選ばれコントロールの製作過程
Luvesです。
連投になりますが以前言った選ばれコントロールの試作をいくつか紹介します。
これは試作1号です。
まだ選ばれライブ毘沙門とそんなに変わってなく赤黄t緑です。
実験ということもありかなり無理してます。
文明崩壊で2積みのカードがOCが作れるかやユニットのピン積み等かなり無謀です。
これは試作3号です。重要カードが3積みになり加護がいません。赤黄t緑の最後のタイプです。
試作5号です。
黄t緑になりイザナギが3枚になりほとんど形はできています。
ここから先はほぼ調整でピンのカードが抜けたり入ったりします。
試作7号で本採用の1号です。神札再生が入っています。
一度はコレに決めたのですがその後も調整したのでまだまだあります。
試作9号です。ゴルクラが入っています。OCイザナギで行けると判断しこれは採用せず。
試作10号です。クローニャが入っています。一応ハンデスに弱いのは薄々分かってた様ですが加護の方が優先度が高いと判断しました。
これが試作11号で本採用2号、実際に使ったタイプです。
全部は紹介できなかったですがこれが自分のデッキ作りの過程です。
基本的に意味不明なことをしていると思っています。
しかしそのなかから使えるものを拾ってデッキを作っています。
自分にとってはこの過程は必要なものです。
次は面白いデッキができるか重要な考察ができたらブログを更新しようと思います。
最初に投稿した時にタイトルを入れ忘れたので表示が変になってるかもしれません。
イベント完走&選ばれコントロールについて少々
Luvesです。
イベント☆160まで走りました。
正直面倒くさかったですが占い師はスルーできないんで走りました。(元々は3枚持っていたのですが2枚はトレードに出したので)
デッキは緑アグロをイベント用に改造したものを使いました。アテナとか追い風スサノオ戴冠式とか入っていたのでもはやアグロではなかったです。
しかしタックス多いですね。自分はベースが緑アグロなので尖らせた方がよいと踏んでタックスは採用しませんでしたが本当によく飛んでくる。
イベントの話はこのぐらいにして前回紹介したデッキについて話します。
前回の記事から一週間たってますし、お邪魔した店舗主催の大会からは10日ほどたっています。
回し方はだいたい前回の記事にかいたので、その店舗大会の結果をかきます。
初戦で負けてその後の敗者復活戦では三回戦まで行きました。
初戦で負けたのが青緑滅王で、敗者復活戦の三回戦で負けたのが魔手ハンデスでした。
はっきり分かるのはこのデッキはハンデスに弱いということです。
その後に全国を何戦かした結果も踏まえてこのデッキの反省点をまとめると、
・ハンデスに対して弱い。
・選ばれライブ毘沙門よりマシだが得点力が弱い。
・ユニットを少なくしているためテイスティングの出力が弱い上に基本的に戦闘を拒否する構築なのでテイスティングを打つ機会が少ない。
・トリガー割りは占い師1枚では不足。
・デッキが5枚を切ったとき、寸詰まりになる。
・最適解が相手によって違う上に長期戦になるので非常に疲れる。
といった点が挙げられます。
逆に成功だと言える点を挙げると
・選ばれエンジンと魔法石の共存による強力なサーチ網は機能した。魔法石2枚という採用枚数もダブつくのを防ぐ上で最適といえた。
・選ばれライブ毘沙門とくらべ高速デッキへの対応力が増した。
・ハンデスを除き、柔軟な対応が可能。
といった点です。
ハンデスに弱かったのは自分が選ばれエンジンを過信していたのと、1.4EX3で追加されたネフィリアが想定以上に強力だった点です。
以前前身の選ばれライブ毘沙門の紹介で選ばれエンジンの力で手札は回復すると言いましたが正確には違いました。実際は手札を維持して動けるだけで手札を増やすのは困難です。だから手札を維持することはできてもそれがそのままハンデス耐性につながるわけではありませんでした。元々手札全破壊の明天凶殺には弱いのは把握していたのでアルカナブレイクで阻止していましたが警戒が足りなかったようです。
