Luvesのメモ~主にCOJ~

主にCOJについて駄弁る

COJにおける色の役割No.1

Luvesです。

前回の記事を書いたのが一週間前なので私にしてはハイペースな投稿になりそうです。

 

まずはタイトルの色の役割について軽く触れたいと思います。

 

cojに限らず多くのカードゲームは全カードを無色を含むいくつかの色(呼び方は異なる)に分けています。

源流を辿ればTCGの元祖のmtgにある訳ですがmtgには色の役割という概念があります。

色の役割はざっくりいうとある色ができることとできないことを規定することです。

 

 

色としてカードを分けた以上特色を持たせないと意味がないので多くのTCGには色の役割はあるといえます。

無論戦力をいくつかの勢力に分け、特色を持たせるために得意不得意を定めることはTCGに限らずゲーム全般で行われる方法です。

 

cojにおける色の役割を考えると、例えば焼きは赤、沈黙は青といった風にcojをある程度プレイしていればざっくりとは分かりますが、きちんと考えたことはなかったのでブログのネタとして考えることにしました。

 

実際に考える上でいくつかルールや基準、前提条件を決めておく必要があるので先に示しておきます。

 

1. 以下のルールは全て今回の記事のみに適用する

色の役割という概念が存在することは多くのTCGプレイヤーで共有されていますが、細部の認識はかなり異なっており、統一された基準があるかは怪しい現状です。そこで基準の押し付け合いをしていてはキリがないので、基準自体が現時点での私個人の考えでしかないことを明記します。

 

2.目的はJ公式の考え方の推測が目的である

ブログのネタ目当てでの考察であるため、実践的な意味はないです。また、全カードを見渡してJ公式がどのように考えているかを推測することが目的で、私が「こうあるべきだ」という主張をしているわけではないです。さらに、推測した結果であるので今後もこの通りであるように要求するものでもないです。

 

3.色の役割を絶対視する必要はない

cojには色はありますが色マナはありません。(例えば赤のカードを使うには赤マナが必要)

cojにおいての色はインターセプトの発動条件、進化元の同色制限、ユニットの軽減及び個別の参照で意味を持ちます。つまり、非進化のユニットであればタッチが容易であり、例えば沈黙は青の能力であることは明確ですがギルガメッシュをタッチすればどのデッキでも扱うことができます。このようにタッチで容易に補えるため色の役割は傾向を見る程度に考えればよく、色マナがあるmtgほど重要ではないと考えます。

 

4.得意不得意は段階がある

例えば沈黙は無色カードやジョーカーを除けば青がほぼ独占的に有していますが、固着は赤と緑がそれぞれ有しています。さらに墓地からの特殊召喚は青が筆頭ですが召喚術があり全色が有しています。この様に一色が独占的に有する場合、2~3色が有する場合、全色が有するが得意とする色がある場合があります。だからある能力を1色が独占する必要はないと考えます。

 

5.色の役割は変わる場合がある

昔のカード見ていると最近のカードとはデザインが異なるカードはあります。特に1.0~1.1EX2はスタン落ちがあり、意図的に排除されています。一例ですが単刀直入に言うと毘沙門は公式が排除したかったカードの一枚と考えられます。直後に全体消滅のゼウスが追加されたこと、全体破壊のジョカは放置されていることを考えると黄色から全体破壊を取り除きたかったと考えられるのでこれは色の役割が意図して変更されたといえます。

 

6.アーケード版現役カードを重視する

スタン落ちしたカードやエラッタされたカードの以前の能力、JP独自エラッタ、JP独自カードも考慮しますがAC版現役のカードを重視して考えます。JP独自カードは無色の神への反逆しかないので実質的な影響はありません。

 

7.2017/08/08時点で公開されているカードを対象とする

2.2稼働時のカードで考えます。よってイベント報酬で実物はまだないメテオクラッシュは含まれます。

 

8.紫は原則として筆頭としない

実態としては怪しいですが紫はゲージという媒体が必要な代わりに他の色の能力も使える色という触れ込みでした。よって、あまりに紫が突出しているか紫にしか存在しない能力でない限り筆頭としては扱いません。さらに、2位以下でもきわどい場合は紫を下位とします。

 

9.順位形式で示す

例えば焼きは赤と紫が強く、黄色は寝焼き、緑は早打ち効果と間接的に持っており、青は有していません。この場合、1.赤 2.紫 3.黄 4.緑という様に示し、有していない青は5位ではなく示しません。

 

10.実用性は重視しない

目的はJ公式がどのように考えてカードを作っているかの推測なのでそのカードが実戦レベルだったかは重視しませんが考慮はします。

 

11.コストパフォーマンスは考慮する

10.と矛盾するように見えるので説明します。例えば種族サーチャーはどの色も持っていますが大体は2CPでBP3000でサーチ効果のみを持っています。しかし、緑のものはナギやハズキの様に追加効果を持っておりコストパフォーマンスが高いといえます。しかし、コストパフォーマンスが高くても活躍できるかは環境次第なのでコストパフォーマンスと実用性はイコールではありません。基本的にそのカード単体で決まるのがコストパフォーマンスだと考えます。

 

12.アイコンがある能力は枠色を重視する

例えば固着のアイコンは赤枠で不屈のアイコンは緑枠です。これはJ公式の考えと言えるので重視します。

 

13.無色は原則考慮しないが筆頭の場合は考慮する

例えばトリガー割りは赤が筆頭で、条件付きで青と紫にあり、バウンスの形で黄色にあり、緑は有していません。しかし、実戦的には無色のセレクトショップダークマターがあるのでどのデッキでも扱えます。しかし、緑は色としては有していないのでそのように扱います。しかし、例えばジョーカーゲージ干渉の様に無色のカードが特徴的にできることは無色を筆頭とします。

 

14.枚数は重視するが絶対ではない

その能力を持つカードの枚数は重要な指標といえるので当然重視します。しかし、枚数だけで決めてはただ数えただけになる上に上記のコストパフォーマンス等による重み付けの意味がなくなるので枚数だけでは決めません。

 

15.ペナルティ能力はカード自身が持つのと付与する能力の両方を考慮する

例えば狂戦士は持つユニットに不利益を与える能力でこの様な能力をペナルティ能力と言います。狂戦士はデメリットとしてユニット自身が持つ場合と相手ユニットに与える能力ともに赤の能力といえるのでまとめて狂戦士は赤の能力と判断します。ペナルティ能力は多くがアイコンを有するので12.にも従います。

 

16.ウィルスは考慮する

ウィルスは色を持ち、同色のカード効果で生成されるので考慮します。

 

17.エレメントサイクルは自身の色ではなく発動条件の色で考慮する

エレメントサイクルはタウロス等の1.4系列で登場した黄道十二星座をモチーフとしたユニット群です。これらのユニットは対応する他の色のユニットが自分フィールドに存在することを条件として効果が発動します。この効果の内容は発動条件となるユニットの色に関連すると考えられるのでそちらの色で考慮します。

 

18.ジョーカーは考慮する

ジョーカーには一応色がついています。ジョーカーの色を参照することはないので雰囲気付け以上の意味はないのですが、だからこそバランスにとらわれずJ公式の思うように能力を決めれると考えられるので考慮します。1.x時代のものも考慮しますが現役のものを優先します。ジョーカーの色は公式サイトのカードリストの印刷用PDFで確認できます。

 

19.支援能力は考慮する

例えばサイクロプスヒュプノスは自身はハンデス能力を持ちませんがハンデスを支援し、これらはハンデスを有する青のカードです。この様に支援能力も関係あると考えられるので考慮します。

 

20.能力の区別は私の独断である

能力をどこまで細かく分けて考えるかはどうしても判断する人間によります。例えば単純なユニット破壊とLv2以上破壊は結果として破壊するのは同じですが同じ能力として評価するのは乱暴です。このような基準は統一できないのでここでの区別は私個人のものです。

 

そろそろ具体的な評価に入ります。まずはアイコンを有する能力について考えます。

 

・固着 1.緑 2.赤 3.黄 4.紫

枠色は赤ですが緑を筆頭とします。枚数で言えば緑の方が多い上に緑の方が他の能力を併せ持ちコストパフォーマンスが良いです。紫と黄は少数あります。

 

・無我の境地 1.赤 2.緑 3.紫

こちらは基本的に赤が専有しています。緑はスサノオが持っており武蔵が侍に付与します。紫にも一応あります。

 

・消滅効果耐性 1.赤 2.黄 3.紫

これもほとんど赤が専有しています。紫は少数あり、黄はカーバンがヤケクソ耐性の一部として持ちます。

 

・防御禁止 1.赤 2.緑 3.紫

基本的に赤が専有しています。緑と紫はあることはあるレベルです。ジョーカーにもチェックメイトアクトがあります。

 

・狂戦士 1.赤

赤にしか存在しません。

 

・オーバーヒート 1.赤 2.紫

新しい能力故に枚数が少なく議論しにくいのですがこうなります。

 

・次元干渉 1.黄 2.緑

これも枠色の通りほぼ黄色が専有しています。緑には1枚だけあります。過去にはヘヴンズドライブもありました。

 

・ブロックされない 1.黄 2.赤 3.青 4.紫

アイコンとしては次元干渉と同じですが区別します。基本的に黄色が専有しあとはどっこいです。

 

・加護 1.黄 2.紫 3.青

同じく基本的に黄色が専有しています。紫は3枚ですが意外と存在感があります。青は角端1枚です。ジョーカーもセイクリがあります。

 

・呪縛 1.黄 2.青&緑 3.紫

これもほとんど黄色の専有能力です。青と緑はサイクロとオロチですが自身のアンタップ制限として持っている形です。紫はしれっと1枚あります。

 

・破壊効果耐性 1.黄 2.紫

同じくほぼ専有能力です。紫にはなんか1枚あります。

 

・神託 1.黄

完全な専有能力です。

 

・不滅 1.青 2.黄&緑

基本的に青の専有能力です。関係ないですが不滅は必ずデメリットか条件を併せ持つのでコストパフォーマンスを議論しにくいです。

 

・沈黙 1.青 2.紫

ほとんど青です。紫はカードとしてはピスケスだけですがジョーカーだとビロウがあります。

 

・不屈 1.緑 2.紫 3.青

ほとんど緑の専有能力です。紫には5枚ありアイコンありの能力の筆頭以外にしては枚数があります。青にもなんかあります。

 

・貫通 1.緑 2.赤 3.紫 4.黄

緑の能力ですが赤と紫にもそれなりの枚数があり、専有とは言えなさそうです。黄は黄龍の付与能力としてのみ持ちます。

 

・王の治癒力 1.緑

緑にしかありません。アケだと獅子王のみが持ち獅子王エラッタ前までは絶滅してました。アレキとティターニアがあるJPの方が多いです。

 

・強制防御 1.緑

緑にしかありません。ジョーカーもアフロのエイミングクラッシュです。

 

・秩序の盾 1.緑 2.紫 3.青

基本的に緑の能力です。紫には2枚あり、青は静御前の付与能力のみです。

 

・攻撃禁止 1.緑 2.紫

ほぼ緑の専有能力です。紫はシルキーがデメリットとしてのみ持ちます。

 

・セレクトハック 1.緑

緑にしかありません。

 

・進化禁止 1.無色 2.黄 3.紫

枚数が少ないの評価しにくいのですが枠色で無色を筆頭とします。一応夢破れし者があります。

 

フィールド効果、アタック制限、起動アビリティは評価できないのでしません。

 

固着以外は枠色の通りになり、他の色は少数であってもコストパフォーマンスが良くないというのが大半になりました。

 

アイコンがある能力は見たまんまなのであまり面白みがない結果となりました。

 

長くなりそうなのと力尽きたので記事を分割し、ここで一区切りとします。

 

それではこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

新カードその他諸々について

お久しぶりです。

Luvesです。

 

新弾が出る様なので駄弁っていきたいと思います。

 

まずはエラッタについてですがこれは数日前に出ていましたが改めて見ていきたいと思います。

 

上方

繁栄の対価

5コス以下進化をバウンス→5~3コス進化をバウンス、2コス以下の進化が出た場合、破壊

 

2コス以下進化にはラー、メフィスト、マーヤ、義経、伏羲、ハーピー、ラダマンティス、天草、ツクヨミがいます。

見ての通り攻撃的なユニットが多いので防御面では役に立ちそうですし、cipが強いラー、ツクヨミの再利用を防げます。さらに固着を持つ伏羲を倒せるのは大きな違いと言えそうです。

 

舞踏のエイラ

進化→ユニット、全体焼きが4000→5000

 

カードタイプの変更は私が覚えている限り初めてだと思います。しかし、選告自体が根本的に弱いのが厳しいといえます。そして、現状の戦士にヌト以外の高コストは入らないでしょう。

 

人参畑のミミ

5/6/7→4/5/6 

選告 加護or破壊耐性付与→加護and破壊耐性付与orトリガー2枚ドロー

流石に加護と破壊耐性を両方付けられると面倒そうです。しかし選告自体が弱いのと枠取り争いに勝てるかが微妙でしょう。

 

デスワーム

スピム追加、ゲージ条件が1本以上に緩和

紫の軽量スピム自体はリーサルが楽になるので悪くないといえます。しかし、大物以外でのゲージ消費自体の評価が極めて低いので厳しいでしょう。

 

ランブルアリゲーター

3コス→2コス、自壊条件が3本→2本

根本的に紫の方針と合ってないので採用は難しいでしょう。一応ルキフグスを守りながら戦えば自壊させずに運用はできるでしょう。

 

シャーロッテ

選告②自分ジョーカーゲージ+20%and相手ジョーカーゲージ-20%→+40%、-10%

ジョーカーゲージ増加量が大幅に増えました。しかし、盤面に触らないのにゲージ-3本がキツイのは変わってないのでそれをジョーカーで取り返す必要があります。そもそも紫単に以前ほどの勢いがないです。

 

下方

リリス

5/7/9→5/6/7

焼きが5000→3000

焼きのダメージが下がったため突破力が落ちました。3000ではサーチャーまでしか殺せません。しかし、今の赤系デッキを回してるエンジンであり、メインのデッキからセットする能力は変わってないので立ち位置は変わらないでしょう。代役はいません。

