Luvesのメモ~主にCOJ~

主にCOJについて駄弁る

ご挨拶&2.3EXレビュー

Luvesです。

毎度毎度投稿感覚が空きすぎで誰だコイツと思われてるのでご挨拶をしたいと思います。

 

前回の投稿が去年8月だからどんだけ放置してたんだよって話ですが中々時間が取れないものです。

 

本当は分析とか(イカれた)デッキの紹介とかしたいのですが新弾稼働まで時間がないのでそのレビューをしたいと思います。

 

その前にエラッタについて触れます。

 

ヴィヴィアン

2コス英雄召喚時に【撤退禁止】付与

これは仕方ないでしょう。ヴィヴィアン自体のカードパワーの問題ではないのは明らかですがアレを放置することはマズイですから。ただ、本来ならルールレベルでの対処(実時間制限、1ターンのキャスト枚数制限)の方が望ましいとは思います。

 

抑制剤

Lv2以上のユニット召喚時のみ発動可能

直接の下方の原因はアトロポスでしょう。アトロポスデッキにおいて両ターンで発動可能で後続を持ってこれるこのカードは軸であり、それで除去までできていたので強すぎると判断されたのでしょう。アトロポスが出る以前から特定のインセプをどうしても寄せたいデッキで使われたり、とりあえず圧縮しながら珍獣に嫌がらせする使い方をされ使用率は高いカードでした。今後は圧縮目的では使えないので黄単のような混ぜ物を許容しやすいデッキでピン差しされるくらいだと思います。

 

天竜ヘブンズドラゴン

コスト下限が5→6(軽減で4→5)

これもパワーカードなので不自然ではないと思います。ただし、今までも最小コストまで下げて3ターン目に出すのは相当ブン回らないとできなかったので最速降臨の観点からの影響は小さいと言えます。影響としてはこのカード自身の下方よりエクリプスとフェイクメイクが重くなったことの方が大きいと思います。

このカード自体は墓地対、沈黙対が貧弱なcojにおいて環境に抑止力として必要なカードであり、出鱈目なワンサイドゲームを生んでいた原因は手札作成によるコスト二重軽減と連打なので重くするより手札作成の仕様を見直すか同名カードが並ばないようにする(所謂レジェンドルールの導入)の方がいい気もします。

後はパイモンやライドラの前例やシャリス灼熱の出力を落とした以上BPを7000まで落とす方が適当な気もします。

 

シャドウ・アリス

敵cipで全体オーバーヒート&1000焼き(実質2000)

→オーバーヒート&500焼き(実質1000)

これもパワーカードなので不自然ではないでしょう。よく併用されていた灼熱の大地とのコンボも出力が7000まで落ちます。これでも十分パワーカードなので使われるとは思いますが上記のへブドラが突破できなくなるのはキツイと思います。

 

海竜シーサーペント

BP 6/7/8→5/6/7

下方が入ったこと自体は妥当だと言えます。しかし、このカードの強みは1裏からの驚異的な展開力なので影響は小さそうです。ただし、序盤から使えるAOEの多くは焼きなのでBPが下がったことは無視はできません。

 

闇に巣食いし絶望

CP7→8

紫ゲージ3以下でコスト-1

このカードも高いパワーを持っているので下方が入ったことは妥当でしょう。

基本的にゲージ3以下で出すことはほとんどないので実質的に常に軽減必須と言えます。

一番キツイのは使いどころを選ぶカード故に墓地で待機させておき、必要に応じて再臨で拾って軽減して出すというムーブが出来なくなったことだと思います。よって局面を選ぶこのカードを手札に抱え続ける必要があるのはしんどい気もします。

 

シュネーヴィッツェン

BP 7/8/9→6/7/8

ターン終了時のゲージ上昇がゲージ0以下の場合に

このカードも下方が入ったのは妥当というより当然でしょう。BPが落ちたのはあまり関係ないとは思います。このカードの強い点(というよりイカれてる点)はcipでの除去なので本来ならcipに手を入れるべきでしょうがゲージ消費量と加害範囲は1:1で対応してるので変えにくかったのでしょう。ターン終了時のゲージ上昇が0以下のみになったのは十分影響があると思います。アザゼルのアタック、ジャック・オ・ランタン、黒の旋律でシュネーを出したターンのうちにゲージを増やした場合にゲージが増えなくなったのでシュネーを出した後にゲージ3を維持するのがキツくなります。

