COJにおける色の役割No.1
Luvesです。
前回の記事を書いたのが一週間前なので私にしてはハイペースな投稿になりそうです。
まずはタイトルの色の役割について軽く触れたいと思います。
cojに限らず多くのカードゲームは全カードを無色を含むいくつかの色(呼び方は異なる)に分けています。
源流を辿ればTCGの元祖のmtgにある訳ですがmtgには色の役割という概念があります。
色の役割はざっくりいうとある色ができることとできないことを規定することです。
色としてカードを分けた以上特色を持たせないと意味がないので多くのTCGには色の役割はあるといえます。
無論戦力をいくつかの勢力に分け、特色を持たせるために得意不得意を定めることはTCGに限らずゲーム全般で行われる方法です。
cojにおける色の役割を考えると、例えば焼きは赤、沈黙は青といった風にcojをある程度プレイしていればざっくりとは分かりますが、きちんと考えたことはなかったのでブログのネタとして考えることにしました。
実際に考える上でいくつかルールや基準、前提条件を決めておく必要があるので先に示しておきます。
1. 以下のルールは全て今回の記事のみに適用する
色の役割という概念が存在することは多くのTCGプレイヤーで共有されていますが、細部の認識はかなり異なっており、統一された基準があるかは怪しい現状です。そこで基準の押し付け合いをしていてはキリがないので、基準自体が現時点での私個人の考えでしかないことを明記します。
2.目的はJ公式の考え方の推測が目的である
ブログのネタ目当てでの考察であるため、実践的な意味はないです。また、全カードを見渡してJ公式がどのように考えているかを推測することが目的で、私が「こうあるべきだ」という主張をしているわけではないです。さらに、推測した結果であるので今後もこの通りであるように要求するものでもないです。
3.色の役割を絶対視する必要はない
cojには色はありますが色マナはありません。(例えば赤のカードを使うには赤マナが必要)
cojにおいての色はインターセプトの発動条件、進化元の同色制限、ユニットの軽減及び個別の参照で意味を持ちます。つまり、非進化のユニットであればタッチが容易であり、例えば沈黙は青の能力であることは明確ですがギルガメッシュをタッチすればどのデッキでも扱うことができます。このようにタッチで容易に補えるため色の役割は傾向を見る程度に考えればよく、色マナがあるmtgほど重要ではないと考えます。
4.得意不得意は段階がある
例えば沈黙は無色カードやジョーカーを除けば青がほぼ独占的に有していますが、固着は赤と緑がそれぞれ有しています。さらに墓地からの特殊召喚は青が筆頭ですが召喚術があり全色が有しています。この様に一色が独占的に有する場合、2~3色が有する場合、全色が有するが得意とする色がある場合があります。だからある能力を1色が独占する必要はないと考えます。
5.色の役割は変わる場合がある
昔のカード見ていると最近のカードとはデザインが異なるカードはあります。特に1.0~1.1EX2はスタン落ちがあり、意図的に排除されています。一例ですが単刀直入に言うと毘沙門は公式が排除したかったカードの一枚と考えられます。直後に全体消滅のゼウスが追加されたこと、全体破壊のジョカは放置されていることを考えると黄色から全体破壊を取り除きたかったと考えられるのでこれは色の役割が意図して変更されたといえます。
6.アーケード版現役カードを重視する
スタン落ちしたカードやエラッタされたカードの以前の能力、JP独自エラッタ、JP独自カードも考慮しますがAC版現役のカードを重視して考えます。JP独自カードは無色の神への反逆しかないので実質的な影響はありません。
7.2017/08/08時点で公開されているカードを対象とする
2.2稼働時のカードで考えます。よってイベント報酬で実物はまだないメテオクラッシュは含まれます。