そしてネフィリア強いです。1枚で2枚落とすから単純にアドが取れるのと本体が7000と十分なBPを持っているのが強いです。
得点力の弱さは、全体除去が減った為、ある程度自分も場を維持するようになったのとイザナギの投入でマシにはなりましたがそれでも瞬間的な得点力はありませんので、一度大量得点を許すと逆転は難しいです。根本的な原因は大型ユニットが多いことなのですがコンセプト的にしょうがありません。低コストをサーチャーに絞ってるのはアポロン対策でもあるのでいじるのは難しいです。点を取られないように動くのと2週目でOCを作れるかが重要です。
テイスティングに関してはコンセプト的に抜いていいと思ってます。どうせあんまり使わないので。
トリガー割りに関してはどうにか増やしたいです。枠との相談ですが。
デッキの寸詰まりに関しては文明崩壊を入れようと思います。
疲労に関してはしょうがないです。知人曰く選ばれデッキはギャルゲーデッキまたはパワポケデッキだそうです。選択の連続であり、選択を間違えたら死ぬからだそうです。
これは選ばれデッキ全般に言ったのか自分のデッキに言ったのかは不明ですがこんなデッキつかってりゃ疲れます。
まとめるとこんなところです。
実のところ自分がcojに対するモチベをなくしてる(正確にはAPを盛るモチベ)のですがせっかくなのでこのデッキの調整はしていきます。
coj自体が嫌なわけでは無いのですが今からAPを盛ってもしょうがないのでデッキの調整やイベント、PR掘りや実験をして2.0まで過ごそうと思ってます。
選ばれコントロール
お久しぶりです。Luvesです。
選ばれライブ毘沙門の改良型が出来たため紹介しようと思います。
本当はもっと早く紹介したかったのですが某所の店舗主催の大会にお邪魔したのでそれまでは一応かくしておきたかったので今になりました。
まずは画像です。
名前は選ばれコントロールとしておきます。
これが大会で使ったタイプで本採用型の2号です。
このデッキは調整を念入りにしたのでこの本採用型2号は試作11号に当たります。
せっかくなので後日試作型についても紹介したいと思います。
以前の選ばれライブ毘沙門とはだいぶ違いますが一応後継デッキです。
デッキ名の選ばれ、ライブ、毘沙門はちゃんと入っています。
大きな変更点は
赤黄→黄t緑への色変更
ユニット数24への減少
魔法石の採用
イザナギ、ミューズの採用
となっており一見選ばれ黄単に近くなっています。
要所を順に説明していきます。
まずこのデッキのコンセプトはパワーカードの詰め込みとシルバーバレットです。
パワーカード満載なのは選ばれライブ毘沙門と変わってませんし、見たまんまです。
SR何枚使ってんだよ、札束にもほどがある。一般的にはこの手のシナジーより1枚のカードパワーを重視したデッキはグッドスタッフというのですが構築が無理の塊なのでなんとも言えません。シルバーバレットは説明はMTGwikiに丸投げしますが(シルバーバレット - MTG Wiki)要するに特定のデッキへのメタカードをピン積みし、必要に応じてサーチすることです。該当カードは弱肉強食、黄封札、アルカナブレイクといったところで後で詳しく解説します。
まずは黄単t緑になった理由ですが初期の試作では枚数を減らしたものの赤黄t緑だったのですがオータムが抜けていてイザナギも3積みではなかったので赤を切ってでもオータムを積み回転をよくした方が良かったからです。
本当は毘沙門より速いブッパ兼カーバンくん対策でガイアは残したかったのですがその辺はイザナギに丸投げしてます。
次は魔法石の採用ですが選ばれ系デッキでの魔法石採用は珍しい様です。このデッキを作るための情報収集としてネットサーフィンしていた所何人か採用している方がいらっしゃったのですが当然主流とは言い難いです。
魔法石採用の理由その1は前述のシルバーバレットのためです。元々魔法石はシルバーバレットにかみ合ったカードです。(任意の万能サーチであり、もし素引きして腐ったカードをコストにできる)