 

冥札再臨

ゲージ消費小→中

秘儀・エクリプスセイバー

CP 0→1

カードパワーとしては妥当だとは思います。しかし、ある意味で一番驚いた下方で泥珍や魔法石のような「cojはこのバランスで行く」という前提のジョーカーだと思っていました。

エクリプスセイバーはコレクター下方以来使うデッキ自体は減っているはずですが選ばれ黄単に問題があると判断したのか甘露アポピスの方を問題視したのかは推測出来かねます。

両者共に十分な性能だと思われるので特に使われるデッキに変わりはないと思います。両者を採用する甘露アポピスは少々キツイでしょう。

 

セイクリッドシールド

エイミングクラッシュ

CP 1→0

両者共にかなり弱かったので上方自体に問題はないでしょう。問題はジョーカーの枠争いは熾烈なのでこれでも使われるかは怪しいところです。セイクリはロックデッキでワンチャンあるくらいか。

 

チェックメイトアクト

効果追加 デッキからランダムで2枚インセプをセット

直接的にカードアドをとれます。元々の効果で防御禁止を付与できるのでPA成功時に発動するインセプをもってくるかあるいは単なるアド元として使うかでしょう。

 

フェイク×メイク

CP 1→2

問題なのはホルスかへブドラでしょう。コレを下方するくらいなら手札作成と複製の胡散臭い仕様見直した方がいいと思うんですが。結果的に元に戻ったことは問題ないと思います。カードゲームにおいてどうしても危険物は出るものですから放置されるよりよっぽどいいでしょう。主に使われていたのは選ばれ黄単ですが、2CPは流石に重いので他のジョーカーが採用されるかもしれません。

 

 

ミラージュ・アウローラ

CP 0→1

信長エゲつなかったからね、としか言えません。

 

エラッタには一通り触れたので新カードのレビューをしたいと思います。

基準は以下の通りです。

 

5点→そのカードによって実戦的なアーキタイプが生まれる、あるいは二級以下のデッキを実戦レベルまで押し上げるカード、汎用カードの場合はタッチできない理由がない限り出張するカード、将来的な下方候補

 

4点→新たなスタンダートたりうるカード、色が合えば大体採用されるカード

 

3点→過もなく不可もなく、類似カードと比較して環境が合えば採用されるカード

 

2点→オリボ次第で採用されるかもしれないカード

 

1点→使う理由がないカード、同色1コスバニラ(いないけど)よりひどいカード

 

今までは敬体を使っていましたが書きやすいので新カードのレビュー内だけ常体で書きます。本来常体と敬体は混ぜるべきではないですがセクションで分けてるのでご容赦ください。

 

赤非進化ユニット

 

情熱ヴァルゴ

C  2cp 巨人/舞姫 4/5/6

cipで選略

①敵一体に選んで2000焼き

②CP-3 敵全体4000焼き

3点

今弾ではこの様な選略で追加コストを払うことで追加効果を発揮するカードが何枚かある。正直巨人デッキでも枠が怪しい気はするが一方的AOEなので甘めに評価。

 

ブラック朱雀

UC 3cp 四聖獣/悪魔 4/5/6

スピードムーブ

アタック時一体選んで自軍四聖獣×2000焼き

PA成功時敵一体を選び狂戦士付与

起動でデッキから四聖獣一枚を選んで墓地に

2点

なぜか復活した四聖獣。正直追加分を考慮しても四聖獣はキツそうだし、四聖獣以外なら赤レイアでいい。

 

封血のメデューサ

R 2cp 天使 4/5/6

cipで敵一体を選んで自軍天使*1500焼き&この効果でユニットを破壊した場合自軍天使一体にスピム付与

2点

一応単体でも1500は出るがしょっぱい。天使デッキでしか使えないが天使は赤軸で組まないはず。

 

英霊ペンテシレイア

VR 8cp 英雄/戦士 8/9/10

消滅効果耐性

コスト-両軍の伏せカードの枚数 下限4

cip及び自ターン開始時トリガー全破壊

相手ターン終了時相手トリガーゾーンにカードがない場合敵一体を選び破壊

4点

アトロポスあたりに強烈に刺さる上にリリスを使うなら取り合えず出せる。うまいこと維持できれば継続的にアドが取れるがアスモデウスの関係で赤の純度を維持したい赤単でどう維持するかは一考の余地あり。単にダークマター内蔵の大物としても十分。

