Luvesのメモ~主にCOJ~

主にCOJについて駄弁る

イベント完走&選ばれコントロールについて少々

Luvesです。

 

イベント☆160まで走りました。

正直面倒くさかったですが占い師はスルーできないんで走りました。(元々は3枚持っていたのですが2枚はトレードに出したので)

 

デッキは緑アグロをイベント用に改造したものを使いました。アテナとか追い風スサノオ戴冠式とか入っていたのでもはやアグロではなかったです。

 

しかしタックス多いですね。自分はベースが緑アグロなので尖らせた方がよいと踏んでタックスは採用しませんでしたが本当によく飛んでくる。

 

イベントの話はこのぐらいにして前回紹介したデッキについて話します。

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前回の記事から一週間たってますし、お邪魔した店舗主催の大会からは10日ほどたっています。

 

回し方はだいたい前回の記事にかいたので、その店舗大会の結果をかきます。

初戦で負けてその後の敗者復活戦では三回戦まで行きました。

初戦で負けたのが青緑滅王で、敗者復活戦の三回戦で負けたのが魔手ハンデスでした。

 

はっきり分かるのはこのデッキはハンデスに弱いということです。

 

その後に全国を何戦かした結果も踏まえてこのデッキの反省点をまとめると、

ハンデスに対して弱い。

・選ばれライブ毘沙門よりマシだが得点力が弱い。

・ユニットを少なくしているためテイスティングの出力が弱い上に基本的に戦闘を拒否する構築なのでテイスティングを打つ機会が少ない。

・トリガー割りは占い師1枚では不足。

・デッキが5枚を切ったとき、寸詰まりになる。

・最適解が相手によって違う上に長期戦になるので非常に疲れる。

といった点が挙げられます。

 

逆に成功だと言える点を挙げると

・選ばれエンジンと魔法石の共存による強力なサーチ網は機能した。魔法石2枚という採用枚数もダブつくのを防ぐ上で最適といえた。

・選ばれライブ毘沙門とくらべ高速デッキへの対応力が増した。

ハンデスを除き、柔軟な対応が可能。

といった点です。

 

ハンデスに弱かったのは自分が選ばれエンジンを過信していたのと、1.4EX3で追加されたネフィリアが想定以上に強力だった点です。

以前前身の選ばれライブ毘沙門の紹介で選ばれエンジンの力で手札は回復すると言いましたが正確には違いました。実際は手札を維持して動けるだけで手札を増やすのは困難です。だから手札を維持することはできてもそれがそのままハンデス耐性につながるわけではありませんでした。元々手札全破壊の明天凶殺には弱いのは把握していたのでアルカナブレイクで阻止していましたが警戒が足りなかったようです。

そしてネフィリア強いです。1枚で2枚落とすから単純にアドが取れるのと本体が7000と十分なBPを持っているのが強いです。

 

得点力の弱さは、全体除去が減った為、ある程度自分も場を維持するようになったのとイザナギの投入でマシにはなりましたがそれでも瞬間的な得点力はありませんので、一度大量得点を許すと逆転は難しいです。根本的な原因は大型ユニットが多いことなのですがコンセプト的にしょうがありません。低コストをサーチャーに絞ってるのはアポロン対策でもあるのでいじるのは難しいです。点を取られないように動くのと2週目でOCを作れるかが重要です。

 

テイスティングに関してはコンセプト的に抜いていいと思ってます。どうせあんまり使わないので。

 

トリガー割りに関してはどうにか増やしたいです。枠との相談ですが。

 

デッキの寸詰まりに関しては文明崩壊を入れようと思います。

 

疲労に関してはしょうがないです。知人曰く選ばれデッキはギャルゲーデッキまたはパワポケデッキだそうです。選択の連続であり、選択を間違えたら死ぬからだそうです。

これは選ばれデッキ全般に言ったのか自分のデッキに言ったのかは不明ですがこんなデッキつかってりゃ疲れます。

 

まとめるとこんなところです。

 

実のところ自分がcojに対するモチベをなくしてる(正確にはAPを盛るモチベ)のですがせっかくなのでこのデッキの調整はしていきます。

 

coj自体が嫌なわけでは無いのですが今からAPを盛ってもしょうがないのでデッキの調整やイベント、PR掘りや実験をして2.0まで過ごそうと思ってます。

選ばれコントロール

お久しぶりです。Luvesです。

 

選ばれライブ毘沙門の改良型が出来たため紹介しようと思います。

本当はもっと早く紹介したかったのですが某所の店舗主催の大会にお邪魔したのでそれまでは一応かくしておきたかったので今になりました。

 

まずは画像です。

名前は選ばれコントロールとしておきます。

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これが大会で使ったタイプで本採用型の2号です。

このデッキは調整を念入りにしたのでこの本採用型2号は試作11号に当たります。

 

せっかくなので後日試作型についても紹介したいと思います。

 

以前の選ばれライブ毘沙門とはだいぶ違いますが一応後継デッキです。

デッキ名の選ばれ、ライブ、毘沙門はちゃんと入っています。

 

大きな変更点は

赤黄→黄t緑への色変更

ユニット数24への減少

魔法石の採用

イザナギ、ミューズの採用

となっており一見選ばれ黄単に近くなっています。

 

要所を順に説明していきます。

 

まずこのデッキのコンセプトはパワーカードの詰め込みとシルバーバレットです。

パワーカード満載なのは選ばれライブ毘沙門と変わってませんし、見たまんまです。

SR何枚使ってんだよ、札束にもほどがある。一般的にはこの手のシナジーより1枚のカードパワーを重視したデッキはグッドスタッフというのですが構築が無理の塊なのでなんとも言えません。シルバーバレットは説明はMTGwikiに丸投げしますが(シルバーバレット - MTG Wiki)要するに特定のデッキへのメタカードをピン積みし、必要に応じてサーチすることです。該当カードは弱肉強食、黄封札、アルカナブレイクといったところで後で詳しく解説します。

 

まずは黄単t緑になった理由ですが初期の試作では枚数を減らしたものの赤黄t緑だったのですがオータムが抜けていてイザナギも3積みではなかったので赤を切ってでもオータムを積み回転をよくした方が良かったからです。

本当は毘沙門より速いブッパ兼カーバンくん対策でガイアは残したかったのですがその辺はイザナギに丸投げしてます。

 

次は魔法石の採用ですが選ばれ系デッキでの魔法石採用は珍しい様です。このデッキを作るための情報収集としてネットサーフィンしていた所何人か採用している方がいらっしゃったのですが当然主流とは言い難いです。

 

