すだけでLv3を作れるため使いやすそうです。ピーピングハンデスは極めて強力ですがOCが必要なのでコンボデッキの阻害としては微妙そうです。
虚悪神アンラ・マンユ
SR 5 神 6/6/6
不滅
起動 墓地からランダムに3枚デッキに戻し、相手ユニット一体を選びそれを沈黙させ破壊
戦闘時基本BP-3000
ターン終了時デッキから5枚ランダムで捨てる
起動能力は沈黙させてから破壊するのでpigを発動させません。5コスなので普通に戦ってれば3枚は落ちてるのでコストは問題ないでしょう。2回目以降は自力で確保できます。所謂返霊が自力で墓地肥やしできるのは悪くなさそうですがどうにも悠長な気がします。
不滅はありますが基本BPマイナスがあるので戦闘は2回までです。
どちらにせよ加護は突破できないのでこのカードに頼り切るのは無理でしょう。
青進化
無し
緑ユニット
ミラージュキャット
C 2 道化師 4/5/6
cipで相手ユニットを一体選び、選んだユニットの基本BPを自身の基本BPと同じにする。
使うなら鰤の鉄砲玉でしょうか。基本的には相打ちなのでアトゥムを出しておきたいところです。
収奪のトリニティ
C 3 盗賊 5/6/7
cipで相手のCPを-12し自分のCPを減らした分だけ増やす
連撃 2コス以上の緑のカードを使用している場合相手ユニットを一体選び基本BP-3000&自身の基本BP+3000
CPを奪う効果は基本的にCPを相手ターンに使うゲームでないので有効活用は難しいでしょう。大いなる世界等を無力化できますがその場合連撃が使えません。連撃の方は鰤のおもちゃなのでプラウドやジズとの比較でしょう。一応連撃はインセプでも条件を満たせるので間欠泉が絡めば両方の効果を使えます。
勇機バトルキッド
UC 2 機械 4/5/6
秩序の盾
選略
①ターン終了時まで自身のBP+2000
②1枚ドロー
合身前のバトルカイザーでしょうか。とりあえず固めながらドローできます。BP上昇は一時的なので鰤の鉄砲玉でしょう。
Rはこのタイミングで紹介されましたが青、黄のRとセットのカードなので他の緑ユニットに触れ終わった後に触れます。
スポア・アクトレス
VR 6 精霊 7/8/9
cipで両プレイヤーの墓地をデッキに戻し自分は手札が5枚になるまでドローし自分のCP-12
自分ターン終了時CP+1
墓地メタと補給ができます。しかしこのカードを使うと強制的にCPが0になるので補給にしかならないでしょう。問題はこの使えるほど環境が遅いかだと思われます。
轟戦機ヴァルドライバー
SR 5 機械 7/8/9
起動 このユニット以外の自軍ユニットを一体選んでバウンスし自分のCP+1しこのユニットの基本BP+1000
cipで全相手ユニットの基本BP-1000&デッキからランダムに3コスユニット1体特殊召喚
起動は基本的にcipが強いユニットの再利用がメインとなるでしょう。特殊召喚はジズやプラウドを持ってきて自力で回収して連撃を発動させることができます。
アトゥムや鰤が絡むと色々と悪用できそうですが環境が許してくれるかは微妙でしょう。できるならスチューピッドグリーン的にデッキを組んでみたいです。
緑進化
無し
飛ばしてた黄、青、緑のユニットはセットになっているのでまとめて触れます。
緑
天川星デネブ
R 2 英雄 3/4/5
cipでアルタイルをサーチ
アルタイルが出た時、自分の手札を一枚選んで捨て1ドロー
ベガが出た時、デネブ/アルタイル/ベガの基本BP+1000&秩序の盾付与
青
牽牛星アルタイル
R 3 英雄 5/6/7
cipでベガをサーチ
ベガが出た時インセプ1枚ドロー
デネブが出た相手ユニット3体をランダムに沈黙させ基本基本BP-1000
黄
織女星ベガ
R 4 英雄 7/8/9
cipでデネブをサーチ
デネブが出た時トリガー1枚ドロー
アルタイルが出た時、デネブ/アルタイル/ベガの基本BP+1000&次元干渉/コスト3付与