 

桐生一馬

VR 7cp ドラゴン/英雄 5/6/7

強制防御 無我の境地

cipで敵3cp以上のユニット全てに狂戦士付与

自身戦闘時ターン終了時まで自身にBP+5000&オーバーヒート付与&お互いに戦闘終了まで全ての効果発動不可

自身戦闘勝利時、Lv3の場合相手に1ダメージ&このカードのLv-2

4点

なかなか凝った作りというか分かりやすいトップダウンデザインのカード。

正直龍が如くをよく知らないのでよく分からんが元のイメージを大切にしつつうまい具合にcojのシステムに落とし込んでるとは思うのでカードの出来としては100点だと思う。性能としては赤が苦手な耐性持ちを赤らしさを崩さす戦闘を経由して倒せるのでアスモデウスを邪魔せず弱点を埋めるカードとして使われると思われる。デススピはキツイので紅蓮の命を併用したい。混ぜ物を許容できる低速デッキ(要するに選ばれ黄単)ならタッチもできるがそうなるとエクリプスセイバーの弱体化が惜しい。あと絵面のパワーが凄い。3Dモデルあるカードゲームでヤクザを召喚するってのが凄い。

 

爆裂女神カーリー

SR 3cp 道化師/神 4/5/6

起動でcp-1しBPが一時的に減少しているユニットを破壊

cipで自軍赤ユニット一体を選びLv+2

4点

起動は炎蛇と同じ効果だが攻撃する必要がないのでマーヤと合わせればミューズをそのターンの内に除去可能。cipはシヴァあたりに使えればいいが単に自身を実質スピムにしてもいい。とにかくアスモデウスのために赤の純度を維持しつつ赤が苦手な耐性持ちを突破でき、そこそこ軽いので有用。

 

赤進化

無し

 

黄非進化ユニット

 

ブラック白虎

C 2cp 四聖獣/獣 2/3/4

cipで四聖獣ランダムサーチ

pigでトリガードロー

起動でデッキから四聖獣一枚を選んで墓地送り

3点

四聖獣の種族サーチャー。デッキを圧縮する力が強いので黄単に3枚放り込むこともできるが急場ではオータムの方が上か。四聖獣を組むなら必須だろう。

 

ゼルエル

UC 3cp 天使/精霊 6/7/8

神託

cipで敵一体を選び手札作成

奇跡 相手ユニット召喚時、神託を消費して召喚されたユニットに呪縛付与

3点

手札作成する対象に制限はないので極力cipが強いユニットを奪いたい。除去出来るわけではないのでcip以外が強いユニットなら除去を優先したい。現状のパワーカード揃いの黄単の枠を奪えるほどではない。

 

狂魔アエーシュマ

R 4cp 悪魔/盗賊 5/6/7

cipで選略

①敵一体を選び寝かせ&呪縛付与

②cp-1し敵一体を選び消滅

4点

敵の耐性と戦況に合わせて置物化か消滅かを選べるのは評価できる。ただし、タッチしやすく除去の種類を散らせサイズに優れるフェンリルには総合評価では劣るのでデッキの性質でリトルアリス等とも比較し取捨選択したい。

 

テレプシコーラ

VR 2cp 舞姫 3/4/5

神託

cipで敵一体選択し、行動権がある場合寝かせて1000焼き、寝ているなら5000焼き

奇跡 相手ターン終了時神託を消費し寝ているユニットを一体選び消滅

3点

タッパー兼寝焼き。小回りは効くがカードパワー自体そこそこ。奇跡はタイミング的に期待できない。

 

英霊パンドラ

VR 9cp 英雄/魔導士 7/8/9

スピードムーブ

破壊効果耐性

コスト-両軍の行動済ユニットの数 下限3

攻撃時敵行動済ユニット全てを消滅

相手ターン開始時敵ユニット一体を選び寝かせつつ5000焼き

3点

除去としてはまどろっこしいし使うなら大規模タッパーが欲しい。ただし、取り逃がしたユニットを自身で追撃できるのは悪くない。

 