その2は選ばれエンジンによって手札が質、量ともに増えるので、増えた手札の一部を更なる質に還元するためです。
その3は選ばれで消滅カードから、魔法石でデッキから好きなカードを持って来ればより自由度が高い選択が可能だからです。
その4はデッキが1週した直後の魔法石は非常に強いからです。1週直後なら40枚の中から好きなカードを持ってこれるので1週目に打つより強力です。ところがデッキが容易に1週するデッキは魔法石を採用しない傾向にあります。珍獣はOC、猿、アリアン共にドロー力が強く魔法石を必要としません。(たまに保険としてピン積みは見ます。)
選ばれ系デッキは選ばれエンジンが強力な上にトリガー枠が選ばれと種族トリガーで埋まるために魔法石はまず積まれません。だからこのデッキで採用して見ました。
その5はデッキに残ったカードを把握するためです。1週目なら他の領域にあるカードからデッキのカードを消去法で把握できます。しかし2週目に入ると手札、フィールドのカードはそのままに登録された40枚がデッキに追加されるデジタルならではの仕様によりデッキに残ったカードの把握は難しくなります。よほど記憶力がいいかメモでも取るなら話は別ですが自分としては厳しいです。もちろんサーチがメインでその際についでにデッキに残ったカードを把握するということです。
その6は1枚1枚のカードパワーが高いため、ある1枚を持って来ればどうにかなるという局面が多いからです。分かりやすいのはカッパ出しながらイザナギか毘沙門持ってきて叩きつけるプレイングです。
次はそこまでの理由があって採用している魔法石を2積みにしている理由です。普通シルバーバレットをするならサーチカードは最大限積みます。
その1はあくまで魔法石はサブでメインは選ばれエンジンだからです。選ばれエンジンも持ってこれる枚数に制限はありますがどうしても必要なカードを持ってくるだけなら魔法石無しでシルバーバレットは可能です。基本的にはかゆいところに手が届くカードとして運用して、魔法石に頼り切るのは避けます。
その2はオータムのサーチ先です。魔法石3選ばれ3だとオータムから50%で来てしまいます。序盤は基本的に選ばれのほうがいいので選ばれの採用枚数を魔法石より多くしたいので魔法石2選ばれ3にしています。中盤以降はデッキの残りのトリガーの枚数に応じてオータムを使います。
その3は単に枠が無いことです。このデッキはかなりタイトな構築をしています。ユニットは24枚まで削っておりインセプはシルバーバレットの為に必要でこれ以上トリガーに枠を割けません。
そして人身御供採用は当然緑アグロ対策です。シルバーバレットを標榜する以上ピン積みに留めたかったのですが初手に無いと死ぬ上に加護OR消滅耐性以外には腐らないので2枚です。
後はざっくりと採用カードと採用枚数の説明をします。
魔法石、人身御供→説明済み
アポロン、ダクプリ、選ばれ→デッキの定義、当然3積み
テイスティング
→デッキの定義その2、しかしパンプという特性上いつでも打てる訳ではないカード3積みは事故要因なので2枚
カッパ、オータム→サーチャー、当然3積み。トリガーサーチがカイム、ミョルニルではなくオータムなのは、進化餌と御供の生贄を兼ねているため少しでもコストが軽い方がいいのとそもそもBP5000以下の生存を全く期待していないから。エラッタでマーヤ耐性を得たのも大きい。
インドラ、イザナギ→黄単のパワーカード。インドラは完全に腐ることはそうそう無い上にアタック時効果を持つためOCしてもそこそこ強い、イザナギはOCが強いので3積み
毘沙門→前身の選ばれライブ毘沙門の象徴、しかし7コスという最高コスト、自分もミューズ、イザナギである程度場を作る様になったこと、二週目に行くデッキであること、OCする意味が無いことを考慮し2積みに。心情的にはガン積みしたいが2積みの方が丸い。後述のミューズ、ケルビムにも言えるが特定のデッキ(場を作るデッキ)へのメタカードとも解釈できる。