 

氷纏いし大地の巨人

1コス→2コス

まあ仕方ないでしょう。インターセプトの2コスはかなり重いのでハンデスをメインにするデッキでは魔手に戻るでしょう。

 

雷光纏いし炎の竜

1コス→2コス

こちらも仕方ないでしょう。2色必要とはいえオーバーパワーだったのは確かでしょう。こちらは盤面に触れる上にチェインオブマリスに実績があることを考えればピン差しくらいはありそうです。

 

オークション

発動条件にゲージ3本以上が追加

ゲージが必要になったので初速が落ちます。カグヤエラッタ以降ゲージ3本確保には2枚以上のカードか2ターン以上の時間が必要なので初速の影響は大きいといえます。さらに、ゲージ確保要員にスロットを割く必要がある影響も大きいでしょう。

 

次は新キャラクターについて触れます。こちらも事前に情報は出てました。

 

エルヴィ&エルフィ

フェイク×メイク

2コス ゲージ消費中

手札一枚を選択し、作成

新しい処理です。生放送でレベルもそのままコピーすることが判明したのでOC二連打等も可能であり、危険物の匂いしかしません。

 

ティンクル×リンク

2コス ゲージ消費中

両プライヤーが手札5枚になるまでドロー

天よりの宝札と書くとヤバそうだが単なる補給ならばワンハンかフォースでいいでしょう。ゲージ消費中で大量ドローできるのは大きいですが相手に引かせることも無視できません。これは自分のハンドが少なくて相手のハンドが多い場合に強いのでアグロ用かハンデスへのカウンターと考えるべきでしょう。あるいはタックスを使いましょう。

 

レオン・ベルクマン

秘技・エクリプスセイバー

0コス ゲージ消費小

消滅カード1枚回収

素直に選ばれ黄単に使いましょう。0コスというのは大きいですし再臨ではできなかったエクスカリバー回収して即叩きつけるみたいなこともできます。問題はそんな低速環境となると思えないことですが。

 

奥義・タワーエグゼクト

2コス ゲージ消費大

オールバウンス

軽いAOEなので使い道はあるでしょう。軽い上にバウンスなので再展開も容易です。相手のハンドをパンクさせる用途もあるでしょう。セルフバウンスとして使いホルス→コレ→ホルスみたいな使い方もできそうです。

 

キャラクターについては二人(というか三人)とも濃ゆいというか詰め込んだというかなんとも言えない感じです。というかこんな斜陽のゲームに子安武人呼べたな。

ランダム効果を当然正位置ィとか言いながら百発百中で当ててきそう。

 

次は新カードに触れていきます。面倒くさいので簡略表記で行くので正確に知りたい人は公式のリストを待つか他を当たってください。

 

凡例

ユニット名 

レア度 コスト 種族 打点

効果

 

赤ユニット

バーニングロイド

C  2 珍獣 2/3/4

CIPで相手ユニットを一体選び、オーバーヒート付与&1000焼き

 

オーバーヒートは新キーワード能力で持つユニットの被ダメージを2倍にします。つまり、実質2000焼きです。しかし、先攻初手で出せない2コスであることは考慮が必要です。ラーを重ねれば大物を焼くこともできそうです。

 

ビックフット

C  4 巨人 7/8/9

選略 

①相手ユニット一体を選び、自軍巨人一体につき2000焼き

②自身のレベル+1

OC時墓地から3コス以下の巨人特殊召喚

 

この手のカードは種族全体を見ないと評価できませんが展開と焼きの使い分け自体は悪くはなさそうです。選略で自身のレベルを上げることができるのでOC時効果は狙いやすいでしょう。ただ、特殊召喚したい3コス以下巨人はパッとは思いつきません。

 

ブラスターレイヤ

UC  3  竜 3/4/5

スピム

選略

①ターン終了時まで自身を+3000

②相手ユニット一体に3000焼き

 

レイヤの3体目です。黄レイヤの様に自力で盤面に触れるスピムだから十分な性能と言えそうです。赤はスピムは十分に抱えているのでデッキの特性やDOB次第でしょう。赤以外にタッチするなら素直にホルスを使いましょう。

 

タケミナカタ

R  3  機械 6/7/8

消滅耐性

召喚時自軍機械3体以上で自身にスピム付与

自身アタック時、自軍機械3体以上でデッキから1枚選んでセット

 

スピム付与はよくある効果なのでいいでしょう。ただ条件付きなのでもう一つの効果次第です。

アタック時効果は初の選んでデッキからセットする効果です。使い道はいくらでもありますが機械デッキ専用なので機械デッキ次第です。

消滅耐性はエクスカリバーに耐えるのは悪くないでしょう。

 

邪神エキドナ

VR  3 神 6/7/8

相手ユニット召喚時にそのユニットにオーバーヒート付与

pigで相手ユニット×1000ダメージを全体焼き

 

新能力のオーバーヒートを付与します。赤封札や赤ヘカテーのような召喚反応の焼きの加害範囲が広がるのが要点でしょうか。pigはシヴァのcipと同様ですがオーバーヒート付与で実質敵軍には二倍ダメージが入ります。

 

魔眼王バロール

SR 6 巨人 8/9/10

起動 巨人2体以上いる場合、ランダムで自軍のタップされた巨人一体をアンタップ

cipでランダムで相手ユニット1体に3000焼きを5回

自軍巨人アタック時にランダムで相手ユニット1体に3000焼き

 

起動は新しい能力で自分ターンに一回まで任意で使える能力です。分かる人にはターン1のソーサリータイミングでの起動型能力と言えば早いでしょう。

最近増えだした種族を意識したSRですが自身が巨人なのでフルパワーを出すことは難しくないでしょう。起動はエンビル前提でランダムなので使いやすいでしょう。

cipはでかいホーミングバレットといったところです。6コス払うにはcipだけでは寂しいので他の効果を生かしてやる必要があります。

 

赤進化

無し

 

黄ユニット

ONI店長

C  2 珍獣 5/6/7

神託

起動 相手タップユニットからランダムで一体に呪縛付与

奇跡 自ターン開始時神託を取り除き相手ユニット一体を選びタップ

 

自力でタップと呪縛付与ができるのは悪くなさそうです。先攻初手で出しても牽制になります。

 

ゴッドマムート

C  4 神獣 6/7/8

破壊耐性

アタック時自軍神獣3体以上で全相手ユニットタップ

ブロック自ターン終了まで自軍神獣+1000

 

神獣はカーバンで固めることは容易な上に自身も神獣で破壊耐性だからジャッジメント効果を使うことは難しくないでしょう。マッシヴサージで+5000と不屈付けられるのは考えたくもない。

 

神策の女王ミリア

UC 3 忍者 5/6/7

cipで自軍忍者一体を選びアンブロッカブル付与

PA成功時選略

①相手ユニット一体タップ

②トリガー1枚ドロー

 

忍者はその気になれば大量得点が可能な種族なので悪用のしようはありそうです。

 

Rは生放送の順番に従って後述

 

ヴァイスドラッヘ

VR 5 機械 6/7/8

cipで相手タップユニットを一体消滅

自軍機械召喚時に自軍全機械のレベル+1

OC時自軍機械2体に加護付与

 

これまた爆弾の匂いしかしない種族カードが来ました。機械召喚時の効果は自身召喚時にも発動するので普通はlv2で召喚され一回重ねればLv3で出てOC効果が使えます。

 

完善神アフラ・マズダ

SR 5 神 6/6/6

加護

起動 両プレイヤーのユニット一体ずつ選び消滅

ターン終了時消滅している2コス以下のユニット一体をランダムに特殊召喚

 

起動はアリアンに近い感じですが任意に発動できるので使い勝手は良さそうです。

特殊召喚は自身の効果でユニットを消滅させるので空撃ちは少ないでしょう。むしろジョカケアする場合に注意が必要です。黄色の5コスと考えると制圧力の高いインドラやライトニングがいるのでこのカードの利点をどう生かすかが問題です。

そもそも重量級の黄単が最近元気ないですが。

 

黄進化

無し

 

青ユニット

 

ケロルド・ダンゾウ

C 2 忍者 4/5/6

相手ターン開始時相手手札が4枚以上で自身をバウンスし相手に選択ハンデス1枚

 

ハンデスなら素直にフープかはにわでいいでしょう。この手の効果がほしいならcipで落とせる貴公子Zeroの方がまだいいでしょう。

 

マリンステラガール

C 3 海洋 5/6/7

起動 自分手札一枚を選んで捨て1枚ドロー

海洋サーチャー

 

全体的に悪くないが今の環境に出られても困るといった印象。ルーターもサーチャーも強いが今のJだと評価に困る。

 

英魂のレオ

UC 4 英雄 7/8/9

cipで墓地のインセプ一枚をランダムに回収

pig 選略

①墓地の青の3コスのユニットをランダムで一体特殊召喚

②墓地の進化を一体選び回収しそれのコスト-1

 

これまた詰め込んだなちといった印象のユニットです。

全部の効果を使い切れば大きなアドバンテージを得られるでしょう。

 

Rはまた飛ばします。

 

雪解刀のヤヨイ

VR 2 魔導士 4/5/6

cipで相手ユニットをLv3にする

OC時ピーピングハンデス

 

イザナミのおもちゃ。単に出すだけでLv3を作れるため使いやすそうです。ピーピングハンデスは極めて強力ですがOCが必要なのでコンボデッキの阻害としては微妙そうです。

 

虚悪神アンラ・マンユ

SR 5 神 6/6/6

不滅

起動 墓地からランダムに3枚デッキに戻し、相手ユニット一体を選びそれを沈黙させ破壊

戦闘時基本BP-3000

ターン終了時デッキから5枚ランダムで捨てる

 

起動能力は沈黙させてから破壊するのでpigを発動させません。5コスなので普通に戦ってれば3枚は落ちてるのでコストは問題ないでしょう。2回目以降は自力で確保できます。所謂返霊が自力で墓地肥やしできるのは悪くなさそうですがどうにも悠長な気がします。

不滅はありますが基本BPマイナスがあるので戦闘は2回までです。

どちらにせよ加護は突破できないのでこのカードに頼り切るのは無理でしょう。

 

青進化

無し

 

緑ユニット

ミラージュキャット

C 2 道化師 4/5/6

cipで相手ユニットを一体選び、選んだユニットの基本BPを自身の基本BPと同じにする。

 

使うなら鰤の鉄砲玉でしょうか。基本的には相打ちなのでアトゥムを出しておきたいところです。

 

収奪のトリニティ

C 3 盗賊 5/6/7

cipで相手のCPを-12し自分のCPを減らした分だけ増やす

連撃 2コス以上の緑のカードを使用している場合相手ユニットを一体選び基本BP-3000&自身の基本BP+3000

 

CPを奪う効果は基本的にCPを相手ターンに使うゲームでないので有効活用は難しいでしょう。大いなる世界等を無力化できますがその場合連撃が使えません。連撃の方は鰤のおもちゃなのでプラウドやジズとの比較でしょう。一応連撃はインセプでも条件を満たせるので間欠泉が絡めば両方の効果を使えます。

 

勇機バトルキッド

UC 2 機械 4/5/6

秩序の盾

選略

①ターン終了時まで自身のBP+2000

②1枚ドロー

 

合身前のバトルカイザーでしょうか。とりあえず固めながらドローできます。BP上昇は一時的なので鰤の鉄砲玉でしょう。

 

Rはこのタイミングで紹介されましたが青、黄のRとセットのカードなので他の緑ユニットに触れ終わった後に触れます。

 

スポア・アクトレス

VR 6 精霊 7/8/9

cipで両プレイヤーの墓地をデッキに戻し自分は手札が5枚になるまでドローし自分のCP-12

自分ターン終了時CP+1

 

墓地メタと補給ができます。しかしこのカードを使うと強制的にCPが0になるので補給にしかならないでしょう。問題はこの使えるほど環境が遅いかだと思われます。

 

轟戦機ヴァルドライバー

SR 5 機械 7/8/9

起動 このユニット以外の自軍ユニットを一体選んでバウンスし自分のCP+1しこのユニットの基本BP+1000

cipで全相手ユニットの基本BP-1000&デッキからランダムに3コスユニット1体特殊召喚

 

起動は基本的にcipが強いユニットの再利用がメインとなるでしょう。特殊召喚はジズやプラウドを持ってきて自力で回収して連撃を発動させることができます。

アトゥムや鰤が絡むと色々と悪用できそうですが環境が許してくれるかは微妙でしょう。できるならスチューピッドグリーン的にデッキを組んでみたいです。

 

緑進化

無し

 

飛ばしてた黄、青、緑のユニットはセットになっているのでまとめて触れます。

 

天川星デネブ

R 2 英雄 3/4/5

cipでアルタイルをサーチ

アルタイルが出た時、自分の手札を一枚選んで捨て1ドロー

ベガが出た時、デネブ/アルタイル/ベガの基本BP+1000&秩序の盾付与

 

牽牛星アルタイル

R 3 英雄 5/6/7

cipでベガをサーチ

ベガが出た時インセプ1枚ドロー

デネブが出た相手ユニット3体をランダムに沈黙させ基本基本BP-1000

 

織女星ベガ

R 4 英雄 7/8/9

cipでデネブをサーチ

デネブが出た時トリガー1枚ドロー

アルタイルが出た時、デネブ/アルタイル/ベガの基本BP+1000&次元干渉/コスト3付与

 

ガジェット。どう見てもガジェット。圧縮はできそうだがJならもっとヤバイ圧縮はいくらでもある。

 

紫ユニット

静海ピスケス

C 2 海洋 3/4/5

cipでゲージ3本以上の場合相手ユニット一体を選び沈黙付与

 

使えないことはなさそうだが加護は突破できないのでそこそこと言ったところでしょう。

 

闇獅子オリアス

C 2 悪魔 5/6/7

選略

①ゲージ1本以上の場合、相手トリガーをランダムに1枚割り、ゲージ-1

②ゲージ1本以上の場合、相手ユニットを一体選び5000焼き、ゲージ-1

 

