Luvesのメモ~主にCOJ~

主にCOJについて駄弁る

選ばれライブ毘沙門 〜総評と供養〜

お久しぶりです、Luvesです。

かなり遅くなりましたが何本か記事を書いた選ばれライブ毘沙門の総評をまとめ供養したいと思います。
 
まずは画像です。

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私は感覚でプレイしている部分がかなり大きいので後から気づいたことがかなりあり、組んだ当初とは違った回し方をしています。
 
ジョーカーはライズに変えました。
 
そこで特徴や要点を順に上げます。
 
1. 選ばれライブ毘沙門はコントロールデッキである。
 ビートダウンやコンボデッキじゃないのは見ればわかる話ですが、このデッキは相手の妨害を最も得意とします。カウンターがないCOJにおいてコントロールの定義は少々難しいですがこのデッキは更地にする事で相手の戦略を潰します。だから実質スピムを持たないデッキには滅法強いです。
 
2. 勝ち筋はライフを7点取るのではなく、ライフ差を付けてのラウンドリミットである。
 このデッキは得点力が弱く毘沙門orガイアの更地にした後の1点がメインの得点源で1ターンに2点以上取るのは難しいです。しかしこちらは毎ターン全体除去を打つことができ、スピード違反まで有するので珍獣等全体除去が意味をなさないデッキ相手を除いて上手く回せてれば1ターンで大ケガすることはありません。よってジリジリと点差を付け、ひたすら更地を作りラウンドリミットまで粘ります。
 
3. 相手のサレンダーも重要な勝ち筋、相手の盤面やライフだけを責めるのではなく、相手の心を折りにいく。
 先述の通りライフを取りきっての勝利が少なく、お互いに決着が着くまえに勝敗が分かることが多いのでサレンダーでの決着はかなり多いです。相手の心を折りにいくと申しましたが基本的に相手の動きを全否定するが如く全体除去を乱射するので相手が勝手に諦めるのは良くあります。常識的に考えてここまで毘沙門ガイア連打されたらあったまります。3連毘沙門なんぞ生温いです。
 
4. マリガンは選ばれし者を最優先に。
 実はまともに扱う初めての選ばれ系デッキがコレでして、(選ばれ舞姫は一瞬組んですぐ放り投げました。)当たり前ですが選ばれ系は序盤に選ばれし者を打たないと死にます。このデッキは種族デッキではないので必須トリガーが選ばれし者のみという特権を活かし、トリガーを選ばれし者のみに絞りオータムロイドから確実に持ってこれます。前期の強力なDOB要因、バックアップメンバーを泣く泣く外したのもこれが理由です。
だから先攻ならオータムロイドor選ばれし者です。どちらにしろ先攻初手で出して強いカードは無いのでどっちでもいいです。後攻は当然アポロン+選ばれ(+軽減要因)です。
 
5. 序盤に使わなかったユニットで手札OCを作る。
これは通常の赤黄や選ばれ赤黄の動きですが、得点力を補う為に可能な範囲で手札OCを作ります。珍獣の様に最初からLv1で出すユニットとOC要因のユニットが決まっている訳ではないので対戦中に判断する必要があります。このデッキは多くのデッキに対して致命的に効くメタカードを満載していますがその全てを1人の相手に使うことは稀です。例えば3コス以上を主軸にする相手にインドラは温存する意味は無いのでガンガン重ねてスキを見て点を取ります。比較的OC要因になりやすいのはシヴァ、インドラ、アポロン、オータムロイドです。
シヴァは単にOC効果が強力でこのデッキにしては軽いこともありますがライブで大型の除去を早めに打つこのデッキではシヴァが余ることが良くあるからです。インドラは効かない相手には効かないからでアポロン、オータムロイドは序盤に引かなかった時です。
 
6. 軽減をためらわない。
 このデッキは選ばれエンジンとライブの力で完全に手札が0にならない限りすぐ手札は回復します。今までの記事で殺意という単語を多用しましたが、具体的にすると一つはこの軽減をためらわないことです。軽減をためらい全体除去を打つのが遅れると取り返せないライフ差がつきます。3ターン目に軽減ウインナー軽減ガイアはやっていいです。ライブダクプリ軽減毘沙門もいいです。
 
7. チャンプブロック、チャンプアタックは積極的に、ただしガイアの射程を意識して。
 このデッキは全体除去を多用するので進化餌さえ残るなら自軍のユニットはどうでもいいです。それよりも得点力が低いのでライフを守ったり、ライフを奪う方が重要です。ただしガイアの射程であるBP7000は意識しましょう。相手のユニットが生き残ることはこちらのライフが危険です。他にもガイアの場合、アポロンは殴り方次第では生存できます。毘沙門の場合はそんなこと気にせずガンガン殴ってからブッパしましょう。
 
8. アポロンは容赦なく巻き込むべし。
 7.と矛盾してますがガイアを打つ前に下手に殴るとBP7000ラインを抜けられます。毘沙門の場合はどちらにせよ延命は不可能です。だからアポロンの生存は努力目標とし、無理なら容赦なく巻き込みます。ここが一般の選ばれ系デッキとの違いです。ここでアポロンの被破壊時の効果で次のブッパの弾を持ってきます。
 