8.紫は原則として筆頭としない
実態としては怪しいですが紫はゲージという媒体が必要な代わりに他の色の能力も使える色という触れ込みでした。よって、あまりに紫が突出しているか紫にしか存在しない能力でない限り筆頭としては扱いません。さらに、2位以下でもきわどい場合は紫を下位とします。
9.順位形式で示す
例えば焼きは赤と紫が強く、黄色は寝焼き、緑は早打ち効果と間接的に持っており、青は有していません。この場合、1.赤 2.紫 3.黄 4.緑という様に示し、有していない青は5位ではなく示しません。
10.実用性は重視しない
目的はJ公式がどのように考えてカードを作っているかの推測なのでそのカードが実戦レベルだったかは重視しませんが考慮はします。
11.コストパフォーマンスは考慮する
10.と矛盾するように見えるので説明します。例えば種族サーチャーはどの色も持っていますが大体は2CPでBP3000でサーチ効果のみを持っています。しかし、緑のものはナギやハズキの様に追加効果を持っておりコストパフォーマンスが高いといえます。しかし、コストパフォーマンスが高くても活躍できるかは環境次第なのでコストパフォーマンスと実用性はイコールではありません。基本的にそのカード単体で決まるのがコストパフォーマンスだと考えます。
12.アイコンがある能力は枠色を重視する
例えば固着のアイコンは赤枠で不屈のアイコンは緑枠です。これはJ公式の考えと言えるので重視します。
13.無色は原則考慮しないが筆頭の場合は考慮する
例えばトリガー割りは赤が筆頭で、条件付きで青と紫にあり、バウンスの形で黄色にあり、緑は有していません。しかし、実戦的には無色のセレクトショップとダークマターがあるのでどのデッキでも扱えます。しかし、緑は色としては有していないのでそのように扱います。しかし、例えばジョーカーゲージ干渉の様に無色のカードが特徴的にできることは無色を筆頭とします。
14.枚数は重視するが絶対ではない
その能力を持つカードの枚数は重要な指標といえるので当然重視します。しかし、枚数だけで決めてはただ数えただけになる上に上記のコストパフォーマンス等による重み付けの意味がなくなるので枚数だけでは決めません。
15.ペナルティ能力はカード自身が持つのと付与する能力の両方を考慮する
例えば狂戦士は持つユニットに不利益を与える能力でこの様な能力をペナルティ能力と言います。狂戦士はデメリットとしてユニット自身が持つ場合と相手ユニットに与える能力ともに赤の能力といえるのでまとめて狂戦士は赤の能力と判断します。ペナルティ能力は多くがアイコンを有するので12.にも従います。
16.ウィルスは考慮する
ウィルスは色を持ち、同色のカード効果で生成されるので考慮します。
17.エレメントサイクルは自身の色ではなく発動条件の色で考慮する
エレメントサイクルはタウロス等の1.4系列で登場した黄道十二星座をモチーフとしたユニット群です。これらのユニットは対応する他の色のユニットが自分フィールドに存在することを条件として効果が発動します。この効果の内容は発動条件となるユニットの色に関連すると考えられるのでそちらの色で考慮します。
18.ジョーカーは考慮する
ジョーカーには一応色がついています。ジョーカーの色を参照することはないので雰囲気付け以上の意味はないのですが、だからこそバランスにとらわれずJ公式の思うように能力を決めれると考えられるので考慮します。1.x時代のものも考慮しますが現役のものを優先します。ジョーカーの色は公式サイトのカードリストの印刷用PDFで確認できます。
19.支援能力は考慮する
例えばサイクロプスやヒュプノスは自身はハンデス能力を持ちませんがハンデスを支援し、これらはハンデスを有する青のカードです。この様に支援能力も関係あると考えられるので考慮します。
20.能力の区別は私の独断である