魔法石採用の理由その1は前述のシルバーバレットのためです。元々魔法石はシルバーバレットにかみ合ったカードです。(任意の万能サーチであり、もし素引きして腐ったカードをコストにできる)

 

その2は選ばれエンジンによって手札が質、量ともに増えるので、増えた手札の一部を更なる質に還元するためです。

 

その3は選ばれで消滅カードから、魔法石でデッキから好きなカードを持って来ればより自由度が高い選択が可能だからです。

 

その4はデッキが1週した直後の魔法石は非常に強いからです。1週直後なら40枚の中から好きなカードを持ってこれるので1週目に打つより強力です。ところがデッキが容易に1週するデッキは魔法石を採用しない傾向にあります。珍獣はOC、猿、アリアン共にドロー力が強く魔法石を必要としません。(たまに保険としてピン積みは見ます。)

選ばれ系デッキは選ばれエンジンが強力な上にトリガー枠が選ばれと種族トリガーで埋まるために魔法石はまず積まれません。だからこのデッキで採用して見ました。

 

その5はデッキに残ったカードを把握するためです。1週目なら他の領域にあるカードからデッキのカードを消去法で把握できます。しかし2週目に入ると手札、フィールドのカードはそのままに登録された40枚がデッキに追加されるデジタルならではの仕様によりデッキに残ったカードの把握は難しくなります。よほど記憶力がいいかメモでも取るなら話は別ですが自分としては厳しいです。もちろんサーチがメインでその際についでにデッキに残ったカードを把握するということです。

 

その6は1枚1枚のカードパワーが高いため、ある1枚を持って来ればどうにかなるという局面が多いからです。分かりやすいのはカッパ出しながらイザナギか毘沙門持ってきて叩きつけるプレイングです。

 

次はそこまでの理由があって採用している魔法石を2積みにしている理由です。普通シルバーバレットをするならサーチカードは最大限積みます。

 

その1はあくまで魔法石はサブでメインは選ばれエンジンだからです。選ばれエンジンも持ってこれる枚数に制限はありますがどうしても必要なカードを持ってくるだけなら魔法石無しでシルバーバレットは可能です。基本的にはかゆいところに手が届くカードとして運用して、魔法石に頼り切るのは避けます。

 

その2はオータムのサーチ先です。魔法石3選ばれ3だとオータムから50%で来てしまいます。序盤は基本的に選ばれのほうがいいので選ばれの採用枚数を魔法石より多くしたいので魔法石2選ばれ3にしています。中盤以降はデッキの残りのトリガーの枚数に応じてオータムを使います。

 

その3は単に枠が無いことです。このデッキはかなりタイトな構築をしています。ユニットは24枚まで削っておりインセプはシルバーバレットの為に必要でこれ以上トリガーに枠を割けません。

 

そして人身御供採用は当然緑アグロ対策です。シルバーバレットを標榜する以上ピン積みに留めたかったのですが初手に無いと死ぬ上に加護OR消滅耐性以外には腐らないので2枚です。

 

後はざっくりと採用カードと採用枚数の説明をします。

 

魔法石、人身御供→説明済み

 

アポロン、ダクプリ、選ばれ→デッキの定義、当然3積み

 

テイスティング

→デッキの定義その2、しかしパンプという特性上いつでも打てる訳ではないカード3積みは事故要因なので2枚

 

カッパ、オータム→サーチャー、当然3積み。トリガーサーチがカイム、ミョルニルではなくオータムなのは、進化餌と御供の生贄を兼ねているため少しでもコストが軽い方がいいのとそもそもBP5000以下の生存を全く期待していないから。エラッタでマーヤ耐性を得たのも大きい。

 

インドラ、イザナギ→黄単のパワーカード。インドラは完全に腐ることはそうそう無い上にアタック時効果を持つためOCしてもそこそこ強い、イザナギはOCが強いので3積み

 

毘沙門→前身の選ばれライブ毘沙門の象徴、しかし7コスという最高コスト、自分もミューズ、イザナギである程度場を作る様になったこと、二週目に行くデッキであること、OCする意味が無いことを考慮し2積みに。心情的にはガン積みしたいが2積みの方が丸い。後述のミューズ、ケルビムにも言えるが特定のデッキ(場を作るデッキ)へのメタカードとも解釈できる。

 

ミューズ→特定デッキ(珍獣、緑アグロ、トリロス)へのメタカード。初期の試作ではシルバーバレット要因でピン積みだったが、流石にユニットは2積みの方が丸いので2枚。

2積みの理由は毘沙門にも同じことが言える。

 

ケルビム→これまた特定のデッキ(加護に弱いデッキ)へのメタ。同様の理由で2枚。

ミューズかイザナギに加護を付与してのロックを狙う。

 

ライブオンステージ→前身の選ばれライブ毘沙門のキーカード。重量級のパワーカードの早出しを狙う。毘沙門が全て消滅した状態からライブダクプリ軽減毘沙門も健在。

普通の選ばれデッキには出来ない特権である。ハンデスに対し一時的に手札をトリガーゾーンに逃がす役割も担う。インセプをガン積みは多すぎる上に必要なら二週目があるので2枚。

 

微笑の占い師→トリガー割り。創生遺跡という食らったらまず負け確のコンボがある以上トリガー割りを積まない選択肢は無い。トリガー割りが完全に腐ることは考えにくいので2積みも考えたが枠の折り合いがつかず1枚。

 

神札再生→強いカードとは言い難いが実際回収がダクプリアポロンの合計6枚では足りないのも事実。どちらかというとハンデスに対して手札をトリガーゾーンに逃がす方がメイン。枚数はかなり悩んだが枠の関係で1枚。あくまでカードを供給するカードということでシルバーバレット要因ではない。

 

黄封札→シルバーバレット要因。KPを何が何でも殺す。珍獣相手はケルビムミューズからKPを誘いコレで完封を目指す。ピンなため文明崩壊珍獣相手には不完全だがこちらのデッキもリセットされるため魔法石から再度の黄封札で粘る。Lv3以外にも呪縛を付与できるのでイザナギと合わせれば完全には腐らない。不要なら魔法石のコストに充てる。

 

アルカナブレイク→シルバーバレット要因にして魂のカード。低速ジョーカーを完封する。詳しい使い方は選ばれライブ毘沙門の記事に書いてます。腐るなら魔法石のコストに。

 

弱肉強食→シルバーバレット要因。OCしたバクダル、お犬様、小リーナ等をOC効果発動前に蹴散らす。他にもアリアンの突撃珍獣軍団を蹴散らす。他にも進化餌を潰せるので完全には腐らない。

 