ブレイクハウンドで十分でしょう。

 

聖導師マリア

R 3 魔導士 5/6/7

cipで2コス以下のユニット一体を選んでバウンス

pigでゲージ3本以上の場合相手ユニット一体を選んでバウンス

 

両軍に使えるバウンスはJには珍しいので何かできるでしょう。

 

残夢のグリーヴァ

UC 4 悪魔 6/7/8

加護

起動 手札を1枚捨て、相手ユニット一体選び4000焼き

手札1枚を4000焼きに変換するのは共鳴者として悪くないでしょう。紫単ならキッチリ回ってれば手札コストはどうにかなるでしょう。しかし、紫の4コスト帯に余裕はない。

 

月牙・方天画戟

R  4 武身 6/7/8

武身共通の転生効果

cipと自ターン開始時インセプ1枚ドロー

 

遂に出た紫の武身。しかし、紫単も武身も4コスは激戦区であり採用は難しいでしょう。紫単はアザゼルルキフグスパイモンといったユニットが既におり、ゲージ確保が難しい最近ではアザゼルルキフグスは外すことができません。冷静に考えてゲージ消費がないジャ・アークが8pに追い込まれる時点で魔境。このカードは武身なのでcipで一仕事しますができれば守りたいのですが、使い捨てならゲージを同時に稼げるアザゼル、守り切るなら継続的にリターンがあるルキフグスに分があるでしょう。武身も展開の要であるクサナギとトリガー割りのトリシューラがいるため枠はないでしょう。

 

ジャック・オー・ランタン

VR 1 不死 3/4/5

起動 自身の基本BP-1000しゲージ+1

pigで手札のインセプ1枚をランダムでコスト-1

 

新たなゲージ稼ぎの手段が出ました。1コスのわりに癖が少なく軽いので使えそうです。

 

妖精王オベロン

SR 4 英雄 6/7/8

起動 自分のトリガーゾーンからランダムで1枚割り、自分の3コス以上のユニットを一体選びスピム付与

cipでゲージ3本以上の場合全相手ユニットの基本BP-3000しゲージ-3

cipで一体破壊した場合相手に1ダメージ、2体以上破壊した場合2ダメージ

 

これまた爆弾がでました。紫にダイレクトダメージを与えるのは危険な気がするのですが大丈夫なんですかね。

 

トリガー

弾切れ

C

自軍ユニットが戦闘した時戦闘中の相手ユニットに沈黙付与

 

わざわざカード1枚使うことじゃないでしょう。

 

アストロボール

UC

自軍ユニットが戦闘した時自分の手札を選んで1枚捨て、戦闘中の両ユニットをバウンス

これもわざわざカード1枚使うことじゃないでしょう。

 

みんななかよし

R

自軍ユニットを召喚した時フィールドに5属性そろっていれば7枚ドロー

 

条件がキツい。

 

月虹のささめき

VR

自軍ユニット召喚時に自軍に3属性以上あれば魔法石×2

 

これも条件が面倒くさい。

 

無色インセプ

 

強化装甲

C 1

5回インセプ

自分の機械召喚時にそれの基本BP+2000

自軍機械戦闘時にターン終了時までBP+2000

 

召喚時の強化とコンバットトリックを兼ねる。しかし、コンバットトリックは奇襲性が命なので一回目しか期待できない上に1コスが重いでしょう。

 

招かれざる客

UC  0

自軍ユニット召喚時に自分が相手墓地から二枚選び相手の手札に加える。1ドロー

 

普通に使えばアド損である。使うなら何か欲しいが難しい。タックスなら他に相方はいくらでもいる。

 

至上のコレクター

R  0

自分ユニット召喚時に自分墓地に4種族以上いる場合墓地をすべて消滅させ2ドロー

 

正直使いにくい。墓地を肥やすデッキなら墓地リソースを失うし、消滅させたい選ばれなら発動機会が少ない。珍獣なら使えなくはないが掘り出し物と競合するでしょう。

 

すくすくグロウイング

VR 1

自ターン終了時10枚以上消滅している場合、消滅しているユニットからランダムに一体特殊召喚し、それの基本BP+2000

 

使えなくはなさそうですか空振りも多そうでわざわざ使いたいとは思いません。

 

赤インセプ

阿修羅の如く

1

相手ターン開始時相手ユニット一体を選び狂戦士付与

 

赤が苦手な耐性持ちを除去できそうですが結局加護を突破できないので過信はできません。

 

クリムゾンコンチェルト

1

自軍ユニット召喚時に全てのユニットを自軍ユニット×1000焼き

 

除去としてみれば1コスはまあまあ軽い上に出力を調整しやすいのは利点でしょう。

 

ラスト・インフェルノ

R 2

自軍の4コス以上ユニットがアタック時に全体7000焼き

 

インセプの2コスは重いのと下手をすれば殴るユニットも焼け死ぬ。

 

無常の燐火

VR 1

自軍赤ユニット召喚時に選略

①出たユニットのLv+1

②出たユニットと相手ユニット一体選び5000焼き

 

使い分けできるのは悪くないでしょう。②はブロウアップを思い起こさせます。

 

黄インセプ

 

充電期間

C 2

相手ターン開始時、全ユニットタップ

 

例によってインセプの2コスは重いのと自軍も寝かせるのでがら空きになりリスクが高いでしょう。

 

ガンマバースト

UC 2

自軍ユニットが出たときそれを消滅させ、そのユニットのコスト以下のコストの相手ユニットをタップ

 

これ自体が2コスと重いのと出したユニットが消滅するのでテンポロスが大きい。進化だがゴルクラを消滅させれば相手全体を寝かせられるがそれだと5コスかかるのでジャッジメントを使った方がいい。

 

結集セシ化身タチ

R 1

自軍ユニットがブロックした時、デッキからコスト5以下の武身を一体特殊召喚

 

相手ターンの特殊召喚は武身の性質とはかみ合っている。問題は武身デッキが最近元気ない点か。あとイラストのユグドラシルが分からない。

 

ライト・カーテン

自軍黄ユニット召喚時に選略

①自分のCPを-1し自軍の黄ユニットを選びアンタップ

②相手のタップ済ユニット一体を選びバウンス

 

同色ユニットの召喚が条件の選略インセプの黄色版。使い分けられるのはいいがそこまで強そうでもない。

 

青インセプ

百鬼夜行

C 3

自軍ユニット召喚時に墓地に青カード15枚以上ある場合、墓地からランダムに3コス以下のユニットを4体まで特殊召喚

 

 3コスが重いのは言うまでもないがここまで大量展開できれば何かできる。問題は早い相手には間に合わないし、遅い相手にはエクスカリバーで乙である点でしょう。

 

メイルシュトローム

UC 0

自ターン終了時に自分の墓地に20枚以上ある場合全ユニットを破壊、自分の墓地を全て消滅

 

0コス全破壊はいいとして墓地をため込む青デッキは墓地を全消滅すると回らない。あとタイミングが弱い。

 

ホワイトアウト

R 1

自ターン開始時相手の8000以上のユニットを選び破壊し、インセプ1枚ドロー

 

近年の大物殺しは7000が基準だったが8000に戻った。正直範囲が狭い上にインセプドローが場合だから空撃ちもできない。

 

腐食する大地

VR 1

自軍青ユニット召喚時に選略

①相手に1枚選択ハンデス

②相手のLv2以上のユニットを選び、破壊

 

ハンデスならどうせ選択ハンデスなので魔手でいいでしょう。レベコンなら最近は繰り返し使えるラダマンティスがいます。

 

 緑インセプ

 

ダストデビル

C 1

相手ユニット召喚時に全2コス以下のユニットの基本BP-3000

 

相手ターンに打てる除去は一考に値するでしょう。鰤やイシスの様なデススピは打ちたくないが絶対殺したいユニットが射程圏内なのは評価できます。

 

進化の奇跡

UC 1

自軍ユニットアタック時にBPが一時的に上昇しているユニットにターン終了時まで貫通付与

 

使うならアトゥムと使いましょう。

 

森の演奏会

R 1

相手ユニット召喚時に全相手ユニットにターン終了時まで攻撃禁止を付与。1ドロー

 

足止めとしてもいいがキャントリップが偉い。

 

茨の迷宮

VR 1

自軍緑ユニット召喚時に選略

①自分のCP+1

②出たユニットに基本BP+2000。1ドロー

 

一つの効果はさほど大きくないがこれもモードにキャントリップを含むのが偉い。

 

紫インセプ

 

光を呑む闇

C 0

自軍ユニット召喚時に自軍に青ユニットがいる場合、相手ユニットを一体選びLv+1、インセプ1ドロー、ゲージ+1

 

紫の混色推奨インセプの青版。いかんせん紫系の混色の実績が少なく評価が難しい。

 

未知との遭遇

C 0

自軍ユニット召喚時に自軍に緑ユニットがいる場合、出たユニットの基本BP+3000、ゲージ+1

 

紫の混色推奨インセプの緑版。同じく紫系の混色の実績が少なく評価が難しい。

 

魔弾

UC 0

自軍ユニット召喚時に自軍に黄ユニットがいる場合、相手のコスト3以下のユニットを一体選び複製、ゲージ+1

 

黄紫は実績があるが過去の話。とにかくゲージ確保でスペースを取られる紫に混色の余裕がないのは変わらない。

 

光を呑む闇

R 0

自軍ユニット召喚時に自軍に赤ユニットがいる場合、相手ユニットを一体選びオーバーヒート付与&1000焼き、ゲージ+1

 

紫の混色推奨インセプの赤版。紫にとってもオーバーヒートはいいが混色の余裕がないことには変わらない。

 

魔導の心得

VR

自軍紫ユニット召喚時に選略

①ゲージ+1

②デッキからインセプをランダムに1枚セット

 

ペンダント.....

わざわざ使わないでしょう。

 

 

ようやく書き終わりました。簡略表記を多用してこれです。

 

雑感としてはまず分かりやすい危険物がオベロンでしょう。紫にダイレクトダメージは危険ですしガーデン絡めて展開されるのもキツそうです。ゲージも3本ならどうにかなるでしょう。起動効果で自力で追加得点も見込めます。

 

次の危険物はヴァイスドラッヘでしょう。流石に戦士ほどにはならないとは思いますが機械にもところどころ強化が入っています。あと見た目がかっこいい。3Dモデルが対戦中に見えるゲームなのでこういう機械系のユニットは映えます。

 

オベロン以外のSRは若干控えめな気がします。起動効果の融通性で補いたいところです。アフラ・マズダアンラ・マンユが一体ずつしか処理できないのは近年のSRとしては悠長な気がします。

 

バロールは最近増えだした種族がらみのSRです。巨人がどこまでやれるかにかかっているでしょう。

 

ヴァルドライバーは面白そうですが単体では何もできないのでデッキを合わせてやる必要がありそうです。

 

色別でみると赤は新能力のオーバーヒートがどこまでやれるかでしょう。

 

黄色は種族がらみのカードが多いので色での判断はできそうにないです。

 

青は全体的に時代にあってない気がします。もう少し早く出ていればというカードがいくつかあります。

 

緑は露骨にブリギッド前提のカードが多いです。今までほとんど青デッキの鰤ハンでの使用が目立っていたのでそれをどうにかしたいんですかね。とりあえずブリギットとアトゥムを前提にデッキを組むことになりそうです。

 

紫はやはりゲージを稼げるカードと大物以外は厳しいというのが印象です。

 

ガジェットはJには珍しい確定サーチですがどこまでやれるのでしょうか。どうしても耐性がないのが厳しい気がします。

 

後は非生物が緑以外しょっぱい気がします。

 

エラッタは下方組は順当でしょう。下手に高レアリティを言い訳に放置されるよりいいです。カードゲームで危険物を作らないことが無理なのは歴史が証明しています。重要なのは公式がそれを認め対処することです。

 

上方組は例によって謎です。毎度のことですが。

 

ジョーカーは合うデッキがあるか次第です。とりあえずレオン・ベルクマンはせっかくのcv子安なので使ってみますか。

 

あと、イベントで水着ニケと水着ミューズが配布されるそうです。星200なのはダルイですがミッションでチケット配布されるのでどうにかなるでしょう。

ランキング報酬がフォイルなので鎌を振り合う地獄絵図が見れそうです。

 

それではこの辺で失礼します。

 

2017/08/07 1:13 微修正

 

 

2.1EX直前生放送の雑感+その他諸々

お久しぶりです。

Luvesです。

 

また投稿間隔が大分あいていますが言いたいときに言いたいことを言うブログなので気にしません。

 

稼働は6/15(木)だそうでいつも言ってますが発表から稼働には時間の余裕を持ってほしいものです。

 

今回新カード新カード50枚+joker7種+カード31枚のエラッタが発表されました。

個人的な感想としては滅茶苦茶嬉しいです。全体的に極端なワンサイドゲームの原因が下方されているので快適にプレイできることが期待できると思います。

 

ここから個別に触れていきます。

 

新カードについては途中で力尽きたのでわずかしか書いてないです。

 

基本的にエラッタは変わった部分だけ、打点は1000/2000/3000なら1/2/3の略式表記、カード効果は文章を正確に写すのではなく、略語等を(cipなど)使います。

稼働まで2日しかないのでスピード重視で行くので正確な内容は今後公式サイトの更新を待ってください。

 

JOKER

上方

スターインパク

相手のトリガーカードを全て手札に戻す。→デッキに戻す。

デッキバウンスは最強の除去の一つといえますが、相手のハンドをパンクさせる使い方はできなくなります。そもそもコレが使われないのは明天と併用したいからユニットであるクリスが優先されることが理由なのであんまり変わらないと思います。

 

エイミングクラッシュ

ゲージ消費中→小

明確に上方ですが今の上位ジョーカーを押しのけるのは無理そうです。

 

インサイトストライフ

一体にスピム付与→スピム付与+基本BP+2000

細々と速攻またはコンボ目的で使われるジョーカーですので立ち位置は変わりそうにないです。

 