英雄聖王アーサー

SR 5cp 英雄 5/6/7

加護

cipで自身のBPを他の自軍ユニットのBPの合計分上昇

相手ターン開始時、自軍全てに神託付与

相手ユニット召喚時に自身の神託を消費しその相手ユニットを寝かせる。

被効果破壊時手札に聖剣エクスカリバーを作成。

3点

正直かなり弱そうだか恐らくカーバン専用カード。カーバンなら盤面維持は簡単なのでアーサーのBPを大きく引き上げることができる。盤面の押し付け合いになるので相手ユニットを寝かせる効果もエクスカリバー作成も使いようがある。黄単ならライドラかマズダでいい。

 

黄進化

無し

 

青非進化ユニット

 

フリーズロイド

C 2cp 珍獣 3/4/5

cipで戦略

①相手BP8000以上のユニットを一体選び破壊

②cp-3し敵一体を選び破壊

4点

ファントムか大リーナを選べる。基本的に帰ってきたファントム。タッチにも便利だが序盤をしのぐならフェンリルの方がいいのでアグロ用。

 

ブラック青龍

UC 4cp 四聖獣/ドラゴン 6/7/8

cipでデッキから3枚みて一枚手札に残りを墓地送り

自身以外の自軍四聖獣召喚時に自身Lv+1

自身がクロックアップするたびに敵一体にランダムに沈黙&デスカウンター1付与

起動で四聖獣一枚を選び墓地送り

3点

cipで手札を安定させられるがロキより低い打点がネックか。他の効果は四聖獣次第だが怪しい。

 

蝕魔王パズズ

R 3cp 悪魔/不死 5/6/7

起動で敵陣のウィルス除外&ウィルス・黙を特殊召喚

pigで敵陣のウィルスを破壊し破壊した場合的一体を選び破壊

3点

ウィルスが現環境で強いかは微妙だが起動で継続的におけるのは悪くない。pigでの道連れ効果は自身の効果でウィルスは絶やさないのでほぼ確実に使える。

 

Samson

VR 6cp 不死 5/4/3

cipで敵の最大BPのユニットをランダムで破壊&自身にデスカウンター3付与

自分ターン終了時自身のデスカウンター以下のコストの青ユニットを墓地からランダムに特殊召喚

pigで敵最大BPユニットランダムで一体にデスカウンター1付与

4点

とりあえず加護を突破できる上にうまくいけば2体破壊できる。万が一生き残れば特殊召喚でさらにボードをとれる。ただし確定で採用されるほどではないが候補にはなる。

 

ソニック

VR 4cp 英雄/獣 5/6/7

cipで自身にターン終了時までスピードムーブ、不滅、加護を付与し強制攻撃

戦闘勝利時行動権回復

被効果破壊時手札に戻す。

4点

青の無条件スピムはかなり久しぶりで現環境だと唯一。ホルスと比べると重いがむしろあっちがおかしい。こちらは敵に小物が並んでいる状況にやや強い。手札に戻る効果は効果破壊限定だがスピムを継続的に抱えられるのは悪くない。青デッキのアクセントになり得る。

 

時女神アイオーン

SR 0cp 道化師 1/2/3

コスト+ラウンド数*1  上限7

cipでBP1000*ラウンド数以下のBPの敵ユニットを全て破壊

自身のBP+ラウンド数*1000

5点

時械神ではない。汎用性では今弾最強カードだと思われる。cpがラウンド数と共に増加するので今までのへブドラ等とは逆である。素のcpは0なのでゼウスには拘束されない。どんなデッキに放り込んでも軽減無しで出せるのでタッチ適性が高い。もちろん青デッキにおいても青が比較的苦手な小物の横並びに一枚で対処できるので強力である。ただし、得点に繋ぐには事前に場を作る必要があるので壊れというほどではなく下方はされないだろう。とにかく汎用性を評価したい。

 

青進化

無し

 

緑非進化ユニット

 

ブラック玄武

C 5cp 四聖獣/海洋 7/8/9

固着

自軍四聖獣に秩序の盾付与

cipで1ドローしそのカードのコスト-2

自軍四聖獣戦闘勝利時にデッキからコスト4以下の四聖獣をランダムで特殊召喚

起動でデッキから四聖獣を一体選び墓地送り

2点

1ドローと軽減はいいが重い。

 

春草のミラベル

UC 2cp 舞姫 4/5/6

cipで戦略

①敵一体を選び基本BP-1000&相手ターン終了時まで攻撃禁止付与

②cp-3し敵全体に基本BP-1000&相手ターン終了時まで攻撃禁止付与

2点

どっちにしろ足止めしかできないのがキツイ

 