9. ハンデスは過度に気にしない。
 先述の様に選ばれエンジンとライブの力で手札の回復は早く比較的ハンデスには耐性があります。(あくまでも比較的でランダムハンデスで要所を抜かれ続ければ無理です。)こちらに選択権があるとはいえ、3連ネフィリアに耐え勝ったことすらあります。(こちらも3連毘沙門を叩きつけてやりましたが。)例外的にオールハンデスの明天凶殺は非常に苦手ですが、後述の手段で対抗します。
 
10. アルカナブレイクは執念の一撃、低速ジョーカーは絶対に阻止すべし。
 これは非常に重要です。殺意を具体的に表現した場合の一つはこのアルカナブレイクを確実に決めることです。最大の仮想敵は明天凶殺です。何が何でも打たせてはいけません。(そもそもアルカナブレイクを採用したのはDOB要因込みですが、明天ケアとかいうめんどくさいことやらない、できない、やりたくないからと、祝杯は相手が明天を使うその瞬間にトリガーゾーンにないといけないのに対し、アルカナブレイクは明天を打たれる前ならいつでもいいからです。それに根本的に発動を阻止する方が漢の戦い方だと思うからです。)アルカナブレイクのコストはインセプにしては重い2コスですがライブで捻出します。このデッキはラウンドリミットにもつれ込むことが多い以上阻止するなら10ターン目までに100%溜まらないゲージ量まで減らす必要があります。必要回数は他にジョーカーゲージ操作がない場合、2速なら1回、3速なら2回です。だからヘレスカ等を阻止するなら1回で十分で、ワンハン等を止めるなら2回必要です。5速以上にはほとんど効果はないですが4速以下なら阻止出来なくても1回で相手の計算を狂わせることができます。最大の敵、明天凶殺ですが、十中八九時の圧縮があります。だから2回必要で1回目で圧縮の分を相殺し、2回目でラウンドリミットまでに100%にならないゲージ量まで追い込みます。
 
11. 必要なカードを拾ったらすぐに2週目へ、デッキが5枚未満の状態は極力短く。
 これは選ばれ系デッキに共通だと思いますが選ばれ系デッキが最も弱い状況はデッキの残りが5枚未満の状態です。この状態では選ばれし者が発動せず、どきどきテイスティングの出力も低くなります。(テイスティングはこのデッキにはさほど影響はないですがブラフにも関わるので良くない状況には変わりありません。)元々選ばれ系デッキは2週目に行くのは容易ですが珍獣と違い全てのカードを一度手札に加えることはできません。
回収要因のダクプリは同じターンにさらに行動を起こすと考えると3コスは重いです。だから1週目でどうしても必要なカードを拾ったら2週目で次に必要なカードを拾う方がいいです。勿論先述のアルカナブレイクの様に一周につき1回拾わないといけないカードは絶対に拾います。
 
12. ピン差しの特定デッキへのメタカードは必要な時のみ持ってくる。
 このデッキにはアルカナブレイク、烈獅子王等、かなりピーキーなカードが入っています。これらのカードは選ばれエンジンを利用し必要な時のみ持ってきます。もし素引きした場合は相手のハンデスの有無を考えながら捨てます。選ばれエンジンで1枚のハンドくらいすぐ回復してくれます。ユニットの烈獅子王以外は迂闊にトリガーゾーンに差してはいけません。一度トリガーゾーンに差すと発動するまでどかすことが出来ません。
 
13. 烈獅子王で業をかいくぐるべし。
烈獅子王はこのデッキでは輝けるカードである。
 烈獅子王は普通はかなり使いにくいカードですがこのデッキなら使い道はあります。何故なら他の除去の選択肢が豊富な故に烈獅子王は烈獅子王が最も有用なタイミングでのみ使えばいいからです。さらに効果発動条件の烈獅子王が単騎でいることは全体除去を乱射するこのデッキなら気になりません。だから相手の場にBP5000以下しかいない場合や相手が軽量ユニットのみを並べ毘沙門を誘い業を踏まそうとした場合に業をかいくぐり更地を作りライフを奪います。元々は烈獅子王はアリアン対策ですがそれは後述します。
 
 
14. 見た目とコンセプトは頭悪く、動きはしっかり考えて。
 このデッキは見た目とコンセプトは非常に頭が悪くチンパンそのものです。
しかし、全体除去を継続的に放ち続け、更にライフ差を維持して戦うのは当初の想定以上に頭を使います。元々選ばれ系デッキである以上先を読む力は必要ですが、ライブや軽減で無理な動きが必要なのでテンポを含めたリソース管理は重要です。しかし全体除去を乱射するという当初の目的とチンパンぶりは忘れてはいけません。
 
要点はここまでです。
 
前期の総評は前半(1.4ex2末期)と後半(1.4ex3初期)に分けます。
 
前期の前半は非常に戦いやすかったです。元々このデッキは1.4ex2のトップメタを舞姫、アリアン、青緑滅王と仮定しこの3つのデッキを叩き潰せるデッキを考えると所からスタートしました。珍獣はどうしょうもないとしても緑アグロは後半と比べて少なく、この3つのデッキのメタができてれば大体戦えました。
 