ルカニックディザスター

CP3→CP2

ガイアのcipと同じジョーカーです。一方的に焼けるパニッシュメントブレイクもあるので使い方は8000以上を並べるか焼き払った後スピムで追撃のどちらかでしょう。ここまで軽くなればDOB込みで何かしら使えそうな気もします。

 

 

下方

明天凶殺

ゲージ消費大→特大

新たにゲージ消費量の区分に特大が追加されました。このジョーカー自体は1.0から存在しますが下方された原因は間違いなくグレイブでしょう。オールハンデス自体それ単体でゲームが決まりかねない大技ですがそれにノーコストノーデメリット追加効果持ちユニットが複数湧いてくるというのは冷静に考えてマズイという判断でしょう。それならそれでもっと早くやれと言いたいです。明天からのグレイブを阻止するには腐るリスクのあるメタカードが必要なのでそれも影響したのでしょう。あとはジョーカーシステムの仕様もあるのでしょうがそれはヘレスカにも共通するので後述します。

 

ヘレティックスカー

ゲージ消費大→特大

見たまんまゲームを決めるためだけのジョーカーです。正直明天ほど良く見る訳じゃないですし詰めにしか使えないジョーカーなので下方するほどかはやや疑問な気がします。

ジョーカーであるためゲーム開始時から見えてる、取れる得点は2点で固定、ユニットでないため軽減不可な上にそのターンは他の行動ができないこと、劣勢時や拮抗時には役に立たないことを考えるとルシファーや野球の方がよっぽどヤバイとは思いますがそちらも下方されたので一貫性は見えます。

ヘレスカの場合は7cpで2点は変えようがないのでゲージ消費量しか弄れなかったというのはありそうです。

実際にライフが吹っ飛ぶ前に負けが確定する上に常にデッドラインを意識させられるのでフラストレーションが溜まるというのは理解できますがそれは感情論でしょう。

 

ジョーカーの仕様について

今更感は漂いますが確認しておきます。1.x時代との違いは速度の区分が少なくなった(新設される特大を入れても6速~2速より少ない)、同じジョーカーを複数回使える、二つのジョーカーを選べることです。

何が言いたいかというとこの二つのジョーカーは相対的に強化されすぎたのではないかということです。速度の区分が粗くなったことで従来より早く使えるようになったこともありますがもう片方のジョーカーで対応力が増したことの恩恵が特に大きかったのではないでしょうか。二つともボードに干渉できないので状況を選びますが状況が合えば致命傷を負わせることができます。状況を選ぶというのはとりあえずボードを取れるライズやパニブレ、手札増強で間接的にボードを触れるワンハン、フォースと比べた時の話です。

さらに今回下方された二つのジョーカーは旧2速ジョーカーだということです。そういう意味では元に戻ったとも言えます。特大の実際の消費量がわからないので断言はできません。

ゲージ消費量で見分けがつくようになったので間接的にインペリアルクルセイドも下方といえそうです。

 

サイレンスビロウ

基本BP-3000→-2000

正直これも必要なのか微妙な気がします。初期の0cpはおかしかったといえますが現状で適切だったと思うのでよくわかりません。沈黙+打点下げの方向性は変わってないので使い方は変わらないと思います。一つ考えられるのは紫の新SRのシャーロッテがゲージに干渉するのでそれを見越したのかもしれません。

 

カードのエラッタ

上方

アレス

攻撃時敵味方一体ずつに5000焼き→敵一体のみ

ハエに上方が入った時にも思いましたが往年の強さを考えるとまさかコイツに上方が入るとはというのが感想です。コイツが使われないのは弱いからというより既存の赤単の構築が固まっているからが原因なので使われるかは怪しいと思います。

 

ウリエル

cp4、相手手札*2000→cp3、*1500

軽くなりました。使えなくはないでしょうが今の赤単にこれ以上進化を入れる余裕はないでしょう。アレス共々DOB次第と言えそうです。

 

魔炎の決意

+2000→+3000

パンプの量が増えました。パンプとしてみたときにもクセが強いのでDOB次第でピン差しといったところでしょうか。余談ですがこのアスタロトはかっこいいので結構好きです。

 

ガブリエル

加護追加

基本的にはcipで仕事して攻撃を一発引き受けるカードなので加護の恩恵はそこまで大きくはなさそうです。今の黄単はマジョルカで意図的に加護を作れますしライトニングがいます。元々弱すぎるといことはないのでメタ読みとDOB次第では出番がありそうです。

 

ジェスタークロー

ランダムに一枚トリガーバウンス→選んで一枚バウンス

セレクトショップに近い処理になりました。高DOBの黄単には使われていたので立ち位置は変わりそうにないです。

 

トー

自身の効果でアンタップ時にターン終了時までBP+2000

基本的に特殊なコンボデッキで使われるカードなので大きな影響はなさそうです。

 

ギザンティス

4/5/6→5/6/7

今は亡きカイムの上位互換になりました。使えないことはなさそうですがDOBと相談でしょう。

 

ブラフマー

自分ターン開始時の特殊召喚→相手ターン終了時の特殊召喚

特殊召喚のタイミングが変更され、特殊召喚されたユニットがすぐ殴れるようになりました。上方は上方ですが影響は小さそうです。

 

土方

2cp以下→3cp以下

特殊召喚の幅が広がりました。正直侍はほとんどわかりませんが3cpの侍はcipで仕事するイメージなので特殊召喚先を絞りにくくなった気がします。

 

犬神

5/6/7→6/7/8

打点が上がりました。どうやらこのタイプの釣り上げが2.1EXのテーマのようです。

 

キャットレイ

三体以上→二体以上

回収の条件が緩和されました。どっちにしろ使いにくそうです。

 

アテナ

不屈→フィールド効果で英雄に不屈付与

自軍の英雄に不屈を付与になりました。もちろん自身も英雄なので上方です。しかし、英雄は種族デッキを組むような種族ではないので影響は小さいでしょう。進化なので特殊召喚されないのでフィールド効果の恩恵も薄そうです。

 

パンドラ

BP-3000→-2000

自身の弱体化がゆるやかになりました。しかし、pigでcpブーストする場合には使いにくくなりそうです。

 

フンババ

基本BP+1000→+2000

この手のカードは種族全体の強さとリンクしています。獣デッキ自体よくわからないので私にはよくわかりません。

 

龍魔人ドラゴニュート

自分ターン終了時の基本BPupの条件撤廃

ユグドラシルのように置いておけば勝手に成長するようになりました。ゲージが貴重になるのでゲージ消費が相対的に少ないこのカードは使われるかもしれません。

見た目もセリフもオラついててかっこいいので個人的には使いたいです。

 

エリス

6cp→5cp

軽くなりました。最近はこの手のゲージを大量消費するAOE自体が使われてないのですが今後変わるかもしれません。

 

カオス

ゲージ五本で8000焼き→ゲージ一本につき2000焼き

ゲージが一本でもあれば焼けるようになり最大出力も10000に向上しました。紫単はデッキ構築自体変更が必要なのでこのカード単体での言及はできませんが候補にはなりそうです。

個人的には圧の塊みたいなデザインなので使いたいです。

 

月桂の酒呑童子

3/4/5→4/5/6

打点が上がりました。どっちにしろ選告は使いにくいでしょう。

 

ダークホーロー

4/5/6→3/4/5 被破壊時に魔導士サーチ追加

サーチにしては悠長すぎるでしょう。

 

勇猛なる決起

+3000→+4000

そもそもトリガーのパンプが使いにくい。

 

 

下方

鳳凰

cp3、3/5/7→cp6、5/7/9

コストが倍に、それに伴いBP微増しました。個人的には使う分にはスピムがあるため腐らないことと、フレイミーと違い一発で解決するのでよく使ってました。フレイミー抜いてハエとコレでオラつきまくってたのは楽しかったです。

一方5cpのヴィシュヌやバトルカイザーが一発で死ぬのはいかがなものかとも思ってました。

運営に問題視されたのは余りに赤が赤メタである秩序の盾を簡単の処理できることのようです。

このカードは作られた経緯が経緯なので言及しにくいのですが、一つ言えるのはこの手の企画自体が危険であることは少し調べれば誰でも分かった話でしょう。運営はインビテーショナルやらポルトガル人の話ぐらい調べてくれ。気になる人は瞬唱の魔道士でググってください。掻い摘んで話すと似たような経緯で作られたカードがブッ壊れだったという話です。

 

勝負どころ

発動条件に相手よりライフが少ないことが追加

明らかに壊れだったので妥当でしょう。ジャッジメント+突撃の合図が5cpはどう考えてもおかしいと言わざるを得ないでしょう。ミラーのチキンレース感が加速しそうで心臓に悪そうです。流石に強欲の代償をブチ込むのまではないと信じたい。

 

ウィルス焔

2000焼き→1000焼き

鳳凰と同じく赤単の盾対策が下方されました。理由は鳳凰と同じようですが二枚同時に下方するのは思い切ったなと言うのが印象です。今後赤単は何らかの対策が必須でしょう。

 

ONI総長

6/5/4→4/5/6

定義だけでいうなら下方かどうか微妙ですが実情は下方でしょう。さまざまなデッキで使われてきた強カードですが打点変更なので大きな影響を受けるのは鰤ハンでしょう。最近は白狼の評価が下がってきているので2cp帯の選択が難しそうです。その前に明天の下方の影響が大きいのでデッキ自体がどうなるかわかりません。逆に言えば打点が関係ない使い方、例えば即滅王を重ねる場合には影響はないといえます。

 

ゾンビ

共通 アタックとブロック時ににn枚墓地から消滅

   →アタックとブロックと被破壊時に墓地からn枚除外

ミーナ 共通以外変更なし

ドラゴンブリザード n=4、7/8/9→n=3、8/9/10

レヴィアタン n=3、5/6/7→n=2、6/7/8

被破壊時にも墓地から消滅させるようになりました。それに伴い打点と消滅枚数も調整されました。環境的には特に暴れているようではなかったので謎と言えば謎です。今後のカードで危険になるのでしょうか。確かに新カードで蘇生を扱ったものはありますが自力で湧いてくるゾンビとは別系統だと思います。

ゾンビというメカニズムだけを見るなら、ノーコスト蘇生(今まで)、アタックかブロックしない限りノーペナルティ(今まで)、撤退により実質不屈、進化餌にするなら完全にタダ、サリエルとジョカで延々クソゲーできた(過去形)、総長、滅王との相性の良さ、デスパレート、アポピスといった(他タイトルと比べて)高効率の墓地肥やし、複数体湧くというヤバイ要素しかないですが、賊手という腐らないメタ、ゼウス、カリバー、崩壊といった明確な回答、赤や紫なら毎ターン焼き切ることが現実的、むしろ耐性ないぶんラクといった状況があるので危険とは言えないでしょう。むしろ一回目の下方で一気にやれば大喝采を送ってました。

レヴィアタンは見た目は好きなんですがね、こんなゲームの戦場に出すくらいなら膝に乗せて可愛がっていたいです。

 

ブリギッド

早打ち効果が2cp以上のユニットのみに

具体的には鰤サイクロが不可能になりました。鰤ハンの序盤の除去が弱くなったことになります。逆に緑系で使う場合や黄単にタッチする場合は泥珍に暴発しなくなったといえます。そもそもサイクロプス以外に早打ち勝負したい1cpユニットはまずいないので鰤ハン以外にとっては強化といえます。

 

ムーンリターナーかぐや

紫ゲージ2以下の場合→1以下の場合

具体的には単体では2ゲージまでしか稼げなくなりました。流石に使いにくそうなのでメイカが復権するのか新カードが使われると思います。

 

ルシファー

BPupがゲージ*2000→*1000

ある意味で2.0の象徴、ある意味で諸悪の根源のこのカードがついに下方されました。

とはいってもカード自体のデザインが大きく変わったわけではないので使われるでしょう。このカード、野球、ヘレスカをまとめて下方したのは一貫性が見えて好感がもてます。一つ懸念されるのはイシス珍等のソリティアには影響が小さいことでしょか。

 

ニードルレイン

3000焼き→2000焼き

紫の主力のこのカードも下方されました。一応イシスが生き残るとか無理矢理擁護はできますが明らかに使いにくくなるでしょう。

 

 ここからは新カードですが眠いうえに力尽きたので気になったカードのみにします。

元よりテキストを正確に書き起こす気力はないですし、点数評価もする気はなかったので問題ないでしょう。

こんなブログ書いときながらTCGの新弾の下馬評の価値は便所紙以下というのが持論です。だから何の責任も無い個人は好き勝手書ける訳ですが。

 

UC 炎将アンドラス 3cp 5/6/7 巨人 

消滅効果耐性 

闘志/巨人 BP+巨人*1000  

呼応する投資 アタック時自軍巨人ターン終了までBP+1000

今回巨人は強化されているので出番はありそうです。消滅耐性でカリバーに強いのも評価できますが、最終評価は巨人種族の評価次第でしょう。

 

VR 進化 武踏のエイラ 5cp 7/8/9 戦士

選告アウーケイシャーダ cipで

1 相手全体4000焼き

2 相手ライフに1ダメージ

アルマーダ・ストライク

アタック時に相手ユニット一体に2000焼き

 

「相手に選択権があるカードは弱い」とも言いますが両方の効果が強烈なので使えそうな気はします。それでも劣勢時には弱そうです。

 

 

SR 魔界王子マモン 5cp 6/7/8 悪魔

選略 煉獄の貴公子 cip

1  相手全軍に自軍悪魔*2000焼き

2  トリガーランダム二枚割り+デッキからランダムで1枚セット

 

自分ターン終了時デッキからランダムに1枚セット

 

使えそうな気はするがイマイチ使い方がわかりません。カードパワーが高いのは間違いなさそうですが今の赤単のどのカードの代わりに入れるのかはまだ思いついてません。

 

黄ユニット

 

C ピヨビルダー 2cp 3/4/5 巨人

巨人サーチャー

 

人によっては待望のカードでしょう。エンビルと色が合うのでこいつ自身も加護を得られるのは大きそうです。

あと見た目が面白すぎる。

 