エメラルドドラゴン

R 5cp ドラゴン/不死 6/7/8

秩序の盾

相手は手札からコスト1のユニットを出せない。

pigで手札の緑カードからランダムで1枚のコストを-1

4点

cojでは未だ少ないロック能力持ちなのを評価したい。使うなら他のロック能力持ちと併用したり耐性付与して介護したい。自力で秩序の盾を持っているのは評価できる。ロック対象がコスト1以下でないのでアイオーンは止められないのには注意

 

巌流・小次郎

VR 5cp 侍 6/7/8

スピードムーブ

貫通

アタック時敵一体を選び強制防御&行動権付与

戦闘時アタック中の場合相手ユニットの基本BPを-このユニットのBP

4点

なんやかんやで少ない緑の除去である点は評価したい。戦闘を経由するため隙はあるが耐性は突破しやすい。点が欲しいならそこそこ大物を狙う必要がある。

 

英霊ケット・シー

VR 4cp 英雄/獣 6/7/8

起動で獣一体を選び基本BP-2000&スピム付与

cipで選略

①相手の行動権のあるユニットランダムに一体に強制防御

②cp-2し相手ユニットランダムに一体の基本BP-3000。これを自軍獣の数繰り返す.

クロックアップするたびに自身の行動権回復

2点

アタランテが弱った今に獣で盤面を作るのはちと厳しい。

 

聖剣士パーシヴァル

SR 4cp 英雄 6/7/8

cipで戦略

①デッキからランダムでコスト4以下の緑の進化英雄に進化

②敵一体を選びそれの基本BPを-自軍英雄*2000

4点

①の方は新しい処理でデッキから条件のあう進化ユニットを持ってきてこのユニットに重ねる。正規の召喚扱いとなりcipは発動する。条件に合うのはアテナ、ランスロット、新ジャンヌだが盤面に触れる新ジャンヌが筆頭となるだろう。デッキ圧縮しながら盤面を触れるので特に序盤の攻防で活躍するだろう。

②の効果は保険と思えばいいだろう。

 

緑進化

無し

 

紫非進化

 

ジョロウグモ

C 1cp 昆虫 2/3/4

起動で自軍のこのカード以外の昆虫を選び手札に戻す。

このユニットの戦闘時にターン終了時まで戦闘中の相手ユニットに攻撃禁止と防御禁止付与

2点

種族専用カードだがどうにも使いにくそうである。

 

クラウンソーサレス

UC 3cp 道化師/魔導士 /5/6/7

cipで選略

①デッキからランダムで1枚インセプセット

②cp-2しデッキからランダムで2枚インセプセットし、ターン終了時まで伏せたカードのコスト-1

2点

悪いことは書いてないが色々カツカツな紫にこれを扱う余裕はなさそう。

 

ブラック黄龍

R 16cp 神/悪魔 6/7/8

コストを-墓地の四聖獣の枚数 下限4

cipで墓地から四聖獣をランダムで4体まで特殊召喚黄龍を1枚手札作成

自分ターン開始時ブラック四聖獣が揃っているならば相手手札、場、伏せからランダムで4枚消滅

1点

流石に使いにくい。

 

Chariot

VR 6cp 不死/機械 8/9/10

スピードムーブ

cipでゲージ3以上の場合自身に貫通付与

アタック時相手の行動権があるユニットからランダムに一体に8000焼き

起動で自軍の不死を破壊し自身の基本BP-2000し行動権回復

4点

攻撃と除去を同時にできるのは評価できる。また、高めのBPと貫通、行動権があるユニットのみを狙った除去がかみ合っている。隙在らば起動で複数得点できるのもよい。

 

英霊モーガン

VR 3cp 英雄/魔導士 5/6/7

cipでゲージ2消費し敵一体を選びデッキバウンスしカエルを特殊召喚

相手に4体以上ユニットがある場合、自分手札の魔導士のコスト-1

 

カエル

- 1cp 珍獣/獣 500/1000/1500

PA成功時自身を破壊し墓地からランダムにユニットを一体特殊召喚

2点

デッキバウンスは最強の除去だが単体除去にゲージを使うのが厳しい。使うならカエルは確実に始末したいがオベロンまでつなぐとゲージが厳しい。

 