ミューズ→特定デッキ(珍獣、緑アグロ、トリロス)へのメタカード。初期の試作ではシルバーバレット要因でピン積みだったが、流石にユニットは2積みの方が丸いので2枚。
2積みの理由は毘沙門にも同じことが言える。
ケルビム→これまた特定のデッキ(加護に弱いデッキ)へのメタ。同様の理由で2枚。
ミューズかイザナギに加護を付与してのロックを狙う。
ライブオンステージ→前身の選ばれライブ毘沙門のキーカード。重量級のパワーカードの早出しを狙う。毘沙門が全て消滅した状態からライブダクプリ軽減毘沙門も健在。
普通の選ばれデッキには出来ない特権である。ハンデスに対し一時的に手札をトリガーゾーンに逃がす役割も担う。インセプをガン積みは多すぎる上に必要なら二週目があるので2枚。
微笑の占い師→トリガー割り。創生遺跡という食らったらまず負け確のコンボがある以上トリガー割りを積まない選択肢は無い。トリガー割りが完全に腐ることは考えにくいので2積みも考えたが枠の折り合いがつかず1枚。
神札再生→強いカードとは言い難いが実際回収がダクプリアポロンの合計6枚では足りないのも事実。どちらかというとハンデスに対して手札をトリガーゾーンに逃がす方がメイン。枚数はかなり悩んだが枠の関係で1枚。あくまでカードを供給するカードということでシルバーバレット要因ではない。
黄封札→シルバーバレット要因。KPを何が何でも殺す。珍獣相手はケルビムミューズからKPを誘いコレで完封を目指す。ピンなため文明崩壊珍獣相手には不完全だがこちらのデッキもリセットされるため魔法石から再度の黄封札で粘る。Lv3以外にも呪縛を付与できるのでイザナギと合わせれば完全には腐らない。不要なら魔法石のコストに充てる。
アルカナブレイク→シルバーバレット要因にして魂のカード。低速ジョーカーを完封する。詳しい使い方は選ばれライブ毘沙門の記事に書いてます。腐るなら魔法石のコストに。
弱肉強食→シルバーバレット要因。OCしたバクダル、お犬様、小リーナ等をOC効果発動前に蹴散らす。他にもアリアンの突撃珍獣軍団を蹴散らす。他にも進化餌を潰せるので完全には腐らない。
ジョーカー:ライズアンドシャイン→選ばれライブ毘沙門からの続投。全体除去が減ったので重要性が増した。撃ったあとにこちらが展開できるのも重要。
カードの説明は終わったので次はマリガンの説明をします。
基本的には選ばれデッキのテンプレで先攻はオータムor選ばれ(理想オータムand選ばれ)
で後攻はアポロン+軽減要因(+選ばれ)です。相手ジョーカーが綾花or時矢なら御供+オータムです。選ばれライブ毘沙門と違いオータムから選ばれが確定サーチではなくなったので過信しないようにしましょう。
その後の動きを解説するのは実は難しいです。このデッキは「自分がやりたいことをやるデッキ」ではなくて「相手のやりたいことをやらせないデッキ」なので相手の動きが読めないことには始まりません。(コントロールデッキである以上当たり前ですが)
基本は御供で序盤をごまかし、ミューズやイザナギでロックをかけ、どうにもならなくなったら毘沙門です。アポロンは早いデッキ相手にはあまり有効ではありません。BP7000くらい緑アグロやトリロスは平然と轢き殺してきます。しかしそれ以外の相手には壁として十分有効です。
恐らくデッキ毎に解説した方がいいのでデッキ毎に解説します。
まずは緑アグロ相手ですがとにかくアサルトアイテールを御供で流します。次のターンは恐らく伏羲かランスロから1点を取りに来るのこれは通します。弱肉が無い限り通すしかないんですが。あとはミューズで時間を稼ぎイザナギで3コス以上を拘束しインドラで2コス以下を蹴散らします。毘沙門は自殺行為になりかねないので弱肉を構えられるのでなければ軽減にでも突っ込みましょう。このロック体制を作るリソースは選ばれとライブで供給します。