ガジェット。どう見てもガジェット。圧縮はできそうだがJならもっとヤバイ圧縮はいくらでもある。
紫ユニット
静海ピスケス
C 2 海洋 3/4/5
cipでゲージ3本以上の場合相手ユニット一体を選び沈黙付与
使えないことはなさそうだが加護は突破できないのでそこそこと言ったところでしょう。
闇獅子オリアス
C 2 悪魔 5/6/7
選略
①ゲージ1本以上の場合、相手トリガーをランダムに1枚割り、ゲージ-1
②ゲージ1本以上の場合、相手ユニットを一体選び5000焼き、ゲージ-1
ブレイクハウンドで十分でしょう。
聖導師マリア
R 3 魔導士 5/6/7
cipで2コス以下のユニット一体を選んでバウンス
pigでゲージ3本以上の場合相手ユニット一体を選んでバウンス
両軍に使えるバウンスはJには珍しいので何かできるでしょう。
残夢のグリーヴァ
UC 4 悪魔 6/7/8
加護
起動 手札を1枚捨て、相手ユニット一体選び4000焼き
手札1枚を4000焼きに変換するのは共鳴者として悪くないでしょう。紫単ならキッチリ回ってれば手札コストはどうにかなるでしょう。しかし、紫の4コスト帯に余裕はない。
月牙・方天画戟
R 4 武身 6/7/8
武身共通の転生効果
cipと自ターン開始時インセプ1枚ドロー
遂に出た紫の武身。しかし、紫単も武身も4コスは激戦区であり採用は難しいでしょう。紫単はアザゼル、ルキフグス、パイモンといったユニットが既におり、ゲージ確保が難しい最近ではアザゼルかルキフグスは外すことができません。冷静に考えてゲージ消費がないジャ・アークが8pに追い込まれる時点で魔境。このカードは武身なのでcipで一仕事しますができれば守りたいのですが、使い捨てならゲージを同時に稼げるアザゼル、守り切るなら継続的にリターンがあるルキフグスに分があるでしょう。武身も展開の要であるクサナギとトリガー割りのトリシューラがいるため枠はないでしょう。
ジャック・オー・ランタン
VR 1 不死 3/4/5
起動 自身の基本BP-1000しゲージ+1
pigで手札のインセプ1枚をランダムでコスト-1
新たなゲージ稼ぎの手段が出ました。1コスのわりに癖が少なく軽いので使えそうです。
妖精王オベロン
SR 4 英雄 6/7/8
起動 自分のトリガーゾーンからランダムで1枚割り、自分の3コス以上のユニットを一体選びスピム付与
cipでゲージ3本以上の場合全相手ユニットの基本BP-3000しゲージ-3
cipで一体破壊した場合相手に1ダメージ、2体以上破壊した場合2ダメージ
これまた爆弾がでました。紫にダイレクトダメージを与えるのは危険な気がするのですが大丈夫なんですかね。
トリガー
弾切れ
C
自軍ユニットが戦闘した時戦闘中の相手ユニットに沈黙付与
わざわざカード1枚使うことじゃないでしょう。
アストロボール
UC
自軍ユニットが戦闘した時自分の手札を選んで1枚捨て、戦闘中の両ユニットをバウンス
これもわざわざカード1枚使うことじゃないでしょう。
みんななかよし
R
自軍ユニットを召喚した時フィールドに5属性そろっていれば7枚ドロー
条件がキツい。
月虹のささめき
VR
自軍ユニット召喚時に自軍に3属性以上あれば魔法石×2
これも条件が面倒くさい。
無色インセプ
強化装甲
C 1
5回インセプ
自分の機械召喚時にそれの基本BP+2000
自軍機械戦闘時にターン終了時までBP+2000
召喚時の強化とコンバットトリックを兼ねる。しかし、コンバットトリックは奇襲性が命なので一回目しか期待できない上に1コスが重いでしょう。
招かれざる客
UC 0
自軍ユニット召喚時に自分が相手墓地から二枚選び相手の手札に加える。1ドロー
普通に使えばアド損である。使うなら何か欲しいが難しい。タックスなら他に相方はいくらでもいる。
至上のコレクター
R 0
自分ユニット召喚時に自分墓地に4種族以上いる場合墓地をすべて消滅させ2ドロー