SR 光翼神ホルス 3cp 5/6/7 神

次元干渉/コスト3 スピードムーブ

神征の楔 相手は6cp以上を召喚不可

天元超破 召喚時強制アタック

裁きの光翼 OC時相手のBP最大ユニットを消滅

 

時々出てくる何故か機械じゃないユニット。色々効果盛り過ぎで理解が追い付いていない。強制アタックはあらゆる効果より先に処理するのでミューズに妨害されない。

よく分かんないけどかっこいい。あと既視感がある。

 

 

青ユニット

 

傀儡士エド 4cp 6/7/8 魔導士

選略魔導式傀儡術 cip

1 コスト3以下の魔導士を墓地からランダムに特殊召喚

2 このカードのレベルを+2

クロック・ブースト

自分ターン終了時にレベル2以下の自軍ユニットの中からランダムにレベル+2

 

何か色々出来そうではある。選略の2を選べば実質スピムである。蘇生効果なら小リーナを釣り上げてOCさせるかアルシエルを釣り上げてハンドを増やすかになりそうですがアルシエルがOCしたら意味がないので要検討。

 

 

 

SR 冥界神オシリス 6cp 7/8/9 英雄

冥霊の目覚め 墓地の進化でない青ユニット一体を選んで蘇生しレベル+2

 

神命の布告 被破壊時に相手ユニット一体を選ぶ。それにデスカウンター[1]を与える。

(要するに寿命1のウィルスと同様の処理を行う。)

 

完全任意の蘇生は初めてのはず。大リーナかロキを釣り上げてOCさせるのが素直な使い方だと思われる。

pigは保険と思えばいいでしょう。

 

余談ですがオシリスのわりに威厳が足りない気がします。

三幻神のイメージが強すぎるだけだとは思います。

オシリスだということを無視すればかわいい気はします。単に青髪の小さい娘が好きなだけな気はしますが。

 

 

赤黄青のユニットの一部しか触れてないですがいい加減眠いので寝ます。

感想は運営思い切ったなってのとホルスかっこいいから早く使いたいです。

 

誤字脱字は気づいたら修正します。

 

それでは失礼します。

 

久しぶりなのでごあいさつ

Luvesです。

毎回言ってますがお久しぶりです。

 

確認してみたら最後の更新が8月末で今が3月上旬なので半年近くあいてます。

今回はPCが故障して次のPCの入手に手間取ったので理由はあるのですが中々継続的にブログを書くのは体力が必要だと感じます。

 

正直誰だよ手前と思われているでしょうから自己紹介をしたいと思います。

 

まずはプレイヤーネームは「Luves」です。読みはルーヴェスです。この名前は目を瞑ってキーボードをワシャワシャして打ち込んだ文字列なので意味はないです。

 

ランクは未だK帯です。

2月が忙しかったのはあるので三月はやりこめたらいいなとは思ってます。

 

cojはカードゲームなのでまずはデッキを見てもらうのが自己紹介になると思うのでいくつかを見せます。

 

まずは紫単です。

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これは最近私が使っているタイプです。インセプを基本の3種9枚に絞っている点やヘカトンガン積み等が特徴と言えます。この型は自分が回しやすい形を追求したらこうなりました。

後日改めて単独の記事で詳しく書こうと思います。

 

次は赤緑武身です。

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これは2.0EX2のころに使っていたタイプです。トリシューラやゲイボルグソリティアに強いので特に対ソリティアを意識した構築です。

 

次は最近店舗大会で使用したものです。

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ゾンビをベースにハンデスに寄せたものです。墓地肥やしのやり方はデスパレ息吹に近いです。大会だと紫単と鰤ハンが多いと踏んで鰤ハンはゾンビで押しつぶして紫単はハンデスでどうにかするというプランでした。結果はお見事に裏目踏んでエクスカリバーがどうしょうもなかったですが。

 

この後は私のcojに関して振り返ろうかと思いましたが長くなりそうなので幾つか過去の気に入ってるデッキを乗せたいと思います。

 

一つ目は1.4EX3での選ばれ黄単です。

f:id:Luves:20170308014501p:plain

これは当時流行していた魔手ハンと舞姫アリアンを強く意識したデッキです。

選ばれギミック、魔法石、息吹でどっからでも欲しいカードにアクセスできたので回してて楽しかったデッキです。ラウンドリミット上等のデッキなので10戦もしてないのに筐体に2時間くらい居座っていたのは覚えています。

 

2つ目は2.0後期での赤黄です。

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これまた当時流行していたゾンビ海洋メタで組んだデッキです。亡霊やルインリードと文明崩壊を組み合わせることでカードを継続的に供給する動きが可能です。

 

3つ目は先ほども紹介した2.0EX2での赤緑武身です。

f:id:Luves:20170308010100p:plain

上記の亡霊+ルインリード+文明崩壊に加えて魔法石まであるので自由自在に動けます。ごちゃごちゃしてますが武身でもあるので自分のデッキの残りも含めて管理して戦います。薙ぎ払いはけったいなカードですが対血染め珍にはよく効きましたし、武身だから関係ありませんが弱肉と違い味方を巻き込みません。ガイアやシヴァのダメ押しとしても使えましたしジャック・ザ・リッパーには刺さります。0CP無色一方的全体除去両ターン発動可能と強そうな要素は無駄に揃ってます。

最後にこの項で述べたことは真に受けないで下さい。

 

適当にグダグダ書きましたがとりあえず自己紹介は出来たと思います。

それではこの辺で失礼します。

 

光鷹丸崩壊鰤ハン ~ブリギッドと光鷹丸~

お久しぶりです。Luvesです。

 

今coj大変なことになってますね。

査定変更、エラッタで環境が大きく変わっています。

具体的な話は他のブログに丸投げします。

Sデッキで盛るもよし、Dデッキで確実に勝利を積み上げるもよし、Cデッキで落としどころを探すのもよしです。

どちらにしろエラッタ施行までの期間の祭りです。

どんな形でもいいから便乗して楽しみましょう。

強いて言うならこれほど大規模な変更ならロケテを挟んだバージョンアップでやってほしいです。

 

本題に入ります。デッキ紹介です。

こんな時期にデッキ紹介かよと思われるかもしれないですがこれが私の本分です。

まずは画像です。

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 私のことを覚えてくださる方はこいつまた変なデッキ作ってるなとお思いのことだと思います。

 

基本的にはブリギッドハンデス、略して鰤ハンです。

普通の鰤ハンの大きな違いは光鷹丸と文明崩壊の採用です。

 

まず鰤ハンに関して基本を確認しておきます。

鰤ハンは自由度が高いデッキでテンプレも複数に分かれます。

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枚数に違いはありますがここまでは大体共通です。

 

ざっと書き出すと

・エリートシーフやタウロスを採用して緑を濃くしてランダムハンデスを重視したタイプ

・緑をブリギッドだけにしてほぼ青単にしたタイプ

・ONI総長と侵撃の魔手を採用して魔手ハンぽく動くタイプ

・魔手によってサイクロプスの連続攻撃を行うハンデス神拳タイプ

などがあります。

他にも最近は少ないですが

・ミューズ

・アジ・ダハーカ

・プラウドドラゴン

・滅王アレキサンダー

などの採用の可能性もあります。

 実際には連撃のタネが必要なプラウドやブリギッドを巻き込む滅王はほとんどいません。

 トリガーは魔法石、亡霊を喚ぶ街、各種種族トリガーから選択します。

 インターセプトも息吹、セレクトショップダークマター、デストラクションスピア等から選択します。

 ジョーカーは明天凶殺は確定ですがもう一つはかなりばらついています。

 

 この様に自由度が高く環境によって変化します。

 今回は時間がないので光鷹丸についてのみ説明して残りは後日にします。

 鰤ハンは青緑で組まれ赤や黄がタッチされることはまれです。だから黄色の光鷹丸を採用したのは大きな理由があります。

 単純に言うと鰤ハンはドロー珍獣の横並びが苦手だからとドロー珍獣を得点源とする危険なデッキが多いこと、シヴァとブリギッドが相性が悪いからです。

 鰤ハンの除去はブリギッド、サリエル、ジョカが基本です。後はジョーカーによるものもあります。ブリギッドは他の高BPユニットを出すことで選んだユニットを焼きます。特にサイクロプスが1CPでBP9000なので相手の単体の高BPユニットはこれで処理します。サリエルは相手ユニットが2~3体の時に使います。加護や不滅、秩序の盾を突破するのもサリエルの役目です。ジョカは4体以上並んだ時に使います。特にサリエルとジョカの二択は青系デッキの大きな強みとなっています。

 

しかしこれらのユニットは低コストユニットの横並びに弱いです。ブリギッドは一体除去するために一体のユニットを出す必要があり珍獣を一体一体焼くのは非効率です。サリエルはランダムで二体破壊するため的が逸れる横並びに弱い上にこちらもカードを消費するので珍獣を破壊するのは分の悪い交換となります。ジョカは一枚で除去できますが味方を巻き込むので連打には向きません。

 よって大量のドロー珍獣を処理する方法が必要になります。

 さらに紫珍獣や代償紫といったドロー珍獣を得点源とし、かつ高速である危険なデッキが環境に蔓延しています。

 

ここで求められるドロー珍獣対策は

・極力味方を巻き込まない。特に主軸であるブリギッドや強固な壁である白狼を巻き込まない。

・複数枚採用できる。

・軽い。

・進化ユニットではない。

・極力青か緑。

・可能ならば再利用を封じる。

・ブリギッドのために高BP。

・魔法石に頼らずサーチできる。

・汎用性がある。

などがあります。

 

最初はシヴァを考えましたが自軍のブリギッドを焼く可能性が高く

ブリギッドが生き残る相手ユニット2体以下ならサリエルでいいです。さらに本体のBPも低くブリギッドの弾にならない上にブリギッドと相性が悪いのにブリギッドのサーチから引く可能性がありつながりが悪いです。

 弱肉強食や薙ぎ払いといったインターセプトは3積みが難しいので不適です。

 ドロー珍獣の軍団は一度除去してもすぐ並びなおすので複数枚採用できることと軽いことは絶対条件です。

 他にもヴィシュヌやインドラも考えたのですが思いからこれも不適です。

 

これらの条件から光鷹丸を選びました。光鷹丸は巻き込むのはサイクロプスのみでブリギッドを巻き込みません。3CPなため十分軽く3積みが可能でブリギッドからサーチ出来ます。BPも6000とそこそこありブリギッドからの焼きに貢献できる上に自身が1CPを蹴散らした後の追撃になります。プレリュード1枚では死なないことも重要です。1CPがいないデッキは純武身ぐらいしかいないので腐ることはほぼなく少なくとも3CP6000BPです。色が合わないことだけは残念ですがこれだけ条件を満たしていれば十分です。

 

 光鷹丸によってこのデッキはドロー珍獣の横並びへの対抗策を持ちました。

 例えば紫相手にニャザードとナスかうを蹴散らしながらブリギッドの効果でメイカを焼くことが出来ます。

 

 さらに光鷹丸は自ターン開始時にも効果が発動するために除去を強要することが出来ます。もし除去できなければ繰り返しドロー珍獣を除去できます。しかもこちらから見れば出た時点で仕事をしているのでそこまで痛手ではありません。場合によってはブリギッドを守るデコイになります。

 

 一つだけ注意点があるのはサイクロプスを巻き込むことです。基本的にはブリギッドからの弾なので出た時点で仕事をしています。しかしハンデスデッキなので起こしてアタッカーやブロッカーを担うこともできます。

 

 このデッキの場合は魔手を入れないことでサイクロプスへの打点の依存度を下げ、ブリギッドの弾と割り切っています。

 

 これで光鷹丸については大体説明できたと思います。

 

 このデッキに関してはまだまだ説明が必要だと思いますが一度切ります。

 

 このデッキそのままでなくても鰤ハンでドロー珍獣の横並びにお困りの方は光鷹丸を試してみてください。

 

 何か質問があればコメントで訊いてください。

亡霊崩壊赤黄

Luvesです。

2.0EX1直前生放送で情報が出て賑わってるようです。

普通なら雑感なりレビューなりするんでしょうがやめておきます。

カードレビューは全部のカードに対して評価を付ける気力と体力なんてないですし、雑感を述べようにも自分の中でまとまってない上にどうしてもネガティブな話になる自信があるからです。

というわけでデッキを公開を公開します。

今回は供養とついていないので現役のデッキです。少なくとも2.0EX1稼働の一週間後までは現役です。

 

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《総論》

 

デッキ名の亡霊崩壊赤黄は例によって適当です。単に普通の赤黄ではないと言いたいだけです。

亡霊と崩壊は文字通り亡霊を喚ぶ街と文明崩壊です。

文明崩壊+亡霊を喚ぶ街(+地下書庫+ルインリード)の組み合わせのことを勝手に亡霊崩壊ギミックと呼んでいますが名前がある方が都合がいいだけです。今回は枠がないので地下書庫はないです。

 

DOBは前期のものですが基本的にCにしかならないので気にしません。

 

デッキのコンセプトはシヴァ、御供を使って序盤を耐えしのぎ、ゼウスでボードクリアして終盤で手札OCを用いて点を取り切ることです。

要点は以下の通りです。

・文明崩壊を相手の捨て札の一掃だけではなく、自身のカードの使いまわしのために使えること。

・上記の目的のために文明崩壊を2枚以上採用できること。

・シヴァを採用して、使いまわせること。

・ゼウスを採用し、消滅による全体除去を使えること。

これらの要点から赤黄を選択し、亡霊崩壊を組み込みました。

これらの要点だけでどのデッキを意識してるかはわかるとは思います。

 

《各カードの採用理由》

いつも通り各カードの採用理由と採用枚数の理由を述べていきます。

 

・蠅魔王ベルゼブブ

 赤黄なら普通は入ります。しかし最近はカードパワーの面では辛いカードではあります。本体がBP5000とさほど大きくない上に5CPで5000×2焼きというのは最近ではコストパフォーマンスは良いとは言えません。しかし二体を焼ければアドバンテージが取れる上に加護を突破できる可能性もあります。よって上手いこと焼ける状況でのみ使い、そうでなければ亡霊かルインリードで捨てるか手札OCを作って投げつけます。手札OCを見込んでいるので三枚採用です。