魔界総統ガープ

SR 5cp 悪魔 7/8/9

cipで墓地からインセプを1枚選びそれのLV+2しセット

自分のLv3のインセプを発動したとき相手ユニットを一体選び破壊

ターン終了時、ターンプレイヤーは20%でカードを3枚引き1ダメージ

5点

恐らくこの弾一番の危険物。アトロポスデッキで無茶苦茶できる。彩光の羽ばたきが一番危険だが適当にペンダントやガーデンを拾って即発動するだけでインセプ1枚再利用しつつ大リーナ相当の時点でおかしい。

ターン終了時の効果は扱いにくくする枷の意味が大きいとは思うが多分足りない。

注意点を挙げるならアトロポスデッキの弱点の加護、トリガー割り、大規模AOEには何もできないため弱点を埋めてくれるわけではないのは意識すべきだろう。 

ちなみにこれで自傷した場合ジョーカーゲージ増加はどうなるのだろうか。

 

紫進化

無し

 

トリガー

 

LIVEラリー

自分ターン終了時1ダメージ(ジョーカーゲージ増加なし)

自軍コスト5以上のユニット召喚時、LIVEラリーを作成し敵陣にセット

1点

不確定要素が多い上に事故要因にしかならない。

 

ロストテクノロジー

UC

自分ターン開始時お互いのプレイヤーは手札を全てデッキに戻し、お互いに戻した枚数ドロー

1点

使うならORや手札作成で出来上がった手札を崩すことだが、メタとしてはピンポイントだしアド損だし、タイミングも悪いのでキツイ。

 

無色インセプ

トリニティ・アステリズム

C 3cp 

自ターン開始時、自軍に大三角一体ずつのみがいる場合、相手手札、場、伏せからランダムで三枚消滅し相手に3ダメージ

1点

条件がキツ過ぎる。ヌルかったら壊れだけど。

 

さよならの答え

UC 0cp

相手ターン時自軍ユニットが消滅した場合、相手ユニットを一体選び消滅させ、1ドロー

3点

無色、0cp、キャントリップを評価したい。発動条件は相手ターンなので御供等で自演 できるのも悪くない。しかし、メタカードとしてはへブドラ、マズダに刺さらないのが評価を下げる。

 

フルーツバスケット

VR 2cp

ターン開始時、自軍の最も多い属性のフルーツガールを特殊召喚

2点

ターン開始時に特殊召喚するのでフルーツガールの軽減効果をそのターンから使えるのは悪くないがそれならこのカードの2cpと1枚を他に使う方が手っ取り早い。

 

赤インセプ

C 2cp

自軍ユニット召喚時、自軍に緑ユニットがいる場合、自軍全体基本BP+3000しすべてのユニットに3000ダメージ。

1点

2cpの2色インセプは相当強くないと厳しい。

 

黄インセプ

ビブリオフィリア

 C 3cp

自軍ユニット召喚時、自軍に青ユニットがいるなら相手に1ダメージを与え、自分は1回復。

1点

2色インセプで3cpは相当キツイしこれ使うならイズナでブン殴ろう。

 

青インセプ

ラストディゾナンス

UC 2cp

5回発動インセプ

自軍ユニット召喚時または自軍ユニット被破壊時、BPが一時的に上昇している相手ユニットを一体選び破壊。

1点

5回発動インセプを軽くする訳にはいかないのは分かるけど重い。

 

緑インセプ

コード:エニグマ

R 3cp

自軍ユニット召喚時に自軍に黄ユニットがいる場合、相手ユニット全てを寝かせ呪縛付与し、自軍全てに不屈付与

3点

3cpの2色インセプがキツイのは先述の通りだが黄緑なら盤面の展開、維持、cp加速ができるのと相手全ユニットを置物にできるのでこの評価。カーバンでガチガチに固めるかアトゥムから展開すれば何とかなる。その後は英霊パンドラでも走らせればいい。

 

紫インセプ

私を怒らせるな

2cp

自軍ユニット召喚時、ゲージ3を消費し自軍全てを手札に戻す。そうした場合自分が戻した数だけ相手ユニットを手札に戻す。

2点

うまいこと小物(特にゲージを増やせるユニット)を戻せれば使いようはあるが紫単のインセプ枠には余裕はない。

 

 

これで新カードのレビューは終わりです。

本当はデッキ単位まで踏み込んだ話をしたかったのですが時間がないので止めておきます。

あと、カードゲームの下馬評なんぞ酒の肴になればそれでいいくらいに思ってるので内容の精度には責任は持ちません。

 

それではここで失礼します。