ジョーカー:ライズアンドシャイン→選ばれライブ毘沙門からの続投。全体除去が減ったので重要性が増した。撃ったあとにこちらが展開できるのも重要。

 

 カードの説明は終わったので次はマリガンの説明をします。

 

基本的には選ばれデッキのテンプレで先攻はオータムor選ばれ(理想オータムand選ばれ)

で後攻はアポロン+軽減要因(+選ばれ)です。相手ジョーカーが綾花or時矢なら御供+オータムです。選ばれライブ毘沙門と違いオータムから選ばれが確定サーチではなくなったので過信しないようにしましょう。

 

その後の動きを解説するのは実は難しいです。このデッキは「自分がやりたいことをやるデッキ」ではなくて「相手のやりたいことをやらせないデッキ」なので相手の動きが読めないことには始まりません。(コントロールデッキである以上当たり前ですが)

 

基本は御供で序盤をごまかし、ミューズやイザナギでロックをかけ、どうにもならなくなったら毘沙門です。アポロンは早いデッキ相手にはあまり有効ではありません。BP7000くらい緑アグロやトリロスは平然と轢き殺してきます。しかしそれ以外の相手には壁として十分有効です。

 

恐らくデッキ毎に解説した方がいいのでデッキ毎に解説します。

 

まずは緑アグロ相手ですがとにかくアサルトアイテールを御供で流します。次のターンは恐らく伏羲かランスロから1点を取りに来るのこれは通します。弱肉が無い限り通すしかないんですが。あとはミューズで時間を稼ぎイザナギで3コス以上を拘束しインドラで2コス以下を蹴散らします。毘沙門は自殺行為になりかねないので弱肉を構えられるのでなければ軽減にでも突っ込みましょう。このロック体制を作るリソースは選ばれとライブで供給します。

 

次はトリロスですが、スルトがいなければ序盤は御供でいいと思います。トリシューラがいる場合は御供はお祈りゲーですがしょうがないです。なるたけ早くミューズを立て時間を稼ぎ、あとはイザナギで拘束します。スキを見てケルビムで加護をつけロックします。トリロスはこちらの盤面に干渉してくるので余裕が全くないですがロックしてしまえば勝機はあります。

 

OC珍獣はむしろある意味楽です。やはりミューズで時間を稼ぎインドラで蹴散らします。ケルビムで加護ミューズを作れれば勝ったも同然です。あとは黄封札でKPを弾きましょう。珍獣は一見早いですが回すのが早いだけで序盤から点を取るには引きキモしないと無理です。緑アグロやトリロス相手よりかは時間的余裕があります。弱肉はOCが出てくるまで温存したいですが、ドロ珍+カンナからの大量得点を阻止するのにも使います。ジョーカーがライズならアルカナブレイクで阻止します。

 

 猿珍獣相手もさほど変わりません。加護ミューズを作るのが目的です。ハエやアレスをイザナギで拘束するのも有効です。

 

アリアンはケルビムで加護を作って対処します。やはりミューズかイザナギに加護をつけます。アリアン相手は突撃が無い限り更地で返してもリスクは低いので御供も使っていきます。最後はドロ珍突撃を弱肉で排除します。

 

滅王にはインドラがキーです。ミューズ、イザナギがあまりアテにならないので更地で返します。滅王自身はデメリットの為積極的には殴ってきません。御供、インドラ、毘沙門を駆使し更地で返します。

 

選ばれ黄単、選ばれ巨人はイザナギでの拘束で対処します。持てるリソースはお互いそんなに変わらないので一枚一枚のカードパワーを押し付けていきます。

 

選ばれ舞姫は向こうの方が小粒が多いのでインドラで蹴散らします。主力のリンリン、ミューズ、アポロン、ダクプリは例によってイザナギで拘束します。相手のミューズをアポロンで寝取るのも有効です。

 

武身も当然イザナギで拘束します。アロンダイトが出てくるとお互い点を取れなくなりますが、その場合イザナギは毘沙門までの時間稼ぎと割り切ります。

 

カーバンくんも例によってイザナギで対処します。ターミネイトを打たれると膠着しますがデッキを回し、OCイザナギから寝かして総攻撃で点を取ります。角端には注意しましょう。

 

その他のデッキはイザナギかインドラどっちかが効くはずなのでそれで対処します。

 

このデッキを使う上での注意点はいくつかあります。

 

まずは点の取り方ですが、基本的には生き残ったユニットで殴るしかありません。

イザナギは高打点の進化で返しの相手ユニットを拘束できるので積極的に殴っていきたいところです。選ばれなので何かしら白伏せがあればブラフになります。

 

選ばれと魔法石で持ってくるカードの基準ですがこればっかりは慣れるしかないです。

自分としては答えは出てはいるのですが文章としてアウトプットできるほどはまとまってはいません。前身の選ばれライブ毘沙門との共通点はかなり多いです。

 

一つ例を挙げるなら魔法石で選ばれを持ってくることについてです。もちろん普通ならやるべきではないです。万能サーチの魔法石で不完全なサーチの選ばれを持ってくるなんてバカバカしい話です。ただしデッキの残り枚数が10~5なら話は別です。要するに二週目に行けるならやってもいいという話です。当然消滅カードに拾い残しがあったり、魔法石で盤面を解決できるカードを持ってくる必要があるならそちらが優先です。

 

まだまだ説明したいことはいっぱいあるのですがまとまってない上に自分の文章力ではそろそろ限界なのでこの辺で切ります。

イベントで使ったデッキの供養

Luvesです。

今回のイベントでいくつか新しいデッキを使ったので供養したいと思います。

 

イベントと言うことで実験的な要素を入れたり、ミッションを意識したりしているので基本的に弱いです。それでもデータ取りはできたので有用だったと言えます。オリジナルのデッキを作る上で訳分からんことするのも必要な過程です。アンリミテッドイベントはそれをAPを燃やさずにできるので貴重な機会ですが、一週間で☆160なのでもう余裕がありません。

 

こんなこと言ってますがイベントはまだ走り終わってなく時間が無いので緑アグロを使います。

 

まずは選ばれ道化師です。

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道化師デッキというより選ばれに道化師混ぜ込んだだけです。トリックメイジやマルデュークはそこそこ仕事してました。

まあこのデッキの一番の感想はイザナギTUEEEEです。ほんとお前誰だよ。(今更)

最大の失敗は毘沙門を一枚にしたことでやっぱり黄色=毘沙門です。

結局いつもと変わりません。

それでもなんやかんや勝率五割五分くらいはありました。

 