能力をどこまで細かく分けて考えるかはどうしても判断する人間によります。例えば単純なユニット破壊とLv2以上破壊は結果として破壊するのは同じですが同じ能力として評価するのは乱暴です。このような基準は統一できないのでここでの区別は私個人のものです。
そろそろ具体的な評価に入ります。まずはアイコンを有する能力について考えます。
・固着 1.緑 2.赤 3.黄 4.紫
枠色は赤ですが緑を筆頭とします。枚数で言えば緑の方が多い上に緑の方が他の能力を併せ持ちコストパフォーマンスが良いです。紫と黄は少数あります。
・無我の境地 1.赤 2.緑 3.紫
こちらは基本的に赤が専有しています。緑はスサノオが持っており武蔵が侍に付与します。紫にも一応あります。
・消滅効果耐性 1.赤 2.黄 3.紫
これもほとんど赤が専有しています。紫は少数あり、黄はカーバンがヤケクソ耐性の一部として持ちます。
・防御禁止 1.赤 2.緑 3.紫
基本的に赤が専有しています。緑と紫はあることはあるレベルです。ジョーカーにもチェックメイトアクトがあります。
・狂戦士 1.赤
赤にしか存在しません。
・オーバーヒート 1.赤 2.紫
新しい能力故に枚数が少なく議論しにくいのですがこうなります。
・次元干渉 1.黄 2.緑
これも枠色の通りほぼ黄色が専有しています。緑には1枚だけあります。過去にはヘヴンズドライブもありました。
・ブロックされない 1.黄 2.赤 3.青 4.紫
アイコンとしては次元干渉と同じですが区別します。基本的に黄色が専有しあとはどっこいです。
・加護 1.黄 2.紫 3.青
同じく基本的に黄色が専有しています。紫は3枚ですが意外と存在感があります。青は角端1枚です。ジョーカーもセイクリがあります。
・呪縛 1.黄 2.青&緑 3.紫
これもほとんど黄色の専有能力です。青と緑はサイクロとオロチですが自身のアンタップ制限として持っている形です。紫はしれっと1枚あります。
・破壊効果耐性 1.黄 2.紫
同じくほぼ専有能力です。紫にはなんか1枚あります。
・神託 1.黄
完全な専有能力です。
・不滅 1.青 2.黄&緑
基本的に青の専有能力です。関係ないですが不滅は必ずデメリットか条件を併せ持つのでコストパフォーマンスを議論しにくいです。
・沈黙 1.青 2.紫
ほとんど青です。紫はカードとしてはピスケスだけですがジョーカーだとビロウがあります。
・不屈 1.緑 2.紫 3.青
ほとんど緑の専有能力です。紫には5枚ありアイコンありの能力の筆頭以外にしては枚数があります。青にもなんかあります。
・貫通 1.緑 2.赤 3.紫 4.黄
緑の能力ですが赤と紫にもそれなりの枚数があり、専有とは言えなさそうです。黄は黄龍の付与能力としてのみ持ちます。
・王の治癒力 1.緑
緑にしかありません。アケだと獅子王のみが持ち獅子王エラッタ前までは絶滅してました。アレキとティターニアがあるJPの方が多いです。
・強制防御 1.緑
緑にしかありません。ジョーカーもアフロのエイミングクラッシュです。
・秩序の盾 1.緑 2.紫 3.青
基本的に緑の能力です。紫には2枚あり、青は静御前の付与能力のみです。
・攻撃禁止 1.緑 2.紫
ほぼ緑の専有能力です。紫はシルキーがデメリットとしてのみ持ちます。
・セレクトハック 1.緑
緑にしかありません。
・進化禁止 1.無色 2.黄 3.紫
枚数が少ないの評価しにくいのですが枠色で無色を筆頭とします。一応夢破れし者があります。
フィールド効果、アタック制限、起動アビリティは評価できないのでしません。
固着以外は枠色の通りになり、他の色は少数であってもコストパフォーマンスが良くないというのが大半になりました。
アイコンがある能力は見たまんまなのであまり面白みがない結果となりました。
長くなりそうなのと力尽きたので記事を分割し、ここで一区切りとします。
それではこの辺で失礼します。