後半は1.4ex3の稼働による新カードとエラッタで一気に環境が変わり、戦いづらくなりました。一番の問題は緑アグロの増加で、除去が間に合わない上に貫通でチャンプブロックできず軽い進化を有する緑アグロにはまず勝てません。さらに勇者ダルタニャンの影響でDOBが乗りやすくなったため珍獣も増え、トリシューラで強化されたトリロスも増え、選ばれライブ毘沙門は戦えなくなりました。実際私もBOC珍獣を握ってました。
 
ここで仮想敵の青緑滅王、選ばれ舞姫、アリアンとの具体的な戦い方を解説します。
 
どのデッキ相手にも共通して言えるのはお互いに正解を選び続け、最終的により多くミスをした方が負けます。そういう意味ではテンプレではないこちらが有利です。
 
まずは青緑滅王ですが、当然インドラを酷使します。とくに沈黙したガイアで処理できない低コスト高BPのゴーレムやサイクロプス、厄介な被破壊時効果を持つミイラくん、マミーちゃんをインドラで始末します。青緑滅王は低コストを多く扱う上にハンデスの為にカードをつかうのでエリートシーフ以外は滅王側の手札も減っていきます。こちらは選ばれエンジンで回復しますのて放っておいてもハンド差がつきます。エリートシーフ等を使いハンドの回復を図ってきた場合はガイアでそれらのユニットを始末します。そして相手がこちらの除去が尽きたと踏み大量展開してきた場合は毘沙門を叩きつけます。ここまでやれば大体サレに追い込めますし、相手の手札は尽きてるはずなのでサレしなくてもさらに追い詰めます。むこうの実質スピムは滅王のみで滅王は殴ると手札を捨てるので出たターンにあまり殴って来ないので気にしなくていいでしょう。実際最も楽な相手です。
 
次は選ばれ舞姫ですが、確実に泥仕合になります。選ばれ同士なのでお互い立ち上がりは遅く序盤での大量得点はあまりないでしょう。勿論相手に場を作られると危険なので3ターン目にはライブを絡めて場をクリアしましょう。むこうには実質スピムはロクにない為更地からライフを奪われはしないでしょうが護り手があるので毘沙門やガイアからライフを奪うのは難しいです。業よりマシですが。7点同士のまま終盤にもつれ込むこともザラです。均衡が崩れるのはどちらかがミスをした時です。序盤もこちらが的確に対処しなければ大量失点の可能性は有りますし、全体除去を打ち続けなければライフは守れません。逆に相手の護り手が切れれば得点のチャンスです。相手のジョーカーはまず明天なのでアルカナブレイクで阻止します。圧縮もあるので2回必要です。こうしてジリジリと有利な状況を作りラウンドリミットまでもつれ込みます。こちらが失点しないように動き相手を追い詰めて行きます。
 
アリアンはまず最初のラッシュ(追い風が使用可能になる3ターン目)が重要です。アリアンは突撃を除き実質スピムがアリアンしかいないので、召喚酔いが解けたユニットを相手の場に残さなければ大怪我しません。だから3ターン目までに更地を1回作ります。その後も更地を作り続け、こちらの失点を防ぎゆっくりと点を取っていきます。突撃は追い風と併用しないとまず打てない上に1週目の追い風はアリアンの為に使うので突撃が来るのは相手のデッキが一周した後です
。アリアンはOC珍獣に比べればデッキを回す力が弱くワンハン無しでの2週目は難しいのでワンハンをアルカナブレイクで阻止します。それでもラウンドリミットを狙うなら2週目までは突入します
。2週目に入った瞬間に狂犬で追い風と突撃を揃えてくるのでこのタイミングで対策しないと死にます。よって2週目突入が予想されるターン以降はイグニッションバーストかスピード違反を用意しておき赤ユニットか1cpを確保します。そしてわざとフルアタックか撤退してこちらがブロック出来ない状態をつくり且つ相手の場を更地にし突撃を誘います。そして相手がドロ珍を並べ突撃を打ったらイグニッションバーストかスピード違反で阻止します。まずここで相手はサレします。イグニッションバーストを使う場合は烈獅子王が有効です。アリアン相手なら5000ダメージで十分な場合が多く他のユニットを撤退させても怪しまれません。
 
このように相手の手筋を読み一つずつ潰していきます。相手のメンタル次第ではサレンダーに追い込めます。
 
このデッキは私が1.4ex2末期のトップメタだと考えた3つのデッキを潰す為に半ばヤケクソで組んだデッキです。だから1.4ex3以降は非常に厳しいのですがまた低速環境になることがあれば復活します。
 
先述の通りこのデッキは私にとって初めてまともに使った選ばれ系デッキでこのデッキを通して選ばれエンジンの性質を知ることが出来たので次世代型の選ばれ系デッキをいずれ作りたいと思います。
 
最後にこんな読みにくくてクソ長い文章を読んでいただきありがとうございました。
 
長い上に深夜に書いたので恐らく誤字があるので後日訂正します。