次は三色滅王です。

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三色滅王ってなんだよとお思いでしょうがいつもの適当な思い付きです。息吹多いなら迂闊にハンデスするよりガイアアレキサンダーした方がいいのではと思い組んでみました。実際は赤青滅王にインセプ発動用の緑を足した形です。

結論から言うと弱いです。薄々分かっていましたが中途半端です。これなら序盤を総長御供で凌いで中盤以降にガイアを撃つ赤青滅王の方がいいです。

それと直接このデッキには関係無いですが、魔法石の使い方イマイチ分かんねえなと思いました。今まで珍獣か選ばれかエラッタ前の装填ばっかり使っていたので魔法石を使うのは久しぶりなのですがどうにも無意識に魔法石を避けていたようです。

 

次は選ばれライブ毘沙門を改造したものです。

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イベントなのでDOBは気にしてません。アリアン対策はスピード違反一枚に一本化しました。どうせ突撃かオロチが来るのは終盤な上にアリアンにトリガー割りに割くスロットないはずです。基本的に弱くはないものの緑アグロが多いので御供だけではごまかし切れてません。強さとは別ですが選ばれライブ毘沙門は時間がかかるのでイベント向きではないのでそういう意味では失敗です。

 

今回の三つのデッキを紹介しましたが基本的に弱いです。少なくともイベント向きではないです。今回のイベントは趙雲太史慈まで取る場合一週間で☆160必要です。緑アグロかハラキリでさっさと終わらせる方がどう考えてもいいです。

 

そういう訳で完走目指してイベント頑張りたいと思います。

(正直サイフがしんどいです。)

選ばれライブ毘沙門 〜総評と供養〜

お久しぶりです、Luvesです。

かなり遅くなりましたが何本か記事を書いた選ばれライブ毘沙門の総評をまとめ供養したいと思います。
 
まずは画像です。

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私は感覚でプレイしている部分がかなり大きいので後から気づいたことがかなりあり、組んだ当初とは違った回し方をしています。
 
ジョーカーはライズに変えました。
 
そこで特徴や要点を順に上げます。
 
1. 選ばれライブ毘沙門はコントロールデッキである。
 ビートダウンやコンボデッキじゃないのは見ればわかる話ですが、このデッキは相手の妨害を最も得意とします。カウンターがないCOJにおいてコントロールの定義は少々難しいですがこのデッキは更地にする事で相手の戦略を潰します。だから実質スピムを持たないデッキには滅法強いです。
 
2. 勝ち筋はライフを7点取るのではなく、ライフ差を付けてのラウンドリミットである。
 このデッキは得点力が弱く毘沙門orガイアの更地にした後の1点がメインの得点源で1ターンに2点以上取るのは難しいです。しかしこちらは毎ターン全体除去を打つことができ、スピード違反まで有するので珍獣等全体除去が意味をなさないデッキ相手を除いて上手く回せてれば1ターンで大ケガすることはありません。よってジリジリと点差を付け、ひたすら更地を作りラウンドリミットまで粘ります。
 
3. 相手のサレンダーも重要な勝ち筋、相手の盤面やライフだけを責めるのではなく、相手の心を折りにいく。
 先述の通りライフを取りきっての勝利が少なく、お互いに決着が着くまえに勝敗が分かることが多いのでサレンダーでの決着はかなり多いです。相手の心を折りにいくと申しましたが基本的に相手の動きを全否定するが如く全体除去を乱射するので相手が勝手に諦めるのは良くあります。常識的に考えてここまで毘沙門ガイア連打されたらあったまります。3連毘沙門なんぞ生温いです。
 
4. マリガンは選ばれし者を最優先に。
 実はまともに扱う初めての選ばれ系デッキがコレでして、(選ばれ舞姫は一瞬組んですぐ放り投げました。)当たり前ですが選ばれ系は序盤に選ばれし者を打たないと死にます。このデッキは種族デッキではないので必須トリガーが選ばれし者のみという特権を活かし、トリガーを選ばれし者のみに絞りオータムロイドから確実に持ってこれます。前期の強力なDOB要因、バックアップメンバーを泣く泣く外したのもこれが理由です。
だから先攻ならオータムロイドor選ばれし者です。どちらにしろ先攻初手で出して強いカードは無いのでどっちでもいいです。後攻は当然アポロン+選ばれ(+軽減要因)です。
 
5. 序盤に使わなかったユニットで手札OCを作る。
これは通常の赤黄や選ばれ赤黄の動きですが、得点力を補う為に可能な範囲で手札OCを作ります。珍獣の様に最初からLv1で出すユニットとOC要因のユニットが決まっている訳ではないので対戦中に判断する必要があります。このデッキは多くのデッキに対して致命的に効くメタカードを満載していますがその全てを1人の相手に使うことは稀です。例えば3コス以上を主軸にする相手にインドラは温存する意味は無いのでガンガン重ねてスキを見て点を取ります。比較的OC要因になりやすいのはシヴァ、インドラ、アポロン、オータムロイドです。
シヴァは単にOC効果が強力でこのデッキにしては軽いこともありますがライブで大型の除去を早めに打つこのデッキではシヴァが余ることが良くあるからです。インドラは効かない相手には効かないからでアポロン、オータムロイドは序盤に引かなかった時です。
 
6. 軽減をためらわない。
 このデッキは選ばれエンジンとライブの力で完全に手札が0にならない限りすぐ手札は回復します。今までの記事で殺意という単語を多用しましたが、具体的にすると一つはこの軽減をためらわないことです。軽減をためらい全体除去を打つのが遅れると取り返せないライフ差がつきます。3ターン目に軽減ウインナー軽減ガイアはやっていいです。ライブダクプリ軽減毘沙門もいいです。
 
7. チャンプブロック、チャンプアタックは積極的に、ただしガイアの射程を意識して。
 このデッキは全体除去を多用するので進化餌さえ残るなら自軍のユニットはどうでもいいです。それよりも得点力が低いのでライフを守ったり、ライフを奪う方が重要です。ただしガイアの射程であるBP7000は意識しましょう。相手のユニットが生き残ることはこちらのライフが危険です。他にもガイアの場合、アポロンは殴り方次第では生存できます。毘沙門の場合はそんなこと気にせずガンガン殴ってからブッパしましょう。
 
8. アポロンは容赦なく巻き込むべし。
 7.と矛盾してますがガイアを打つ前に下手に殴るとBP7000ラインを抜けられます。毘沙門の場合はどちらにせよ延命は不可能です。だからアポロンの生存は努力目標とし、無理なら容赦なく巻き込みます。ここが一般の選ばれ系デッキとの違いです。ここでアポロンの被破壊時の効果で次のブッパの弾を持ってきます。
 