次はトリロスですが、スルトがいなければ序盤は御供でいいと思います。トリシューラがいる場合は御供はお祈りゲーですがしょうがないです。なるたけ早くミューズを立て時間を稼ぎ、あとはイザナギで拘束します。スキを見てケルビムで加護をつけロックします。トリロスはこちらの盤面に干渉してくるので余裕が全くないですがロックしてしまえば勝機はあります。
OC珍獣はむしろある意味楽です。やはりミューズで時間を稼ぎインドラで蹴散らします。ケルビムで加護ミューズを作れれば勝ったも同然です。あとは黄封札でKPを弾きましょう。珍獣は一見早いですが回すのが早いだけで序盤から点を取るには引きキモしないと無理です。緑アグロやトリロス相手よりかは時間的余裕があります。弱肉はOCが出てくるまで温存したいですが、ドロ珍+カンナからの大量得点を阻止するのにも使います。ジョーカーがライズならアルカナブレイクで阻止します。
猿珍獣相手もさほど変わりません。加護ミューズを作るのが目的です。ハエやアレスをイザナギで拘束するのも有効です。
アリアンはケルビムで加護を作って対処します。やはりミューズかイザナギに加護をつけます。アリアン相手は突撃が無い限り更地で返してもリスクは低いので御供も使っていきます。最後はドロ珍突撃を弱肉で排除します。
滅王にはインドラがキーです。ミューズ、イザナギがあまりアテにならないので更地で返します。滅王自身はデメリットの為積極的には殴ってきません。御供、インドラ、毘沙門を駆使し更地で返します。
選ばれ黄単、選ばれ巨人はイザナギでの拘束で対処します。持てるリソースはお互いそんなに変わらないので一枚一枚のカードパワーを押し付けていきます。
選ばれ舞姫は向こうの方が小粒が多いのでインドラで蹴散らします。主力のリンリン、ミューズ、アポロン、ダクプリは例によってイザナギで拘束します。相手のミューズをアポロンで寝取るのも有効です。
武身も当然イザナギで拘束します。アロンダイトが出てくるとお互い点を取れなくなりますが、その場合イザナギは毘沙門までの時間稼ぎと割り切ります。
カーバンくんも例によってイザナギで対処します。ターミネイトを打たれると膠着しますがデッキを回し、OCイザナギから寝かして総攻撃で点を取ります。角端には注意しましょう。
その他のデッキはイザナギかインドラどっちかが効くはずなのでそれで対処します。
このデッキを使う上での注意点はいくつかあります。
まずは点の取り方ですが、基本的には生き残ったユニットで殴るしかありません。
イザナギは高打点の進化で返しの相手ユニットを拘束できるので積極的に殴っていきたいところです。選ばれなので何かしら白伏せがあればブラフになります。
選ばれと魔法石で持ってくるカードの基準ですがこればっかりは慣れるしかないです。
自分としては答えは出てはいるのですが文章としてアウトプットできるほどはまとまってはいません。前身の選ばれライブ毘沙門との共通点はかなり多いです。
一つ例を挙げるなら魔法石で選ばれを持ってくることについてです。もちろん普通ならやるべきではないです。万能サーチの魔法石で不完全なサーチの選ばれを持ってくるなんてバカバカしい話です。ただしデッキの残り枚数が10~5なら話は別です。要するに二週目に行けるならやってもいいという話です。当然消滅カードに拾い残しがあったり、魔法石で盤面を解決できるカードを持ってくる必要があるならそちらが優先です。
まだまだ説明したいことはいっぱいあるのですがまとまってない上に自分の文章力ではそろそろ限界なのでこの辺で切ります。
イベントで使ったデッキの供養
Luvesです。
今回のイベントでいくつか新しいデッキを使ったので供養したいと思います。
イベントと言うことで実験的な要素を入れたり、ミッションを意識したりしているので基本的に弱いです。それでもデータ取りはできたので有用だったと言えます。オリジナルのデッキを作る上で訳分からんことするのも必要な過程です。アンリミテッドイベントはそれをAPを燃やさずにできるので貴重な機会ですが、一週間で☆160なのでもう余裕がありません。