 

・原初神ガイア

 赤の全体除去。7000焼きというラインはアテになる様なアテにならない様なライン。基本的には全体除去はゼウスが受け持つがゼウスでは処理できない盤面に対処するために一枚採用。全体除去の種類を散らすことに意味がある。もし生き残った場合はターン開始時3000焼きからベルゼブブに繋げるのはゼウスにない利点だから枚数を増やしてもよい。

 

・破壊少女シヴァ

 これまた赤黄なら入るカード。最大5000の全体焼き。このカードを使いまわすために文明崩壊を使うといっても過言ではない。軽減が必要なもののベルゼブブに繋ぐのも強力。OCしても強力だから三枚採用。

 

・三叉・トリシューラ

 トリガー破壊。一度出せば複数枚のトリガーを破壊できる可能性があり、ロンギヌスになる可能性もあり強力。このデッキ唯一のトリガー破壊だから3枚採用。

 

・炎剣・レーヴァテイン

 3000焼きの武身。後攻1ターン目に2CPサーチャーを焼くことが多い。とにもかくにも小回りが利く。より早くトリシューラに転生してアドバンテージを稼ぎたいから二枚採用。

 

・デビルウインナー

 赤のドロー珍獣。1CPでデッキを一枚掘れることが重要。当然三枚採用。しかし進化がガイア一枚しかないので調整の余地あり。

 

・風紀委員マコ

 悪魔サーチャー。先攻初手要員だったり御供の生贄に使う。サーチ先が自身とベルゼブブ三枚しかないのとOCする機会が少ないこと、2CPサーチャーは他にもオータムロイドがいるため二枚採用。

 

・オータムロイド

 トリガーサーチャー。用途はマコと同じ。サーチ先が亡霊を喚ぶ街三枚しかないのとマコと同じ理由で二枚採用。2CPサーチャーは合計四枚で十分。

 

・聖槍・ロンギヌス

 一体バウンス。同じ5CPのcip除去としてベルゼブブとの使い分けが重要。何はともあれ単体除去で点に繋げたい。トリシューラから転生するのも強力。しかし、確実なアドバンテージにつながるトリシューラが長く場に残ってほしいので二枚に抑えた。トリシューラならシヴァの最高出力に耐えるがロンギヌスは耐えられないのがポイント。

 

・光明神アポロン

 アドバンテージお化け。複製してよし、死んで消滅回収してよし。自力で消滅カードを作れるので選ばれ系じゃなくても回収が使えるのでどう転んでもアドバンテージを取る。本来このカードも大概おかしいと思うけど黄色系のデッキはこのカードがないとやってられない。後攻初手で出すことが多い。序盤を御供や武身で乗り切って余った場合は手札OCしても強い。当然三枚採用。

 

・天空神機ゼウス

 全体除去。消滅なのが有難いご時世。このカードを叩きつけたいがためにこのデッキを組んだと言っても良い。高コストなのと文明崩壊があるので二枚でもよい様に思えるが亡霊やルインリードで切りやすくなるのとゼウスを出した後でもゼウスが控えている状況を維持することが重要だから三枚採用。

 

・カパエル

 黄色のドロー珍獣。ゼウスの進化餌が一番重要な仕事。ゼウスが進化禁止を持つ故に毘沙門の時代より重要性は高い。当然三枚採用。

 

・始世姫ジョカ

 青の全体除去。ガイアと同じくゼウスで対処できない盤面に対しての予備である。色が合わないためいざというときに軽減できないのはネックではあるがあると助かる場面はある。基本タッチで隠し玉だから一枚採用。二枚あってもいいかもしれない。

 

・亡霊を呼ぶ街

 ドロートリガー。コストで一枚捨てているのでアドバンテージは得ていないものの文明崩壊でデッキをリセットするので二枚デッキを掘れることが重要。ドロートリガーがこれしかない上にオータムのサーチ先で枚数が必要だから三枚採用。

 

・人身御供

 二体消滅。序盤が弱いデッキだから2CPサーチャーを生贄に御供を打つことで乗り切る。詳しい使い方は後述する。役割は多いため二枚採用。同時打ちするタイプのインセプではないので三枚は過剰。先攻2ターン目でも後攻1ターン目でも打つことが出来、サーチャーを生贄にすることで手札を温存することが出来るため先攻と後攻の差を埋めることが出来る。

 

・女神の息吹

 二枚回収。基本的には明天対策。ワンハンが迂闊に使わせないための見える脅威だとしたらこちらは使われた時のカウンターとなる見えない脅威。実際に使うまでは相手に存在を気づかれたくない一枚。使う機会がかなりピンポイントだから一枚採用。腐ったなら亡霊かルインリードで捨てる。

 

・デストラクションスピア

 召喚反応の除去。今更何対策かは説明する必要はないだろう。とにかく使い道はいくらでもある。ハンド、ライフともに食うこのカードがダブつくと厄介なので一枚採用。実際には二枚以上必要だから文明崩壊で補充する。

 

・文明崩壊

 デッキリセット&捨て札一掃。三枚選択して消滅なんかチマチマやって間に合うご時世じゃないし面倒くさい。一枚でドカーンとまとめて吹っ飛ばすこっちの方がいい。一枚だと必要な時に引ききれなくて安定しないし三枚は過剰だから二枚採用。単体だと相手に一枚与える分アド損なのに注意。

 

ジョーカー:ワンダフルハンド

 大量ドロー。手札を回復することももちろん重要だがデッキを五枚分掘り進めることも重要。文明崩壊を使えなくなる事態に陥ったらコレが頼りである。五枚も引けば何かしらORできるユニットはあるはずなので実際にはもっと掘れる。後は明天に対してゲージを維持することでプレッシャーを掛け返すのも重要な用途。見えるワンハンと見えない息吹で両面待ちの状態を作る。

 

ジョーカー:ルインリード

 手札入れ替え。ジョーカーだから自身の消費を考えなくてよいため一枚分アドを得ることができる。もちろんデッキを三枚分掘り進めるのが一番重要である。ジョーカーが両方ともドロー系なので現状のハンドを見て使っていく。

 

《不採用理由》

ここからは普通なら赤黄に採用されるはずのカードを採用しない理由を述べます。

平たく言うと枠がないで済むのですが。

 

・ジャンプー

 単体バウンス。ロンギヌスと役割が被るのが最大の理由。元々はトリガー破壊をユニット枠でやるためにトリシューラを採用したためそのままレーヴァテインとロンギヌスも採用したため武身赤黄と呼ばれるタイプになっている。他にも同コストにアポロンというお化けがいるのと序盤は御供で凌ぐのを基本としているので採用しなかった。

 

・無限の魔法石

 万能サーチ。入れたい。しかし文明崩壊が単体でアド損だからこれ以上アド損のカードを入れたくないのが理由である。魔法石が単体だとアド損なのはれっきとした事実である。後は魔法石は選んでいるとはいえデッキを一枚しか掘っていないから文明崩壊でデッキの修復と複数枚のドローソースでデッキを掘り進むデッキの方針と噛み合わないこと、序盤にオータムから魔法石を引くと困るから採用しなかった。

 

・人の業

 進化対策。正直入れたい。しかし、枠がないのが大きい。ピン差ししておけば文明崩壊で繰り返し使えるのでこのデッキと噛み合ってる上に5CPに危険物がいるのでオータムから早めに引いても役に立つ。どうにか枠を作って入れたいので今後の課題。

 

・謀略の祝杯

 ハンデス対策。デッキを掘り進むことが重要なのは繰り返し述べている通りなのでピン差しなら息吹より良いのではないかと訊かれそうなので答えておくと、ピンポイントメタにまでデッキを掘り進めることを期待していないのとオータムから引きたくないからである。

 

・盗賊の手

 墓地対策。これか文明崩壊が必須な時点で末期でしょう。アドバンテージ的には文明崩壊より優秀な上にデッキを一枚掘れます。墓地対策に1ドローがついているだけで本来は素晴らしいのですがタイミングが相手依存なところが使いずらく感じているからと三枚消滅させたぐらいでは全然間に合わないから、文明崩壊積んでいるなら不要と考え不採用です。

 

ライブオンステージ

 CPブースト&ドロー。これも本音は使いたい。 しかしセットしてから発動するまでタイムラグがあるインセプを文明崩壊での使いまわしを前提にしたこのデッキに入れると邪魔になるのではという懸念があることと、ライブオンステージ対策での死神のランプの採用の情報を得たのでライブからのブーストではなくシヴァで粘ってCPがたまってからゼウスを打つスタイルを選択したので不採用です。

 

《コンボルート》

 仮にコンボルートと銘打ちましたが要するにこのデッキのムーブを列記するだけです。基本的に使う順番が決まっているのでシナジーとは違うと思いコンボと表記しましたが単体のカードを使うだけのものもあります。

 

凡例

→:そのターン中につながるルート

⇒:ターンをまたぐルート

人身御供や文明崩壊など相手ターン開始時にすぐ打つ場合は→で表記します。

ターンをまたぐルートはもし必要なユニットが生き残ったらやるレベルで積極的には狙いません。

 

・2コスサーチャー(マコ、オータム)→人身御供

 基本。人身御供は最低でも人身御供自身+生贄⇔相手二体のトレードとなりアド差は発生しません。しかしこちらにユニットが二体以上いた場合や相手ユニットがサーチャーだった場合は損をしますし逆にこちらのユニットがサーチャーの場合得をします。だからサーチャーを生贄にした御供は積極的にします。

 

・ドロー珍獣(ウインナー、カッパ)→人身御供

 ほぼ同上。しかし進化餌としての重要性は高いので2コスサーチャーの方を優先したいです。このデッキは赤の進化が少ないのでウインナーは使っても問題ないです。カッパはゼウスのために温存しましょう

 

・レーヴァテイン→人身御供

 相手の盤面がBP3000以下を含むユニット三体の時に使います。武身だからもったいない気はしますが更地の前には安いものです。必要なら文明崩壊で戻せばいいだけです。御供系のルートに共通しますがアポロンのpigで回収するカードを作る意味もあります。

 

・ロンギヌス→人身御供

 ほぼ同上。しかしバウンスだからアドバンテージは得られないことに注意しましょう。基本的にこれができるCPがあればゼウスが出せるのであんまりやりませんが覚えておいて損はないルートです。

 

・シヴァ→人身御供

 このデッキの真骨頂。シヴァで横に広がった盤面を対処し生き残った高BPや盾、不滅持ちをシヴァを生贄に御供で消します。非常に噛み合ったルートで4CPで更地を作ることができます。最大の仮想敵はゾンビ海洋でゾンビは制御が利かないので大体は盤面を埋め尽くす五体出てきます。よってシヴァは最大出力を発揮できるのでミーナとレヴィアタンを焼き払い生き残ったドラゴンブリザードを御供で消滅させればシヴァ一枚で焼き払えるミーナとレヴィアタンは墓地に送られ、対処しずらいドラゴンブリザードを消滅させることで蘇生を阻止できます。最終的にはゼウスを叩きつけるので時間稼ぎといえば時間稼ぎです。

 

・ワンハン→シヴァ→人身御供

 上記のルートの発展形です。ワンハンを打つと3コスを使うので軽減できないジョカや元々6コスのガイアは使えなくなります。もちろんゼウスも使えません。だから残った4CPで可能なルートでワンハンを使った隙をカバーします。

 

・トリシューラ→人身御供

 cipでアドを得てからそのユニットを生贄にするという意味では今までと同じ。もったいない気はするので積極的に推奨するルートではないです。中盤以降に御供を打つ場合はCPが大量に余る場合があるのでついでにトリガーを割るルートです。例によってトリシューラが不足すれば崩壊で補充するので心配は無用です。

 

・ゼウス→文明崩壊

 場を一掃してから墓地も同時に一掃するルートです。対紫に対してルシファーを封じるルートです。場を一掃することでアタック時効果でBPガン上げ+貫通のルートを封じ墓地の一掃でcipでの蘇生からスピードムーブのルートを封じます。これによってボードクリアしつつ隙を見せません。流石に手札から3コス以下の紫ユニットを捨てられると対処法が無いので自分のライフに不安があるならゼウスに味方ユニットを巻き込んでBPを上げて殴らずに行動権のある状態にしましょう。ここまでやれば大ケガはしません。

対ゾンビ海洋においてはゾンビの残りを見て崩壊を打つか決めましょう。事前の御供やゼウスでゾンビを消滅しつくしているなら当然打ちません。しかしゾンビが相手墓地に十分残っている状態なら崩壊を打ってリセットしましょう。特に重要なのはミーナは消滅しているけどレヴィアタンとドラブリが残っている状態でこの場合高BPのゾンビしか蘇生せずシヴァで焼ききれない状態になりある意味全てのゾンビが墓地にある状態より危険といえます。迷わず崩壊でリセットしましょう。たとえ崩壊を打てたとしても十分なCPがある中盤以降はマーメイド&デスパレードから1ターンでゾンビ蘇生条件が整います。だからむしろマーメイド&デスパレードにCPを使わせることでサリエルなどを打たせないことを目的としたタイムデストラクションと割り切りましょう。

 

・シヴァ→(人身御供)→文明崩壊

 更地から墓地一掃なので上とほぼ同じ。崩壊を打つから耐性への対処を除くなら消滅である必要はないのでこちらでも良い。御供を挟まない場合は自軍ユニットが生存する場合もある。文明崩壊を打つ基準も同様。とにかくゼウスを使う場合より軽いのが重要。

 

・ガイア⇒ベルゼブブ

 ガイアのターン開始時の3000焼きに5000×2のベルゼブブで追撃を掛けます。ガイアの生存が前提な上にそもそもガイアが一枚しか入っていないので機会があればやる程度です。今までのルートとの決定的な違いはゾンビ海洋相手にまるで効かないことです。一応覚えておく程度の認識でいいです。

 