9. ハンデスは過度に気にしない。
 先述の様に選ばれエンジンとライブの力で手札の回復は早く比較的ハンデスには耐性があります。(あくまでも比較的でランダムハンデスで要所を抜かれ続ければ無理です。)こちらに選択権があるとはいえ、3連ネフィリアに耐え勝ったことすらあります。(こちらも3連毘沙門を叩きつけてやりましたが。)例外的にオールハンデスの明天凶殺は非常に苦手ですが、後述の手段で対抗します。
 
10. アルカナブレイクは執念の一撃、低速ジョーカーは絶対に阻止すべし。
 これは非常に重要です。殺意を具体的に表現した場合の一つはこのアルカナブレイクを確実に決めることです。最大の仮想敵は明天凶殺です。何が何でも打たせてはいけません。(そもそもアルカナブレイクを採用したのはDOB要因込みですが、明天ケアとかいうめんどくさいことやらない、できない、やりたくないからと、祝杯は相手が明天を使うその瞬間にトリガーゾーンにないといけないのに対し、アルカナブレイクは明天を打たれる前ならいつでもいいからです。それに根本的に発動を阻止する方が漢の戦い方だと思うからです。)アルカナブレイクのコストはインセプにしては重い2コスですがライブで捻出します。このデッキはラウンドリミットにもつれ込むことが多い以上阻止するなら10ターン目までに100%溜まらないゲージ量まで減らす必要があります。必要回数は他にジョーカーゲージ操作がない場合、2速なら1回、3速なら2回です。だからヘレスカ等を阻止するなら1回で十分で、ワンハン等を止めるなら2回必要です。5速以上にはほとんど効果はないですが4速以下なら阻止出来なくても1回で相手の計算を狂わせることができます。最大の敵、明天凶殺ですが、十中八九時の圧縮があります。だから2回必要で1回目で圧縮の分を相殺し、2回目でラウンドリミットまでに100%にならないゲージ量まで追い込みます。
 
11. 必要なカードを拾ったらすぐに2週目へ、デッキが5枚未満の状態は極力短く。
 これは選ばれ系デッキに共通だと思いますが選ばれ系デッキが最も弱い状況はデッキの残りが5枚未満の状態です。この状態では選ばれし者が発動せず、どきどきテイスティングの出力も低くなります。(テイスティングはこのデッキにはさほど影響はないですがブラフにも関わるので良くない状況には変わりありません。)元々選ばれ系デッキは2週目に行くのは容易ですが珍獣と違い全てのカードを一度手札に加えることはできません。
回収要因のダクプリは同じターンにさらに行動を起こすと考えると3コスは重いです。だから1週目でどうしても必要なカードを拾ったら2週目で次に必要なカードを拾う方がいいです。勿論先述のアルカナブレイクの様に一周につき1回拾わないといけないカードは絶対に拾います。
 
12. ピン差しの特定デッキへのメタカードは必要な時のみ持ってくる。
 このデッキにはアルカナブレイク、烈獅子王等、かなりピーキーなカードが入っています。これらのカードは選ばれエンジンを利用し必要な時のみ持ってきます。もし素引きした場合は相手のハンデスの有無を考えながら捨てます。選ばれエンジンで1枚のハンドくらいすぐ回復してくれます。ユニットの烈獅子王以外は迂闊にトリガーゾーンに差してはいけません。一度トリガーゾーンに差すと発動するまでどかすことが出来ません。
 
13. 烈獅子王で業をかいくぐるべし。
烈獅子王はこのデッキでは輝けるカードである。
 烈獅子王は普通はかなり使いにくいカードですがこのデッキなら使い道はあります。何故なら他の除去の選択肢が豊富な故に烈獅子王は烈獅子王が最も有用なタイミングでのみ使えばいいからです。さらに効果発動条件の烈獅子王が単騎でいることは全体除去を乱射するこのデッキなら気になりません。だから相手の場にBP5000以下しかいない場合や相手が軽量ユニットのみを並べ毘沙門を誘い業を踏まそうとした場合に業をかいくぐり更地を作りライフを奪います。元々は烈獅子王はアリアン対策ですがそれは後述します。
 
 
14. 見た目とコンセプトは頭悪く、動きはしっかり考えて。
 このデッキは見た目とコンセプトは非常に頭が悪くチンパンそのものです。
しかし、全体除去を継続的に放ち続け、更にライフ差を維持して戦うのは当初の想定以上に頭を使います。元々選ばれ系デッキである以上先を読む力は必要ですが、ライブや軽減で無理な動きが必要なのでテンポを含めたリソース管理は重要です。しかし全体除去を乱射するという当初の目的とチンパンぶりは忘れてはいけません。
 
要点はここまでです。
 
前期の総評は前半(1.4ex2末期)と後半(1.4ex3初期)に分けます。
 
前期の前半は非常に戦いやすかったです。元々このデッキは1.4ex2のトップメタを舞姫、アリアン、青緑滅王と仮定しこの3つのデッキを叩き潰せるデッキを考えると所からスタートしました。珍獣はどうしょうもないとしても緑アグロは後半と比べて少なく、この3つのデッキのメタができてれば大体戦えました。
 
後半は1.4ex3の稼働による新カードとエラッタで一気に環境が変わり、戦いづらくなりました。一番の問題は緑アグロの増加で、除去が間に合わない上に貫通でチャンプブロックできず軽い進化を有する緑アグロにはまず勝てません。さらに勇者ダルタニャンの影響でDOBが乗りやすくなったため珍獣も増え、トリシューラで強化されたトリロスも増え、選ばれライブ毘沙門は戦えなくなりました。実際私もBOC珍獣を握ってました。
 
ここで仮想敵の青緑滅王、選ばれ舞姫、アリアンとの具体的な戦い方を解説します。
 
どのデッキ相手にも共通して言えるのはお互いに正解を選び続け、最終的により多くミスをした方が負けます。そういう意味ではテンプレではないこちらが有利です。
 
まずは青緑滅王ですが、当然インドラを酷使します。とくに沈黙したガイアで処理できない低コスト高BPのゴーレムやサイクロプス、厄介な被破壊時効果を持つミイラくん、マミーちゃんをインドラで始末します。青緑滅王は低コストを多く扱う上にハンデスの為にカードをつかうのでエリートシーフ以外は滅王側の手札も減っていきます。こちらは選ばれエンジンで回復しますのて放っておいてもハンド差がつきます。エリートシーフ等を使いハンドの回復を図ってきた場合はガイアでそれらのユニットを始末します。そして相手がこちらの除去が尽きたと踏み大量展開してきた場合は毘沙門を叩きつけます。ここまでやれば大体サレに追い込めますし、相手の手札は尽きてるはずなのでサレしなくてもさらに追い詰めます。むこうの実質スピムは滅王のみで滅王は殴ると手札を捨てるので出たターンにあまり殴って来ないので気にしなくていいでしょう。実際最も楽な相手です。
 