正直使いにくい。墓地を肥やすデッキなら墓地リソースを失うし、消滅させたい選ばれなら発動機会が少ない。珍獣なら使えなくはないが掘り出し物と競合するでしょう。
すくすくグロウイング
VR 1
自ターン終了時10枚以上消滅している場合、消滅しているユニットからランダムに一体特殊召喚し、それの基本BP+2000
使えなくはなさそうですか空振りも多そうでわざわざ使いたいとは思いません。
赤インセプ
阿修羅の如く
1
相手ターン開始時相手ユニット一体を選び狂戦士付与
赤が苦手な耐性持ちを除去できそうですが結局加護を突破できないので過信はできません。
クリムゾンコンチェルト
1
自軍ユニット召喚時に全てのユニットを自軍ユニット×1000焼き
除去としてみれば1コスはまあまあ軽い上に出力を調整しやすいのは利点でしょう。
ラスト・インフェルノ
R 2
自軍の4コス以上ユニットがアタック時に全体7000焼き
インセプの2コスは重いのと下手をすれば殴るユニットも焼け死ぬ。
無常の燐火
VR 1
自軍赤ユニット召喚時に選略
①出たユニットのLv+1
②出たユニットと相手ユニット一体選び5000焼き
使い分けできるのは悪くないでしょう。②はブロウアップを思い起こさせます。
黄インセプ
充電期間
C 2
相手ターン開始時、全ユニットタップ
例によってインセプの2コスは重いのと自軍も寝かせるのでがら空きになりリスクが高いでしょう。
ガンマバースト
UC 2
自軍ユニットが出たときそれを消滅させ、そのユニットのコスト以下のコストの相手ユニットをタップ
これ自体が2コスと重いのと出したユニットが消滅するのでテンポロスが大きい。進化だがゴルクラを消滅させれば相手全体を寝かせられるがそれだと5コスかかるのでジャッジメントを使った方がいい。
結集セシ化身タチ
R 1
自軍ユニットがブロックした時、デッキからコスト5以下の武身を一体特殊召喚
相手ターンの特殊召喚は武身の性質とはかみ合っている。問題は武身デッキが最近元気ない点か。あとイラストのユグドラシルが分からない。
ライト・カーテン
自軍黄ユニット召喚時に選略
①自分のCPを-1し自軍の黄ユニットを選びアンタップ
②相手のタップ済ユニット一体を選びバウンス
同色ユニットの召喚が条件の選略インセプの黄色版。使い分けられるのはいいがそこまで強そうでもない。
青インセプ
C 3
自軍ユニット召喚時に墓地に青カード15枚以上ある場合、墓地からランダムに3コス以下のユニットを4体まで特殊召喚
3コスが重いのは言うまでもないがここまで大量展開できれば何かできる。問題は早い相手には間に合わないし、遅い相手にはエクスカリバーで乙である点でしょう。
メイルシュトローム
UC 0
自ターン終了時に自分の墓地に20枚以上ある場合全ユニットを破壊、自分の墓地を全て消滅
0コス全破壊はいいとして墓地をため込む青デッキは墓地を全消滅すると回らない。あとタイミングが弱い。
R 1
自ターン開始時相手の8000以上のユニットを選び破壊し、インセプ1枚ドロー
近年の大物殺しは7000が基準だったが8000に戻った。正直範囲が狭い上にインセプドローが場合だから空撃ちもできない。
腐食する大地
VR 1
自軍青ユニット召喚時に選略
①相手に1枚選択ハンデス
②相手のLv2以上のユニットを選び、破壊
ハンデスならどうせ選択ハンデスなので魔手でいいでしょう。レベコンなら最近は繰り返し使えるラダマンティスがいます。
緑インセプ
ダストデビル
C 1
相手ユニット召喚時に全2コス以下のユニットの基本BP-3000
相手ターンに打てる除去は一考に値するでしょう。鰤やイシスの様なデススピは打ちたくないが絶対殺したいユニットが射程圏内なのは評価できます。
進化の奇跡
UC 1
自軍ユニットアタック時にBPが一時的に上昇しているユニットにターン終了時まで貫通付与
使うならアトゥムと使いましょう。
森の演奏会
R 1
相手ユニット召喚時に全相手ユニットにターン終了時まで攻撃禁止を付与。1ドロー