こんなこと言ってますがイベントはまだ走り終わってなく時間が無いので緑アグロを使います。
まずは選ばれ道化師です。
道化師デッキというより選ばれに道化師混ぜ込んだだけです。トリックメイジやマルデュークはそこそこ仕事してました。
まあこのデッキの一番の感想はイザナギTUEEEEです。ほんとお前誰だよ。(今更)
最大の失敗は毘沙門を一枚にしたことでやっぱり黄色=毘沙門です。
結局いつもと変わりません。
それでもなんやかんや勝率五割五分くらいはありました。
次は三色滅王です。
三色滅王ってなんだよとお思いでしょうがいつもの適当な思い付きです。息吹多いなら迂闊にハンデスするよりガイアアレキサンダーした方がいいのではと思い組んでみました。実際は赤青滅王にインセプ発動用の緑を足した形です。
結論から言うと弱いです。薄々分かっていましたが中途半端です。これなら序盤を総長御供で凌いで中盤以降にガイアを撃つ赤青滅王の方がいいです。
それと直接このデッキには関係無いですが、魔法石の使い方イマイチ分かんねえなと思いました。今まで珍獣か選ばれかエラッタ前の装填ばっかり使っていたので魔法石を使うのは久しぶりなのですがどうにも無意識に魔法石を避けていたようです。
次は選ばれライブ毘沙門を改造したものです。
イベントなのでDOBは気にしてません。アリアン対策はスピード違反一枚に一本化しました。どうせ突撃かオロチが来るのは終盤な上にアリアンにトリガー割りに割くスロットないはずです。基本的に弱くはないものの緑アグロが多いので御供だけではごまかし切れてません。強さとは別ですが選ばれライブ毘沙門は時間がかかるのでイベント向きではないのでそういう意味では失敗です。
今回の三つのデッキを紹介しましたが基本的に弱いです。少なくともイベント向きではないです。今回のイベントは趙雲、太史慈まで取る場合一週間で☆160必要です。緑アグロかハラキリでさっさと終わらせる方がどう考えてもいいです。
そういう訳で完走目指してイベント頑張りたいと思います。
(正直サイフがしんどいです。)
選ばれライブ毘沙門 〜総評と供養〜
お久しぶりです、Luvesです。
選ばれライブ毘沙門 ~小改良と戦績~
Luvesです。
最初は1.4EX3とエラッタされたカードのレビューでもしようかと思ったのですがエラッタされたカードの変更点を書き起こした時点でやる気が削がれたので有名ブロガーの方々に丸投げします。
選ばれライブ毘沙門に影響がありそうなカードおよび個人的に気になったカードだけについては後述します。
新弾出て環境変わるタイミングでデッキ紹介かよっ、とお思いでしょうがこのデッキが環境の変化にどこまでついていけるかということ込みでの記録なのでデッキ紹介を続けます。
以前紹介した選ばれライブ毘沙門ですが、あの形のままで全国行ったらおととい3勝5敗でした。
珍獣系など場を崩ことに意味のない相手が苦手なのはわかっていたのですが侍に武蔵から一気に点を取られたりアリアン相手に突撃から致死ダメージを受けるといったことがあったのでその辺を改良しました。
まずは改良前の画像です。
そして改良後がこれです。
変更点を文字に起こすと
in
烈獅子王
フェイタルスラッシュ
イグニッションバースト
スピード違反×2
out
バックアップメンバー×3
ライブオンステージ×1
どきどきテイスティング×1
まず抜けたカードですがバックアップメンバーですがオータムロイドのサーチ先を選ばれし者に限定するために全抜きしました。バックアップメンバーはDOB要因でありながらユニットの供給を支えてくれていたため抜きたくなかったのですが選ばれ系である以上序盤で選ばれ撃てないと死ぬので思い切って抜きました。
ライブオンステージはこのデッキの要の一つですが選ばれエンジンでデッキが2週目に行くので無理に1週目で三枚使う必要は無いと判断し1枚抜きました。
どきどきテイスティングは前の記事で言及したようにこのデッキは戦闘を否定しているのでパンプの必要性は薄いのですが墓地クリア要因で1枚だけ残しました。