次は選ばれ舞姫ですが、確実に泥仕合になります。選ばれ同士なのでお互い立ち上がりは遅く序盤での大量得点はあまりないでしょう。勿論相手に場を作られると危険なので3ターン目にはライブを絡めて場をクリアしましょう。むこうには実質スピムはロクにない為更地からライフを奪われはしないでしょうが護り手があるので毘沙門やガイアからライフを奪うのは難しいです。業よりマシですが。7点同士のまま終盤にもつれ込むこともザラです。均衡が崩れるのはどちらかがミスをした時です。序盤もこちらが的確に対処しなければ大量失点の可能性は有りますし、全体除去を打ち続けなければライフは守れません。逆に相手の護り手が切れれば得点のチャンスです。相手のジョーカーはまず明天なのでアルカナブレイクで阻止します。圧縮もあるので2回必要です。こうしてジリジリと有利な状況を作りラウンドリミットまでもつれ込みます。こちらが失点しないように動き相手を追い詰めて行きます。
 
アリアンはまず最初のラッシュ(追い風が使用可能になる3ターン目)が重要です。アリアンは突撃を除き実質スピムがアリアンしかいないので、召喚酔いが解けたユニットを相手の場に残さなければ大怪我しません。だから3ターン目までに更地を1回作ります。その後も更地を作り続け、こちらの失点を防ぎゆっくりと点を取っていきます。突撃は追い風と併用しないとまず打てない上に1週目の追い風はアリアンの為に使うので突撃が来るのは相手のデッキが一周した後です
。アリアンはOC珍獣に比べればデッキを回す力が弱くワンハン無しでの2週目は難しいのでワンハンをアルカナブレイクで阻止します。それでもラウンドリミットを狙うなら2週目までは突入します
。2週目に入った瞬間に狂犬で追い風と突撃を揃えてくるのでこのタイミングで対策しないと死にます。よって2週目突入が予想されるターン以降はイグニッションバーストかスピード違反を用意しておき赤ユニットか1cpを確保します。そしてわざとフルアタックか撤退してこちらがブロック出来ない状態をつくり且つ相手の場を更地にし突撃を誘います。そして相手がドロ珍を並べ突撃を打ったらイグニッションバーストかスピード違反で阻止します。まずここで相手はサレします。イグニッションバーストを使う場合は烈獅子王が有効です。アリアン相手なら5000ダメージで十分な場合が多く他のユニットを撤退させても怪しまれません。
 
このように相手の手筋を読み一つずつ潰していきます。相手のメンタル次第ではサレンダーに追い込めます。
 
このデッキは私が1.4ex2末期のトップメタだと考えた3つのデッキを潰す為に半ばヤケクソで組んだデッキです。だから1.4ex3以降は非常に厳しいのですがまた低速環境になることがあれば復活します。
 
先述の通りこのデッキは私にとって初めてまともに使った選ばれ系デッキでこのデッキを通して選ばれエンジンの性質を知ることが出来たので次世代型の選ばれ系デッキをいずれ作りたいと思います。
 
最後にこんな読みにくくてクソ長い文章を読んでいただきありがとうございました。
 
長い上に深夜に書いたので恐らく誤字があるので後日訂正します。
 

選ばれライブ毘沙門 ~小改良と戦績~

Luvesです。

 

最初は1.4EX3とエラッタされたカードのレビューでもしようかと思ったのですがエラッタされたカードの変更点を書き起こした時点でやる気が削がれたので有名ブロガーの方々に丸投げします。

 

選ばれライブ毘沙門に影響がありそうなカードおよび個人的に気になったカードだけについては後述します。

 

新弾出て環境変わるタイミングでデッキ紹介かよっ、とお思いでしょうがこのデッキが環境の変化にどこまでついていけるかということ込みでの記録なのでデッキ紹介を続けます。

 

以前紹介した選ばれライブ毘沙門ですが、あの形のままで全国行ったらおととい3勝5敗でした。

珍獣系など場を崩ことに意味のない相手が苦手なのはわかっていたのですが侍に武蔵から一気に点を取られたりアリアン相手に突撃から致死ダメージを受けるといったことがあったのでその辺を改良しました。

 

まずは改良前の画像です。

f:id:Luves:20160309140120p:plain

 

そして改良後がこれです。

f:id:Luves:20160309140135p:plain

 

変更点を文字に起こすと

in

烈獅子王

フェイタルスラッシュ

イグニッションバースト

スピード違反×2

 

out

バックアップメンバー×3

ライブオンステージ×1

どきどきテイスティング×1

 

まず抜けたカードですがバックアップメンバーですがオータムロイドのサーチ先を選ばれし者に限定するために全抜きしました。バックアップメンバーはDOB要因でありながらユニットの供給を支えてくれていたため抜きたくなかったのですが選ばれ系である以上序盤で選ばれ撃てないと死ぬので思い切って抜きました。

 

ライブオンステージはこのデッキの要の一つですが選ばれエンジンでデッキが2週目に行くので無理に1週目で三枚使う必要は無いと判断し1枚抜きました。

 

どきどきテイスティングは前の記事で言及したようにこのデッキは戦闘を否定しているのでパンプの必要性は薄いのですが墓地クリア要因で1枚だけ残しました。

 

追加したカードですが恐らくこちらの方が気になると思います。自分でも無茶苦茶なチョイスをしている自覚はあります。(そもそもデッキがガンギマリなのは触れてはいけない)

 

まずはスピード違反ですがこれはアリアンの突撃対策で入れました。その他にも1ターンで大ケガするのを阻止できます。このデッキで1ターン持てば返しで更地にできます。

 

烈師子王ですがこれはアリアン対策です。アリアン相手なら全体5000ダメージでも盤面を一掃でき、そもそも全体除去満載で自分の場を作る気はないので効果発動条件も気になりません。スピードムーブ持ちの非進化なので業を掻い潜って点を取れます。アリアン相手でなくてもコレで十分な盤面の時は結構あります。

選ばれエンジンで必要な時に持ってこれるこのデッキなら1枚忍ばせる価値は十分にあります。

 