足止めとしてもいいがキャントリップが偉い。
茨の迷宮
VR 1
自軍緑ユニット召喚時に選略
①自分のCP+1
②出たユニットに基本BP+2000。1ドロー
一つの効果はさほど大きくないがこれもモードにキャントリップを含むのが偉い。
紫インセプ
光を呑む闇
C 0
自軍ユニット召喚時に自軍に青ユニットがいる場合、相手ユニットを一体選びLv+1、インセプ1ドロー、ゲージ+1
紫の混色推奨インセプの青版。いかんせん紫系の混色の実績が少なく評価が難しい。
C 0
自軍ユニット召喚時に自軍に緑ユニットがいる場合、出たユニットの基本BP+3000、ゲージ+1
紫の混色推奨インセプの緑版。同じく紫系の混色の実績が少なく評価が難しい。
魔弾
UC 0
自軍ユニット召喚時に自軍に黄ユニットがいる場合、相手のコスト3以下のユニットを一体選び複製、ゲージ+1
黄紫は実績があるが過去の話。とにかくゲージ確保でスペースを取られる紫に混色の余裕がないのは変わらない。
光を呑む闇
R 0
自軍ユニット召喚時に自軍に赤ユニットがいる場合、相手ユニットを一体選びオーバーヒート付与&1000焼き、ゲージ+1
紫の混色推奨インセプの赤版。紫にとってもオーバーヒートはいいが混色の余裕がないことには変わらない。
魔導の心得
VR
自軍紫ユニット召喚時に選略
①ゲージ+1
②デッキからインセプをランダムに1枚セット
ペンダント.....
わざわざ使わないでしょう。
ようやく書き終わりました。簡略表記を多用してこれです。
雑感としてはまず分かりやすい危険物がオベロンでしょう。紫にダイレクトダメージは危険ですしガーデン絡めて展開されるのもキツそうです。ゲージも3本ならどうにかなるでしょう。起動効果で自力で追加得点も見込めます。
次の危険物はヴァイスドラッヘでしょう。流石に戦士ほどにはならないとは思いますが機械にもところどころ強化が入っています。あと見た目がかっこいい。3Dモデルが対戦中に見えるゲームなのでこういう機械系のユニットは映えます。
オベロン以外のSRは若干控えめな気がします。起動効果の融通性で補いたいところです。アフラ・マズダとアンラ・マンユが一体ずつしか処理できないのは近年のSRとしては悠長な気がします。
バロールは最近増えだした種族がらみのSRです。巨人がどこまでやれるかにかかっているでしょう。
ヴァルドライバーは面白そうですが単体では何もできないのでデッキを合わせてやる必要がありそうです。
色別でみると赤は新能力のオーバーヒートがどこまでやれるかでしょう。
黄色は種族がらみのカードが多いので色での判断はできそうにないです。
青は全体的に時代にあってない気がします。もう少し早く出ていればというカードがいくつかあります。
緑は露骨にブリギッド前提のカードが多いです。今までほとんど青デッキの鰤ハンでの使用が目立っていたのでそれをどうにかしたいんですかね。とりあえずブリギットとアトゥムを前提にデッキを組むことになりそうです。
紫はやはりゲージを稼げるカードと大物以外は厳しいというのが印象です。
ガジェットはJには珍しい確定サーチですがどこまでやれるのでしょうか。どうしても耐性がないのが厳しい気がします。
後は非生物が緑以外しょっぱい気がします。
エラッタは下方組は順当でしょう。下手に高レアリティを言い訳に放置されるよりいいです。カードゲームで危険物を作らないことが無理なのは歴史が証明しています。重要なのは公式がそれを認め対処することです。
上方組は例によって謎です。毎度のことですが。
新ジョーカーは合うデッキがあるか次第です。とりあえずレオン・ベルクマンはせっかくのcv子安なので使ってみますか。
あと、イベントで水着ニケと水着ミューズが配布されるそうです。星200なのはダルイですがミッションでチケット配布されるのでどうにかなるでしょう。
ランキング報酬がフォイルなので鎌を振り合う地獄絵図が見れそうです。
それではこの辺で失礼します。
2017/08/07 1:13 微修正