・シヴァ→(軽減)ベルゼブブ

 シヴァの横焼きにベルゼブブで追撃する形です。シヴァ2コス時代は鉄板のルートでしたが軽減が必要なので使える時に使うぐらいの認識で良いでしょう。

 

《個別のカードの詳細》

 ここからは特に使い方に詳細があるカードについて述べます。一部採用理由と重複します。また全部のカードについては述べません。ドロー珍獣や2コスサーチャーについてはもう十分だと思います。

 

・ベルゼブブの使い方

 すごく今更な話だからほとんど確認です。正直今の環境では以前ほどの圧倒的な力はありません。5コス払って5000×2焼きはそこまでコストパフォーマンスは良くないです。武身に寄せた結果マーヤが抜けているのもあってきれいに焼けることは少ないです。それでも採用している理由は以下の通りです。

1. 代わりがいない

 現環境に存在する赤の非進化ユニットはベルゼブブ、クリムゾンナース、ヴェルフェゴール、アスタロト、阿修羅百式、暴虐のネビロス、ヒュドラ憂国ヤマトタケルの八種類です。この中でベルゼブブと入れ替えられるものはないです。

2. マコからサーチできる

 赤黄は得点力を手札OCを作って補います。さらにこの亡霊崩壊ギミックを組み込む場合文明崩壊を使って繰り返しデッキを補充していきますからOCが作りやすくなります。しかしドロー珍獣と亡霊だけではOCを積極的に作れませんので2コスサーチャーを採用します。赤の2コスサーチャーはマコとヒートドラゴンがありますが流石に竜は厳しい状況にあるのでマコを採用することになります。よってサーチ先の悪魔が必要になるので赤と黄の悪魔から順当に選ぶとベルゼブブになります。黄色の悪魔はメフィストやヴァイオレット等のライフを消費するものが大半ですし、赤はトドメに特化したアレスやアスタロト、トリシューラと役割が被る総督者ネビロス、手札とインターセプト枠を多く使うパズズなどになりベルゼブブが一番無難です。サリエル対策でデストラクションスピアが蔓延しているのでアタック時効果やフィールド効果持ちを減らしたいのも当然あります。

3. 手札OCすると(そこそこ)強い

 手札OCするとBPが9000でアタック時は悪魔が自身のみの場合BP11000となり5000×2を焼きながら実質スピムとして殴れます。ここまで来れば十分強いと言えます。

そこそこと付けたのはOC時効果を持っているわけではないので劇的というほど強くなるわけではないからです。逆に言えば手札OCしてなくても有効な盤面なら使うことが出来ると言えます。本当に重要なのはベルゼブブをOCする過程で2枚ドローすることです。より多くOCを作るため、魔法石が無いのを補うため、デッキパワーをフルに出し切るためには一枚でも多くデッキを掘る必要があります。これはベルゼブブに限った話ではないのですが対応するサーチャーがあるのでORはより強く意識します。

4. シヴァの追撃

 これはコンボルートの頁で書いた通りです。軽減が必要なので使いどころは見極めましょう。何ならOCシヴァ→OCベルゼブブでもいいです。

5. 圧縮

2や3の内容とかなり重複しますがこのデッキは種族サーチャーはマコしかない上に悪魔はマコとベルゼブブしかいないので高確率でマコからベルゼブブをもってこれます。しかし7CPある状況からマコ→ベルゼブブと繋ぐことはまれです。よくあるのはすでに手札にベルゼブブがある状態でマコを出して次のベルゼブブを持ってくることでベルゼブブをORします。実質的に1ドローするためにマコを出したことになりますがベルゼブブ一枚と1ドローでデッキを二枚掘れます。

 以上の様な理由からベルゼブブを採用しています。要約すると2コスサーチャー+中コストのそこそこ強いサーチ先が必要ということなのでバンシー+ロキでもいいのですが色が合わないのでマコ+ベルゼブブとなっています。

 ベルゼブブはどのレベルで出しても利点があるカードです。普通はLv2で出すことは少ないと思いますが文明崩壊を多用する以上必ずしも三枚ずつ使っていけるわけではないので各Lvの特性を理解しておきましょう。以下のリストはアタック時のBP上昇は分フィールドに悪魔がベルゼブブ自身しかいないものとして考えています。

Lv1:他の二枚を温存できる。逆に言えば軽減や入れ替えですでに使っていても使うことが出来る。BPが低く赤系に除去されやすい。通常時はBP5000なもののアタック時はBP7000でそこそこ信頼できる。

Lv2:通常時BP7000とそこそこ信頼できる。アタック時BP9000で十分に高い。Lv2だからチャンプブロックしにくい。ベルゼブブを二枚引き込む必要がある。過程でデッキを一枚掘れる。

Lv3:通常時BP9000と高い。アタック時BP11000と非常に高く戦闘にはパンプが無ければほぼ勝つ。実質スピードムーブを持つ。自身の5000×2焼きで相手の盤面が弱ったところに攻撃できる。Lv3だからチャンプブロックされやすい。ベルゼブブを三枚引き込む必要がある。過程でデッキを二枚掘れる。

以上の様になります。どれも当たり前のことですがこうやって一つ一つ書き出して整理することは意味があります。

 

・シヴァの使い方

 これまたほとんど確認です。このデッキは赤単ほど焼きが豊富ではない上に現環境はジョカ、ライブケアであんまり並べないのでシヴァが最高出力の5000を発揮できることはあまりないです。対ゾンビ海洋は別ですがそれは個別に書きます。シヴァの後に追撃できるのはベルゼブブとレーヴァテインですのでこれらを使って焼き切ることを意識しましょう。でもそのまま御供に繋げる方が楽な場合が多いです。無理矢理ニケを焼く場合もありますので低BPの加護対策にもなります。シヴァを多用する必要がないときはLv3が強力なので重ねましょう。

 

・ベルゼブブとロンギヌスとの二択

 またベルゼブブの話です。先述の通り5CP5000×2焼きはそこまで信頼性はありません。これを補うためには他の焼きの追撃として出すか他の5CPのcip除去持ちをデッキに入れ二択にする方法があります。前者はこのデッキだとシヴァの追撃です。ベルゼブブの焼きはランダムだからベルゼブブ→ほかの焼きではなく他の焼き→ベルゼブブの順で焼くことが多いと思います。後者の二択にするとはベルゼブブで焼ききれる場面ではベルゼブブを出し、焼ききれないならもう片方に頼ることになります。候補はインドラ、ロンギヌス、角端、大リーナ、ヴィシュヌ、ゲイボルグとなります。どれも赤ではないのでデッキカラーに合わせて選びます。このデッキならロンギヌスとなり5000×2焼きか一体バウンスかを二択で選べます。

 

《回す上での要点》

ここからは回す上での要点を上げていきます。

 

1:先攻マリガン

 オータムorマコ(+アポロン+御供)です。初手は安定のサーチャーを出し2ターン目で相手の動きに合わせて御供かアポロンを使います。マコを初手で持っている場合は+亡霊もいい初手です。オータム+亡霊はオータムが亡霊を持ってくるので流石に過剰です。2ターン目にアポロンか御供を使うことを意識しましょう。2コスサーチャーを持ってこれなかった場合は迷わずすぐターンエンドしましょう。亡霊があるなら当然伏せます。これは基本系なので相手のジョーカーによって変わります。

 

2:後攻マリガン

 (2コスサーチャー+御供)or{アポロン+軽減(ゼウスが理想)}orレーヴァテイン+御供です。基本的にアポロンか御供を使います。先攻とほとんど変わりませんが先攻、後攻で一喜一憂したくないから御供を序盤の主軸に据えている部分はあります。レーヴァテインが後攻でのみ初手候補になるのは先攻初手ならBP3000の2コスサーチャーを出してくれる可能性が大きく後攻初手で使う意味があるからです。こちらが先攻の場合相手が後攻初手で3000焼きで何とかなるユニットしか出さないことは考えにくいので先攻の場合マリガン基準にはなりません。

 

3:序盤の失点を抑える

 このデッキは実質スピムがあんまりいないので後半手札OCを作って点を取っていきます。だからターン数がかかることが多いので序盤は失点を抑えることに努めます。特に紫やヘレティックスカー等実質的に即死が見えるラインが存在する相手の場合は全力でライフを死守します。そのために使うカードが御供とアポロンです。

 

4:武身の出し方

 武身はレーヴァテイン、トリシューラ、ロンギヌスの三種類を採用しておりレーヴァ→トリシュ→ロンギヌスの順で転生します。ただこのデッキはゼウスや御供で自軍を更地にすることが多いので無理に生存や転生を考えるより武身を単体で出した時の効果を主軸に考える方が良いと思うのでそのとき必要な効果を持った武身を手札から出します。このデッキはガチガチの武身デッキではなくギミックとして取り入れているだけなので武身に頼り切るのは避けます。むしろ相手に除去を強要し消耗を強いる手段として用います。特にトリシューラは相手にトリガーのセットを躊躇わせることが出来ます。武身の枯渇は文明崩壊があるので深刻に考える必要はないです。

 

5:全体除去の使い分け

 このデッキにはゼウス、ガイア、ジョカの三種類の全体除去が入っています。ゼウスが三枚でガイア、ジョカが一枚ずつなので基本的にはゼウスで対処し、ゼウスで対処できない場合をガイア、ジョカでカバーします。進化餌は当然ゼウスはカパエル、ガイアはウインナーを優先します。どうせ吹っ飛ばすので生存しているユニットがいる場合はそちらに重ねます。ジョカは2コスサーチャーを巻き込むとアドバンテージにつながります。

 

6:加護の対処法

 当然全体除去で吹っ飛ばします。ジョカが軽減できない5コスでガイアが6コスなので早くて4ターン目になります。BPが低ければベルゼブブでもよいですが相手ユニットが三体以上いるときに博打を打つのは極力やめましょう。だから全体除去が打てるまで耐えることが重要です。基本的にはアポロンを立てます。複製できる加護がないユニットがいなくても出します。耐えることが重要です。

 

7:人身御供は早めに使い切る

 人身御供は使うと自軍が更地のまま相手にターンを明け渡します。だから相手がスピムや進化を抱える前にさっさと使い切りましょう。さらにCPがたまるとベルゼブブやロンギヌスといった選択肢も増えてくるのでコストが低く2コスサーチャーと併用したい序盤に使ってしまった方がいいです。ゾンビ海洋相手ならば例外多数ですが個別に解説します。

 

8:入れ替えで切るカードの基準

 このデッキには亡霊を喚ぶ街とルインリードが手札入れ替えとして入っています。よってこれらを使うために切るカードを決めなければなりません。序盤はゼウスを最優先に切ります。早くても5ターン目にしか使えない上にガン積みしてあり文明崩壊まであるので切ります。次点はダブついたインターセプトです。特にコストがキツイデストラクションスピアや発動条件がある女神の息吹が文明崩壊によって増えたことでダブついた場合は切ります。他は手札OCを作れなくなったユニットは切ります。しかし文明崩壊を打てばOCを作れる可能性が出てくるのでどのユニットを残すかはよく考えましょう。これはある程度は慣れる必要があります。

 

9:手札OCを作る。

 このデッキはベースが赤黄なのと文明崩壊でリセットを繰り返すので手札OCを作りやすくなっています。さらに得点力を補うために実質スピムが欲しいので手札OCが必要です。しかしこのデッキはかつてのミリ珍ほどブン回せるわけではない上にOC珍獣ほどLv3にするユニットとドローのためにLv1で出すユニットが決まっているわけではありません。だから序盤の攻防で使わなかったユニットをOCに使います。候補はベルゼブブ、シヴァ、トリシューラ、アポロンです。これらのユニットは普通にLv1で出すことも多いですが一回の対戦の序盤で全部使うことはまれなのでどれかは余ります。それをOCに回します。赤進化が少ないのでウインナーも候補になります。しかし文明崩壊があるので二積みのレーヴァ、ロンギヌスや使用頻度が高いカパエルがOCすることもあります。先述の様にどのユニットを手札OCするかは対戦が始まらないとわからないので臨機応変に対応します。

 

《マッチアップ》

 ここから先はマッチアップについて解説していこうと思います。仮想敵はただ一つなんですがね。

 

・対ゾンビ海洋

 このデッキを殺すためにこのデッキを作ったといっても過言ではないです。ベースは赤黄なんですがね。従来の赤黄と比べたら魔改造が過ぎるでしょう。

 結構項目が多いです。

 

・マリガン

 先攻後攻共にサーチャー+御供かアポロンです。先攻なら初手は何も出さなくてもいいです。デッキを回すことを優先しましょう。

 

・序盤

 おそらく先2か後1でマーメイドを出してきます。それがLv1ならアポロンでの複製はしません。後述しますがアポロンはBP6000以上のユニットを複製するのが基本となります。ドロー珍獣等で壁を作りマーメイドのLvを上げBPを上げるのも良いでしょう。ここで一番重要なのは失点しないことです。海洋はタイプによりますがイザナミから戦闘を経由せずにライフダメージを取るので序盤での失点は響きます。御供だろうがアポロンだろうが武身だろうがドロー珍獣の壁でも何でもいいですからライフを守ります。もちろんこちらが点を取れるなら取ります。後々楽になります。前言と矛盾しますがライフを守るのが最優先なのでアポロンで低BPを複製しても守り抜ければ構いません。

 

・ゾンビの蘇生開始の対処

 マーメイドのコストup後は流石に初手でゾンビの蘇生条件が整うことはまれです。亡霊やサーチャーやドロー珍獣を使ってとにかくシヴァを引き込みます。最初の蘇生時にドラゴンブリザードまで蘇生できることはないのでミーナとレヴィアタンが湧いてきます。もし五体湧いて来たらシヴァで一掃します。ここで文明崩壊を打てれば強烈に効きます。流石にCPが十分ではない3~4ターン目に文明崩壊を打たれたらすぐにまたゾンビ蘇生条件を整えることは難しい上に本来なら飛んでくるはずだったサリエルやジョカを阻止できるので大きくテンポアドバンテージを得られます。

 