イグニッションバーストはこれまたアリアン対策です。基本的にアリアンデッキはアリアン以外に実質スピムがいないので召喚酔いが解けたユニットを相手の場に残さなければ大量得点は無いのでゲーム展開はこちらの優位です。その例外が追い風連射からのドロ珍展開突撃です。これをイグニッションバーストで弾きます。ドロ珍相手なら3000ダメージで十分です。もちろんアタック時効果は使いません。流石に手札全捨てはキツイので。正直な話、弱肉強食の方がいいのですがDOBの関係です。

 

フェイタルスラッシュは基本的にトリガー全破壊の効果を使います。インセプの2コスは重い上に発動条件がPA成功時とそこそこ厳しいですがそこはライブでコストを確保し

ガイアで更地を作りPAを通します。OCシヴァが完成した時などはライフダメージ効果も使います。

 

この改良を施して昨日全国行ったら5勝3敗でした。

 

ライブとテイスティングを減らしたのは問題なくピンの烈師子王、イグニッションバースト、フェイタルスラッシュも要所で仕事をしてくれました。

 

一番大きかったのはトリガーを選ばれに限定したことで序盤に選ばれを打ちやすくなり事故率が大幅に改善した点です。

 

1.4EX3稼働後の今日は4勝4敗で初日なのでなんとも言えませんが少なくともお蔵入りにする必要は無さそうです。

 

最後に新カードとエラッタされたカードに振れます。

 

選ばれライブ毘沙門から見て気になるカードはオータムロイド、トリシューラ、クリス、文明崩壊です。

まずオータムロイドですがこれは採用してる以上影響は受けます。しかしBP変更のみで強化なので大きな影響はないと思います。マーヤに耐えるのは大きいですが今までもマーヤはインドラで処理していたのでそこまで大きな影響ではありません。

 

トリシューラですがライブを使う以上怖いと言えば怖いです。かつて全盛期侍の対抗馬としてライブ祈り毘沙門が期待されながら赤沖田のせいで振るわなかったことを考えると武身がトリガー割りを得るのは怖いです。

 

クリフはトリシューラ以上にマズイです。全体トリガーバウンスでターン開始時発動のライブからすると非常に厳しいです。さらに怖いのはこのデッキは選ばれエンジンの力で手札は潤沢なのでバウンスされるとタックスの餌食です。幸い4コスとそこそこ重いので3t軽減ウインナー軽減ガイアといった殺意を高めた動きで対処できるかと思います。

 

文明崩壊は選ばれデッキである以上非常に影響は大きいです。しかし強制的にデッキを1週させるということはデッキに不要なカードが底溜まりしたときにこちらから使うのもアリだと思います。だから必ずしも選ばれ系デッキにとって弱体化とは言えないと思います。

 

個人的に気になったカードにも触れたかったですが眠気には勝てないのでこの辺にしておきます。

 

最後に選ばれライブ毘沙門を使うなら殺意を忘れてはいけません。

殺意が勝利につながります。

選ばれライブ毘沙門 ~最後の一枚~

前回紹介した選ばれライブ毘沙門とかいうガンギマリデッキを紹介した記事を読んで頂きありがとうございます。

luves.hatenablog.com

 

今回は最後の一枚を入れた完全なデッキレシピを紹介します。

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最後の一枚はアルカナブレイクです。

勿体付けるつもりは無いと言ってましたが結局勿体付けてます。

 

なぜアルカナブレイクを採用したかと言うとまずBデッキにするために4pカードが必要だった、どきどきテイスティングのブラフにするためにインセプを無色のみにしたかったことそして明天凶殺を封じるためです。

 

このデッキが選ばれ系にも関わらず圧縮明天をしないのはアルカナブレイクを採用しているからです。

 

ここでアルカナブレイクのメリットデメリットを確認しておきます。

 

《メリット》

・低速ジョーカー(2速3速)のジョーカーに対してキツイ妨害が可能。

・2速ジョーカーはジョーカーゲージ操作が無い限りデュエル中に手札に来ない。

・3速ジョーカーは9ターン目以降になりそれまでに決着がつく可能性も大きい。

・ターン開始時の処理順がドロー→ターン開始時ユニット効果→トリガー発動→インセプ発動を選択(→相手のインセプ)→ジョーカーゲージMAXの場合ジョーカーカードが手札に加わるの順で処理されるためターン開始時発動可能のインセプであるアルカナブレイクはジョーカーゲージがたまりきってからでも間に合う。

・4p付く。

・ジョーカーを恐れないアタックが可能。

・ばれにくい。

・相手次第だが2ライフダメージやオールハンデスを阻止するのに2コスは安い。

 

《デメリット》

・2コスはインセプとしては重い。

・相手によっては全く効かない。

・特に5速以上のジョーカーに対しては意味がない。

・特性上積むならピン差しだがその場合必要な時に来る保障はない。

・打つまでや使えなかった場合手札やトリガーゾーンを圧迫する。

 

普通はこれらのデメリットを魔法石で解消すると思います。

必要な時に持ってきて、腐ったら魔法石のコストにする。

ただしこれではコストの問題は解決できていません。

 

このデッキはそこを選ばれエンジンとライブオンステージで解決します。

選ばれエンジンならばいつでも持ってこれますし必要な時まで消滅ゾーンで待機させることができますし、有効でない相手なら拾わなければいいだけです。

もし早めに引いた場合はライブで稼いだcpで早打ちするだけです。

コストもライブの力があれば大した問題ではなく7cpたまった後なら、

ライブで9cp→カッパ→軽減毘沙門→アルカナブレイクも可能で、相手の動きを機能不全にできます。軽減要因も選ばれエンジンとライブの1ドローで問題ありません。

ウインナー→ガイア→アルカナブレイクならもっと簡単です。

 

そして最大の魅力は選ばれエンジンを使えば二回の発動も可能な点です。

普通ならオーバーキルですが3速ジョーカーすら完封し、圧縮すら意味をなさなくなります。

 

このカードの仮想敵は明天、ヘレスカ、インクル、ワンハン、ライズといったところでしょう。ワンショット系のドリームキャッチャーも阻止できます。

 

特に低速で重量級のヘレティックスカーとインペリアルクルセイドはこちらがアルカナブレイクを撃つまでの猶予が大きく狙いやすいです。そしてどちらも時矢のジョーカーであり速度コストも同じなためこの二つを見分ける必要が無くまとめて対策できます。

 

ワンダフルハンドは恐らくアリアン系のデッキが使ってくることが予想されますがワンダフルハンドを撃たせなければ相手の手札の枯渇が狙えます。

 

ライズアンドシャインは正直このデッキは消滅はあんまり痛くない上にこっちから更地を作っていくのでそこまで怖くないですがやはり相手の選択肢を奪えるのは強力です。

 