追加したカードですが恐らくこちらの方が気になると思います。自分でも無茶苦茶なチョイスをしている自覚はあります。(そもそもデッキがガンギマリなのは触れてはいけない)
まずはスピード違反ですがこれはアリアンの突撃対策で入れました。その他にも1ターンで大ケガするのを阻止できます。このデッキで1ターン持てば返しで更地にできます。
烈師子王ですがこれはアリアン対策です。アリアン相手なら全体5000ダメージでも盤面を一掃でき、そもそも全体除去満載で自分の場を作る気はないので効果発動条件も気になりません。スピードムーブ持ちの非進化なので業を掻い潜って点を取れます。アリアン相手でなくてもコレで十分な盤面の時は結構あります。
選ばれエンジンで必要な時に持ってこれるこのデッキなら1枚忍ばせる価値は十分にあります。
イグニッションバーストはこれまたアリアン対策です。基本的にアリアンデッキはアリアン以外に実質スピムがいないので召喚酔いが解けたユニットを相手の場に残さなければ大量得点は無いのでゲーム展開はこちらの優位です。その例外が追い風連射からのドロ珍展開突撃です。これをイグニッションバーストで弾きます。ドロ珍相手なら3000ダメージで十分です。もちろんアタック時効果は使いません。流石に手札全捨てはキツイので。正直な話、弱肉強食の方がいいのですがDOBの関係です。
フェイタルスラッシュは基本的にトリガー全破壊の効果を使います。インセプの2コスは重い上に発動条件がPA成功時とそこそこ厳しいですがそこはライブでコストを確保し
ガイアで更地を作りPAを通します。OCシヴァが完成した時などはライフダメージ効果も使います。
この改良を施して昨日全国行ったら5勝3敗でした。
ライブとテイスティングを減らしたのは問題なくピンの烈師子王、イグニッションバースト、フェイタルスラッシュも要所で仕事をしてくれました。
一番大きかったのはトリガーを選ばれに限定したことで序盤に選ばれを打ちやすくなり事故率が大幅に改善した点です。
1.4EX3稼働後の今日は4勝4敗で初日なのでなんとも言えませんが少なくともお蔵入りにする必要は無さそうです。
最後に新カードとエラッタされたカードに振れます。
選ばれライブ毘沙門から見て気になるカードはオータムロイド、トリシューラ、クリス、文明崩壊です。
まずオータムロイドですがこれは採用してる以上影響は受けます。しかしBP変更のみで強化なので大きな影響はないと思います。マーヤに耐えるのは大きいですが今までもマーヤはインドラで処理していたのでそこまで大きな影響ではありません。
トリシューラですがライブを使う以上怖いと言えば怖いです。かつて全盛期侍の対抗馬としてライブ祈り毘沙門が期待されながら赤沖田のせいで振るわなかったことを考えると武身がトリガー割りを得るのは怖いです。
クリフはトリシューラ以上にマズイです。全体トリガーバウンスでターン開始時発動のライブからすると非常に厳しいです。さらに怖いのはこのデッキは選ばれエンジンの力で手札は潤沢なのでバウンスされるとタックスの餌食です。幸い4コスとそこそこ重いので3t軽減ウインナー軽減ガイアといった殺意を高めた動きで対処できるかと思います。
文明崩壊は選ばれデッキである以上非常に影響は大きいです。しかし強制的にデッキを1週させるということはデッキに不要なカードが底溜まりしたときにこちらから使うのもアリだと思います。だから必ずしも選ばれ系デッキにとって弱体化とは言えないと思います。
個人的に気になったカードにも触れたかったですが眠気には勝てないのでこの辺にしておきます。
最後に選ばれライブ毘沙門を使うなら殺意を忘れてはいけません。
殺意が勝利につながります。
選ばれライブ毘沙門 ~最後の一枚~
前回紹介した選ばれライブ毘沙門とかいうガンギマリデッキを紹介した記事を読んで頂きありがとうございます。
今回は最後の一枚を入れた完全なデッキレシピを紹介します。
最後の一枚はアルカナブレイクです。