・中途半端に蘇生した場合の対処法

 相手が満足に墓地肥やしが出来なかった場合、またはこちらのシヴァがバレており墓地の枚数を調整された場合は五体より少ない数のゾンビが蘇生します。こうなるとシヴァは最大出力を発揮できません。3~4体蘇生した場合はミーナをシヴァで焼いて残ったレヴィアタンを御供で消滅させます。2体以下の場合は御供で消滅させるかベルゼブブで焼きます。とにかくゾンビの生存を許してはいけません。

 

・消滅させる順番と迂闊な消滅の危険性

 このデッキには相手ユニットを消滅させるカードはゼウスと御供があります。ゼウスは全部吹っ飛ばすので気にする必要はありません。問題は御供で例えばミーナを先に消滅させると四体以下しか蘇生せずレヴィアタンをシヴァで焼ききれない場面が出てきます。だからドラゴンブリザードレヴィアタン→ミーナとBPが高いゾンビから優先して消滅させます。もしゾンビが中途半端に蘇生しシヴァで一掃できなくなった場合はガイアかジョカで墓地に落としてから文明崩壊で仕切り直します。

 

・ゾンビが場にいる状態で極力文明崩壊を打たない。

 文明崩壊は強制的にデッキを一周させるため墓地と消滅のゾンビを一掃してくれますが場には影響しません。文明崩壊を打つとデッキにゾンビが補充させるため場にゾンビが残っているとゾンビの合計が増えてしまいます。ミーナが増える分はまだいいのですがドラゴンブリザードに増えられると厄介です。だからゾンビを墓地に送ってから文明崩壊を打ちましょう。最悪の事態に陥った場合はゼウスに頼りましょう。全部吹っ飛ばしてくれます。

 

・除去から文明崩壊を打つ流れを意識する。

 前項やコンボルートでも述べたようにシヴァやゼウスでゾンビを一掃してから文明崩壊を打つことは重要な流れです。墓地を一掃することで一気に対処します。文明崩壊はもちろんゾンビを墓地から離す役目もありますが蘇生条件である青カードが10枚以上の条件を崩すことで相手に墓地肥やしのためにカードとCPを使わせることも重要な役目です。

 

・ゼウスの後に文明崩壊を打つか打たないか。

 ゼウスは消滅させるので単体でもゾンビを封じることが出来ます。だから墓地に残ったゾンビの数や次のゼウスを出す準備があるかで判断します。

 

・ゾンビに対処しただけででは優勢ではない。普通のデッキはゾンビなんかいないのだからゾンビを封じた時点で五分である。

 これは『百里の道を行くものは九十を半ばとす』の様な心意気の話でもあります。

 ゾンビはシャープリィスライヴイザナミのルートが主流ではなくなったのでゾンビはフィールドではただのユニットです。だからゾンビ海洋側はゾンビだけで勝つことはできません。よって他に勝ち筋になるカードがあるのですがそれがサリエルだのジョカだのイザナミだののインチキ軍団です。よってゾンビの対処をしただけではこちらが優勢とは言えず最悪ゾンビの対処にリソースを使いすぎると押し負けます。サリエル、ジョカ、イザナミ、滅王等のパワーカードだけでデッキ一つ分のパワーがあるぐらいに考えておいた方がいいです。

 

アポロンの複製の基準

 アポロンで複製するユニットには基準があります。ゾンビ海洋デッキに入っていると思われる3CP以下のユニットは白狼、滅王、マーメイド、ミーナ、レヴィアタン、ヴォジャノーイ、総長と思われます。もちろん最優先に複製するのは滅王と白狼です。滅王はBPがやたら高い上に進化にも関わらずアタック時の効果により出したターンでアタックしない可能性が高いです。だから行動権を持った状態の滅王を複製することは簡単なので複製します。用途は単なる壁です。白狼も不滅を持つため優秀なので複製します。相手の高BPは白狼でブロックし、白狼の破壊を狙ったチャンプアタックはアポロンで受けます。たとえレベルが上がったアポロンイザナミで破壊されてもアポロンのpigで取り返すのでこちらが損をすることはありません。次点は総長でBP6000だからです。これ以外の複製はあんまりしたくないですがレヴィアタン以外ならしてもかまいません。

 

・相手BP5000にブロックさせBP6000にする。

 これは主にマーメイドです。ドロー珍獣や2コスサーチャーでチャンプブロックやチャンプアタックをしてレベルを上げ、BP6000を作りましょう。これはアポロンの複製先がないときだけで滅王、白狼、総長がいるなら素直にそちらを複製しましょう。レヴィアタンに対しても可能ですが、後述する様にレヴィアタンの複製は非常に危険なのでやりません。

 

レヴィアタンは最序盤以外複製しない。

 これは贈り物→コピーレヴィアタンOC→レヴィアタンOC→イザナミのルートがあまりに危険すぎるからです。本来ゾンビミラーでしか発生しない現象なのでこれを食らうのはあまりにバカらしいのでレヴィアタンは複製しません。CPが足りない最序盤ならやっても構いませんが優先度は低いです。

 

・サリエルの受け方

 上三つの項目はほとんどこの項目の前座です。このデッキのサリエル対策はデストラクションスピアではありません。アレは確かにアタック前に迎撃することが出来ますがこちらは追加で手札一枚とライフ一点を失う上に相手はサリエルのcipで一枚任意回収しているので大きくアドバンテージを失います。デストラクションスピアはあくまで予備です。基本はBP6000以上のユニットを三体並べます。これによってジョカを防ぎ、サリエルを出されても生き残ったユニットでブロックしサリエルを撃破します。この方法の利点は失点を防げることとサリエルのアタック時の効果を使わせることで相手のトリガーを二枚割らせ相手にも消耗を強いることです。しかしこちらのユニットを失う以上こちらも消耗しますがそれは次の項目の方法でカバーします。

 

アポロンで対サリエル迎撃の盤面を作る。

 BP6000以上×3体の盤面を作るうえで一番手っ取り早いのはアポロンを出し、相手のBP6000以上を複製することです。アポロンはこの目的のために使います。残り一体はアポロン、ゼウス、ジョカ、ガイア、トリシューラ、Lv2以上ベルゼブブが候補になります。いずれも生き残ったユニットを使います。最悪どちらかを軽減すればアポロン+トリシュは可能です。この方法だと相手はサリエル自身とトリガー二枚を失います。それでも一枚回収される上に進化餌はゾンビだから損失に入りません。こちらは複製したユニットが破壊されても損失はない上にアポロンは破壊されてもpigで回収するので損はしません。三体目はすでに役割を果たしたユニットだから損失は小さいです。ここまでしてようやくこちらがアドバンテージを得られます。

 

・武身で滅王を引っ張り出す。

 このデッキは出たときに仕事を終えるユニットが大半なので相手が沈黙させたがるユニットは武身ぐらいです。しかし武身は出たときに一回は仕事をしているので沈黙を付けられてもそこまで痛くないです。文明崩壊があるから武身の枯渇も心配いりません。だから武身は一回出した後は滅王を出させるためのエサです。ゾンビ海洋はサリエル、ジョカ、イザナミと除去が大振りになる傾向があるので武身には滅王で対処しようとする傾向があります。そこで滅王を出させてアポロンで複製します。

 

アポロンをちらつかせて白狼や滅王を抑制する。 

 さっきまでとは真逆ですが、これは白狼や滅王を出されたくないときに使います。たとえ滅王を出されても撤退を強いることができます。

 

・ジョカは普通にケアする。

 いわゆる三体止めです。このデッキは武身以外は出したときに仕事を終えるユニットが大半なので撤退はさほど痛くないです。そもそもシヴァ、御供、ゼウスで自軍を積極的に荒らすデッキです。

 

・贈り物はアポロンか複製ユニットに打たせる。

 贈り物イザナミは防ぎようがありません。だからアドバンテージを得られるようにします。基本的にサリエル対策でアポロン+複製ユニットの盤面を敷くことは多いので自然とこうなります。

 

・文明崩壊は時間を奪う手段とも捉える。

 文明崩壊を打つと墓地がリセットされるために相手は墓地の再構築を余儀なくされます。そのためにマーメイドとデスパレードを使うことが多いのでこれで4CPを奪ったと考えることができます。こうなるとサリエルやジョカは出せません。最大限軽減すれば可能ですがそうなると相手は大きくアドバンテージを失います。こうなれば実質的に1ターンを奪ったと考えることが出来ます。無理矢理白狼や滅王に繋げてきた場合はアポロンで頂戴します。

 

・ワンハンで明天に対してプレッシャーを掛ける。

 ゾンビ海洋のジョーカーは明天+ルインリードが大半です。ルインリードはこちらに害は無い上に無理に干渉する意味はないのでいいのですが明天凶殺はまともに食らうとひとたまりもありません。しかし今の明天は4CPと重いのでゲージを維持してこちらにプレッシャーを掛けてきます。そこでこちらもワンハンでプレッシャーを掛け返します。両者が使ったらワンハンは3CPなので1CP分有利です。相手が余ったCPで滅王や白狼を立てた場合は割とこちらの思う壺です。もちろんアポロンを投げます。確実に彦込める保証はないので次の項目で説明します。

 

ハンデスに対しては見える脅威のワンハンと見えない脅威の息吹を両面待ちをする。

 こちらのジョーカーがワンハンならば普通息吹の存在までは読まれません。もう一つのジョーカーが同じく手札系のルインリードならばなおさらです。よってワンハンは見える脅威としてハンデスを抑止し、いざ打たれたら息吹で切り返します。相手が蓋をする目的で滅王を出してきた場合はアポロンの絶好のカモですから有難く頂戴します。セレクトショップを打たれる可能性はありますが滅王が重くなったことで併用は難しいのと息吹まで読まれることは滅多にないので大丈夫だと思います。

 

・迷子センターに対しては文明崩壊で自分の墓地を一掃して対処します。

 迷子センターは非常に脅威です。ピーピングハンデスは危険すぎる上にこれより上の項目に書いた戦略が実行できなくなる可能性があります。しかし迷子センターはランダムで墓地のカード一枚を手札に戻すので使った側が量的には損をするようになっています。よって墓地のカードが少ない場合は落とされたカードがそのまま手札に戻ってくる場合があります。こちらの墓地が0枚なら実質的に使えなくなります。よって武う面崩壊で墓地を空にすることで対処します。

 

 以上の項目に従ってゾンビ海洋と戦います。相手の1枚1枚のカードパワー、シナジーともに頭おかしいレベルで高いので苦しい戦いではありますがこのデッキは対処できるようにしているので戦えるはずです。

 

・他のデッキ

 本来なら細かく書いてゆく予定でしたが時間がないので割愛します。一つだけ説明すると対紫においてゼウス→文明崩壊は有効です。場と墓地を一掃できるのでルシファーを防ぐことが出来ます。

 

《あとがき》

 いつのまにか書いているうちに長くなってしまいました。これ2.0EX1直前生放送の日から書き出したんですよ。1日のうちでブログに割ける時間は限られています。その間に大きく状況が変わって正直困惑しています。嬉しいことは嬉しいのですけれどね。まずはゾンビ海洋に業が搭載され出した時はヒヤヒヤしましたよ。シヴァ→御供でごまかせるのですけれどね。と思ったらゾンビ三体に大粛清が来ました。つまりこのデッキは公開前に役目を終えました。元々このデッキはゾンビ海洋に対して速度以外の面で対処しようとして組んだデッキです。条件としてはシヴァと御供とアポロンとゼウスと文明崩壊を積んだデッキでそれなら赤黄にしようとなりました。シヴァタッチの黄単でも良かったのですが選ばれで文明崩壊をガンガン打つのは合わないですし単色だとOCを作るために寄せる種族サーチャーが足りないので赤黄になりました。供養記事のつもりではなかったのですが結果的に供養になりました。書くのに時間がかかってるので時系列が一部おかしいのはご容赦下さい。

 

こんな長い文章を読んで頂きありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

デッキ供養:いろいろ(赤単、亡霊崩壊赤単、選ばれ青黄)

Luvesです。

連投になりますが元々備忘録用のブログなので書きたいだけ書きます。

 

まずは赤単です。

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これは主に使ってたのはエラッタ前ですね。

このデッキのカード自体は影響なかったのですがブリギッドハンデスが増えてたのでただでさえハンドがキツイのにハンデスされたら息吹二枚じゃ足りません。

ニケパズズ増加でバーンカウンターが増えてたのもあり、焼きを積み重ねる除去自体が弱かったので使わなくなりました。

海洋相手は以前言ってたゾンビが毎ターン湧いてきても毎ターン焼けばいいという発想自体は生きているのですが2週目に行けるデッキでやった方がいいです。

ドラゴンブリザードはシヴァで焼け残ったところを御供で消滅させましょう。

ゾンビ始末したところでサリエル、滅王のアドバンテージお化けに押しつぶされるからあんまり意味はないです。

 

次は亡霊崩壊赤単です。

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上の赤単をもとに亡霊崩壊ギミックを組み込むとこうなります。

赤系のデッキのジョーカーはワンハン、デリレ、ビロウから2つ選ぶのが基本だと思ってますがどれを選んでも選ばなかった残り一つが欲しくなります。

パズズを抜いたのはバーンカウンターが多かったからとハンド消費がきつかったからですが代わりがいないので序盤しのぐ方法が御供しかないです。あとダークカイザー重いです。亡霊や地下書庫でガンガン切れるのはいいですがそれでも重いから邪魔になります。ダークカイザー使うくらいならジョーカーをヘレスカにして抜くか、ブレイブシールドにして特化した方が良さそうです。鳳凰は鳳凰自身の影響で秩序の盾が少ないので大体はただのスピムです。

 

あとは選ばれ青黄です。

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いちいちサリエルにデストラクションスピア打つのはライフが厳しいのでアムネシアのために青を入れました。以前組んでたガチガチの低速コントロール型の選ばれ黄単と同じことがしたくて組みましたがどうにもまとめ切れてないです。

 

次の記事では今使ってる赤黄について書こうと思います。早ければ今日中ですし遅ければいつになるかわかりません。