明天凶殺は選ばれ系デッキが使ってくることが予想されます。そして十中八九時の圧縮もありますがアルカナブレイクなら一回帳消しにでき相手の狙いを大きく崩せます。

状況次第では二回打って完封しましょう。

ロリババ死すべし、慈悲は無い。

 

最後にアルカナブレイクに限らず選ばれライブ毘沙門を使う上で一番重要なのは殺意です。絶対に召喚酔いが解けた相手ユニットを残さないという気概で攻め、相手に更地オブジョーカーの神髄を見せつけます。

 

このデッキで勝利を掴んだときcojとは何か、それを言語化できない感覚が理解できると思います。

選ばれライブ毘沙門

今回はデッキの紹介ですが、タイトル見て頭悪ッと思った方半分正解です。

実際は選ばれライブインドラガイア毘沙門です。

頭悪いにもほどがあるがとりあえず画像です。

 

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空欄の一枚は別記事で解説します。

勿体付けてるわけじゃなくて長くなるのと当方の文才の無さ故記事を分割したいのが原因です。

 

luves.hatenablog.com

完全なデッキレシピはこっちにあります。

 

殺意を濃縮して結晶化させたデッキです。

 

戦績はおとといが4勝1敗、昨日が8勝4敗です。

 

基本的な動きは選ばれ回収エンジンで必要なカードを集めつつアポロンを壁にし、相手に合わせてシヴァ、インドラ、ガイア、毘沙門の四種十二枚の全体除去を叩きつけます。

 

進化餌がドロ珍ぐらいしかないように見えますが、実際は選ばれエンジンの力とライブの稼ぐCPでかなり無茶できます。軽減で手札乱用しても選ばれエンジンがすぐ回復してくれます。

 

DOBは画像ではCですが空欄のカードが4pなので実際はBです。

 

ジョーカーはトリックフィンガーですが実際はとりあえずトリックフィンガーなら腐らんという理屈です。

 

選ばれ系なら普通は明天だと思うのですがこのデッキはどうしても圧縮を積むのが不可能な上、後半はガイア毘沙門を乱打するので重いジョーカーは使えず軽い物でも全体除去を乱打する以上綾花やアフロの味方を強化するジョーカーも使えず、トリックフィンガーぐらいしかないというのが実情です。

 

ライズアンドシャインにできれば熱いとは思うのですがその辺は調整中です。

 

マリガンは先攻ならオータムロイドor選ばれ、理想はオータム+選ばれ、後攻はアポロン+軽減要因(+選ばれ)です。

 

とにかく選ばれを撃ってデッキを回す必要があります。

 

普通ならトリガーサーチャーはカイムorミョルニルですがDOBのためと当方が5000以下を根本的に信用してないから軽いオータムにしてます。このデッキは全体除去を乱打するので軽い方がいいです。

 

ダクプリも基本的に壁です。全体除去まで持ってくれればそれでいいです。

 

全体除去を撃つ前はチャンプブロックとチャンプアタックはガンガンしましょう。

どうせ後で流すのでライフを守るのに使いましょう。ただしガイアを撃つ場合は7000ラインを突破されないように気を付けましょう。

 

チャンプアタックはこのデッキは選ばれ系なので白伏せがあるだけでどきどきテイスティングのブラフになる上にトリガーインセプが無色しかないのでブラフを張るのは難しくありません。だから通れば儲けものブロックされても後で流すので関係無しの考えでガンガン殴ります。ただしガイアを撃つ前はBPを計算して殴りましょう。

 

このデッキは全体除去を多用する以上1tで2点以上取れる場面は限られています。だからどうせ全体除去に巻き込まれるはずのユニットは壁にしますし点を取れる可能性があるなら殴ります。

 

アポロンの使い方ですが、基本的には適当なユニットを寝取り壁にして時間を稼ぎ、後でガイアか毘沙門でまとめて爆殺する外道極まりない使い方をします。アポロンの被破壊時効果で次の全体除去を構えます。ここにバックアップメンバーも構えられるとなおベストです。

 

次に各全体除去の解説です。

 

まずはシヴァですが珍獣やアリアンに対する露払いに使います。重くなったとはいえ全体除去としては軽いです。後半はライブか軽減でシヴァガイアもありです。青緑アレキのムキムキマッチョ集団もまとめて爆殺できます。

 

インドラは青緑アレキの低コスト高BP集団やミイラくんやマミーちゃんといった厄介なPIG持ちを吹っ飛ばします。自軍の珍獣はガンガン巻き込みます。選ばれ系デッキだから消滅させた方が回収は容易です。

 

ガイアは毘沙門より早く打てることを意識します。相手次第では2ターン目にはライブガイアします。最近の環境はこれぐらいの殺意がないと死にます。当然カーバンくんや黄ジャンヌを爆殺するのもガイアの役目です。城爆破やアロンダイトで成長した連中はシヴァガイアします。殺意を忘れたら負けです。

 

毘沙門は打てる時と打たないといけない時に打ちます。このデッキの主軸にしてCOJの根幹をなすユニットです。殺意を込めて相手を轢殺します。

 

次はトリガーインセプの解説です。

 

選ばれし者は序盤は身を守る術(アポロン、ダクプリ等の壁要因)かデッキをさらに回す手段(次の選ばれ)を持ってきます。早めの全体除去を打たないといけない場合はライブと全体除去を持ってきます。中盤以降は全体除去要因を揃えひたすらボードクリアを繰り返します。

 

バックアップメンバーは序盤は壁要因が死んだ時に補給するのと、全体除去時に味方を巻き込み次弾を補給します。元々はDOB要因ですがこのデッキなら能動的に打てるのが強みです。

 

ライブオンステージはこのデッキの核の一つです。ジョカケアの三体止めはできてもライブケアの二体止めはしんどいデッキは多いです。たとえライブケアされても相手の動きは封じれますしこのデッキは選ばれエンジンの力で手札は回復するのでガンガン軽減できます。

 

どきどきテイスティングは意外に打つ機会は少ないです。そもそもデッキが戦闘を否定しています。それでもガイアを打つ前に使うと本来死ぬはずのユニットが生き残ることがあります。逆に言えばパンプが必要ない戦闘でも墓地を消滅させたいときは使っていいです。

 

占い師は相手の伏せが怖い時に使います。選ばれ系デッキなのでピン差しでも必要な時に持ってこれます。

 

これで大体説明できたかと思いますが自分でも感覚で回してて理屈を理解していない部分がありますし、その部分を文章化するために記事を書いている部分がありますので整理がついたら追加の記事を書きます。

 

こんな読みにくいグダグダの文章を読んでいただきありがとうございました。

 

luves.hatenablog.com