勿体付けるつもりは無いと言ってましたが結局勿体付けてます。
なぜアルカナブレイクを採用したかと言うとまずBデッキにするために4pカードが必要だった、どきどきテイスティングのブラフにするためにインセプを無色のみにしたかったことそして明天凶殺を封じるためです。
このデッキが選ばれ系にも関わらず圧縮明天をしないのはアルカナブレイクを採用しているからです。
ここでアルカナブレイクのメリットデメリットを確認しておきます。
《メリット》
・低速ジョーカー(2速3速)のジョーカーに対してキツイ妨害が可能。
・2速ジョーカーはジョーカーゲージ操作が無い限りデュエル中に手札に来ない。
・3速ジョーカーは9ターン目以降になりそれまでに決着がつく可能性も大きい。
・ターン開始時の処理順がドロー→ターン開始時ユニット効果→トリガー発動→インセプ発動を選択(→相手のインセプ)→ジョーカーゲージMAXの場合ジョーカーカードが手札に加わるの順で処理されるためターン開始時発動可能のインセプであるアルカナブレイクはジョーカーゲージがたまりきってからでも間に合う。
・4p付く。
・ジョーカーを恐れないアタックが可能。
・ばれにくい。
・相手次第だが2ライフダメージやオールハンデスを阻止するのに2コスは安い。
《デメリット》
・2コスはインセプとしては重い。
・相手によっては全く効かない。
・特に5速以上のジョーカーに対しては意味がない。
・特性上積むならピン差しだがその場合必要な時に来る保障はない。
・打つまでや使えなかった場合手札やトリガーゾーンを圧迫する。
普通はこれらのデメリットを魔法石で解消すると思います。
必要な時に持ってきて、腐ったら魔法石のコストにする。
ただしこれではコストの問題は解決できていません。
このデッキはそこを選ばれエンジンとライブオンステージで解決します。
選ばれエンジンならばいつでも持ってこれますし必要な時まで消滅ゾーンで待機させることができますし、有効でない相手なら拾わなければいいだけです。
もし早めに引いた場合はライブで稼いだcpで早打ちするだけです。
コストもライブの力があれば大した問題ではなく7cpたまった後なら、
ライブで9cp→カッパ→軽減毘沙門→アルカナブレイクも可能で、相手の動きを機能不全にできます。軽減要因も選ばれエンジンとライブの1ドローで問題ありません。
ウインナー→ガイア→アルカナブレイクならもっと簡単です。
そして最大の魅力は選ばれエンジンを使えば二回の発動も可能な点です。
普通ならオーバーキルですが3速ジョーカーすら完封し、圧縮すら意味をなさなくなります。
このカードの仮想敵は明天、ヘレスカ、インクル、ワンハン、ライズといったところでしょう。ワンショット系のドリームキャッチャーも阻止できます。
特に低速で重量級のヘレティックスカーとインペリアルクルセイドはこちらがアルカナブレイクを撃つまでの猶予が大きく狙いやすいです。そしてどちらも時矢のジョーカーであり速度コストも同じなためこの二つを見分ける必要が無くまとめて対策できます。
ワンダフルハンドは恐らくアリアン系のデッキが使ってくることが予想されますがワンダフルハンドを撃たせなければ相手の手札の枯渇が狙えます。
ライズアンドシャインは正直このデッキは消滅はあんまり痛くない上にこっちから更地を作っていくのでそこまで怖くないですがやはり相手の選択肢を奪えるのは強力です。
明天凶殺は選ばれ系デッキが使ってくることが予想されます。そして十中八九時の圧縮もありますがアルカナブレイクなら一回帳消しにでき相手の狙いを大きく崩せます。
状況次第では二回打って完封しましょう。
ロリババ死すべし、慈悲は無い。
最後にアルカナブレイクに限らず選ばれライブ毘沙門を使う上で一番重要なのは殺意です。絶対に召喚酔いが解けた相手ユニットを残さないという気概で攻め、相手に更地オブジョーカーの神髄を見せつけます。
このデッキで勝利を掴んだときcojとは何か、それを言語化できない感覚が理解できると思います。